要想成為一個硬核RPG玩家,你就不能不知道這款冷門神作

文:薄荷

上個禮拜,Paradox公司突然宣布了一個驚人的消息:他們將在明年推出《吸血鬼:避世血族》的續作,《吸血鬼:避世血族2》。

這事兒一出,不論是國內還是海外的玩家社群全都……沒有任何反應。

對於這款遊戲推出續作,大部分玩家的反應基本都是「哦,知道了」,然後便很快將之拋到腦後。稍微對預告片有點兒興趣的,也頂多是去Steam頁面看看遊戲介紹,加個願望單等發售,基本也就這樣了。

只有那麼極小一部分的玩家,在聽到這個消息後瞬間炸鍋,熱淚盈眶,興奮的在各大社交平台大聲呼喊,恨不得讓全世界都感受到他們無比激動的心情,雖然……並沒有人理會他們。

為什麼這一小撮玩家會如此興奮?

因為《吸血鬼:避世血族》應該是史上最牛逼的角色扮演遊戲之一,而這樣一款如此偉大的作品出了續作,如此激動與興奮也是理所當然的。

嗯,我知道,你多半認為我在說大話:

因為如果這遊戲真這麼牛逼,那麼為什麼絕大多數的玩家卻從未玩過,甚至連聽說都沒聽說過它呢?

要回答這個問題,我就有必要先向你解釋一下,《吸血鬼:避世血族》究竟是一款怎樣的遊戲,為什麼它可以被稱為角色扮演遊戲的巔峰之作,為什麼它的那一小股擁躉在得知續作的存在後會如此瘋狂。

首先,在介紹這款發售於2004年的遊戲之前,我們先來了解一下它的開發者:

Troika Games,中文名:三駕馬車遊戲,一家來自美國加州的遊戲公司。

聽起來稍微有些陌生?

嗯……Troika Games的核心成員是這三位:

提姆·凱恩(Tim Cain),萊昂納多·波亞斯基(Leonard Boyarsky),傑森·安德森(Jason Anderson)。

這三位都是什麼來頭?

提姆·凱恩:《輻射》系列之父,現為黑曜石核心成員之一,參與過《輻射1, 2》,《南方公園:真理之杖》,《永恆之柱》,《暴君》,《外部世界(Outer world)》(未發售)等遊戲的製作。

萊昂納多·波亞斯基:《暗黑破壞神3》首席世界設計師,現在同樣在黑曜石,基本上有提姆·凱恩參與的遊戲就會有他的身影。

傑森·安德森:現在工作於InXile Entertainment,《廢土2》的核心開發者,同樣參與過老《輻射》的開發。

一言以蔽之,這三位老哥每一位都是美式RPG最資深,同時也是最優秀的開發者,它們都從黑島起家,也就是那個締造了《輻射》,《冰風谷》以及《異域鎮魂曲》的傳奇工作室。而在黑島解散後,三人便在1998年組建了Troika Games,致力於續寫美式RPG的輝煌。

Troika Games一共發了三款遊戲,先是是蒸汽朋克風格的《奧秘:蒸汽與魔法》,然後是基於龍與地下城的《灰鷹:邪惡元素聖殿》,最後說我們今天的主角,使用了起源引擎開發的第一人稱(也可切換為第三人稱)角色扮演遊戲,《吸血鬼:避世血族》。

因此,我們確實可以說《避世血族》出身於「名門望族」——畢竟開發它的真的是一群當時歐美RPG圈子裡最頂尖,且最有經驗的人才。而由這些人所締造的這款遊戲,便自然把美式RPG中的「角色扮演」這一特徵做到了極致。

《吸血鬼:避世血族》改編自桌面角色扮演遊戲《吸血鬼:避世》(所以其實這遊戲最準確的翻譯應該是《吸血鬼: 避世之血族》(Vampire:The Masquerade - Bloodlines)。吸血鬼,估計我不說大家也知道是什麼,而「避世」則需要稍微解釋一下。

《吸血鬼:避世》的故事發生在現代社會,在繁華的洛杉磯,吸血鬼混居在人類中,在黑暗中啜飲鮮血,並嚴格地遵守著秘黨,也就是吸血鬼的政府所定下的諸多戒律。

而這些戒律中最重要的一條,便是:

絕不能向無關的人類展現吸血鬼的存在,違者將處以死刑。

這便是「避世」這個概念的由來。

在遊戲中,你將扮演來自某個家族的吸血鬼,在洛杉磯的夜幕下調查一系列神秘的事件。在開頭的捏人部分,有七個吸血鬼的家族供你選擇,而這個選擇將會直接影響你的整個遊戲體驗。

如果你選擇的家族是擅長戰鬥的布魯赫家族,或是追求美麗的妥芮朵家族等等,那麼你所扮演的就是一個傳統印象中的吸血鬼:強大而優雅。

但如果你選擇了諾菲勒家族,那麼事情就開始變得有意思起來了。

因為某些原因,諾菲勒家族的人雖然智慧超群,精通黑客與開鎖技術,但它們全都相貌可憎,令人厭惡,說白了,就是正常人一看就知道這些傢伙不是人類。

也就是說,如果你選擇扮演這個家族的吸血鬼,那麼你就會非常容易因自己的容貌打破「避世」這條戒律:

大部分NPC都不願意和你對話,人類看見你就會嚇得尖叫。於是,原本能夠通過口才或是戰鬥所通過的任務到了你這裡,就基本上都變成了潛行和暗殺。

而這還不是最神奇的,如果你所選擇的是末卡維家族,那麼恭喜你,你所玩到的《避世血族》就和別人完完全全不一樣了。

因為末卡維家族的人基本上精神都不正常!

是的,如果選擇了這個家族,那麼這便意味著你將在遊戲中扮演一個瘋子:

你的對話字體將會變得歪歪曲曲,並且你自己都無法理解這些選項本身的含義,NPC一看見你是一個末卡維,便會嘆息為啥把你這麼個玩意兒派來了。你走在街上,耳畔經常傳來陣陣低語,你打開電視,主持人便會突然開始與你對話,甚至,你會在大街上莫名其妙地就和一個路牌對罵起來。

可以說,如果你成為了一個末卡維,那麼整個《避世血族》就會變得異常歡樂與脫線。

這很容易想起老《輻射》中的「弱智通關流」。

不過在以前,這樣的設計頂多是在原本的對話框中再多增添幾個選項,而在《避世血族》中,僅僅因為一個末卡維族,Troika Games就重寫了整個遊戲的劇本,包括與上百名NPC的互動和上萬條額外的對話,簡直可怕。

而且,選擇家族才是進入這個遊戲的第一步,接下來,就像玩桌面角色扮演遊戲一樣,你還要決定你的各種屬性和技能,而這些東西同樣會反饋到你的遊玩體驗上——你可以用各種各樣的方式去完成任務:

如果你選擇成為一名好戰的吸血鬼,那麼解決問題的武器就是你兇悍的戰力。

如果你選擇成為一名優雅的吸血鬼,那麼解決問題的武器就是你優雅的談吐。

如果你選擇成為一名博學的吸血鬼,那麼解決問題的武器就是你豐富的知識。

因此,這便讓《避世血族》的多樣性以及重複遊玩性都得到了極大地提高,甚至可以說,由於這套高度還原TRPG的設計系統,幾乎每一位玩家都能從這款遊戲中收穫一份只屬於自己的體驗。

而遊戲的任務本身也是極其的優秀。

雖然《避世血族》的大多數的任務都遵循著「走路—調查—戰鬥」這樣的模式,但Troika Games卻用自己的才華把這些看似雷同的任務玩出了花。

比如,遊戲里的有一個關卡是你要去一座鬧鬼的旅館調查。這個任務本身倒是沒什麼新鮮的,但Troika Games覺得,反正也是鬧鬼,不如我們就設計一個鬼屋好了。

於是,2004年遊戲媒體GameSpy的年度最佳關卡就這樣誕生了:

走進這座旅館,這款美式RPG瞬間變成了恐怖遊戲,氣氛壓抑的令人窒息,嚇人的橋段一個接著一個,雖然你扮演的是吸血鬼,但在此時此刻,你覺得你才是那個被鬼所折磨的獵物。

這樣高素質的關卡在《避世血族》里並不算少見,而支撐起它們的,除了那一連串精心安排的演出和觸髮腳本,便是那有趣的故事與NPC了。

一直以來,人們都將《避世血族》看作是一款「Cult」遊戲,或是「B級片」遊戲。由於你所扮演的是當代的吸血鬼,所以性與暴力便一下子變得順理成章。作為一款千禧年之後的遊戲,《避世血族》可以說是毫不避諱的將那些被現代遊戲視為禁忌的東西赤裸裸地展現在你面前,讓你以一個吸血鬼的視角來看待究竟什麼才是所謂的人性。

因而,《避世血族》的許多劇情都非常陰暗,深沉,夾帶著些許的瘋狂與黑色幽默,通過極其考究的對話和劇本向你展現了一個被黑暗所籠罩的,紙醉金迷但卻意外真實的不夜之城。

除此之外,就和以前的那些經典RPG一樣,在《避世血族》里,Troika Games同樣加入了了大量精彩而又有趣的細節。

比如說,在《輻射》里,貨幣是瓶蓋,而在《避世血族》里,貨幣自然就是血。

你可以在「血行」買到需要的道具和能力,而血的來源主要是老鼠。但有的家族很矯情,它們不能吸低質量的血,所以它們就需要勾引人類並吸取他們的血,但人不是無限的血包,所以如果長期飲用就會殺死它們。而殺死凡人就會降人性點數,在人性點數流失乾淨後,吸血鬼便降格為失去自我的野獸,而遊戲也會因此結束。

嗯,感覺意外的合理呢。

而也正是這大量細節的堆砌造就了《避世血族》非凡的沉浸感,讓玩家感覺到自己生活在一個會呼吸的世界裡——一切設計皆有原因,雖然每一個元素單獨來看確實略有些奇怪,但整體連起來卻非常的自洽。

看到這兒,我猜你可能反而會更加疑惑了:

既然這RPG從哪個方面看都如此之強,那我反而應該更了解它才對啊,怎麼我在之前從未聽說呢?

額……其實,我在開頭的那句「《吸血鬼:避世血族》應該是史上最牛逼的角色扮演遊戲之一」後面還有半句話:

《吸血鬼:避世血族》同時也是史上BUG最多,最難以通關的角色扮演遊戲之一。

回到當年的Troika Games。這家工作室之前的《奧秘》與《灰鷹》全都是叫好不叫座,所以《避世血族》基本算是它們孤注一擲的作品。

可由於發行商動視對於發售時間的強制要求,《避世血族》最終卻只能在未完成的情況下提前發售。本來這群老哥的技術力就不行(看看現在的黑曜石你就懂了),動視這麼一強迫,就註定了這遊戲必將帶著成噸的BUG和問題與玩家倉促見面。

而這還不算完,雪上加霜的是,在《避世血族》發售的檔期里還有一款遊戲——V社的《半條命2》,這款遊戲直接搶走了《避世血族》的所有風頭。

於是乎,上市首周,即便憑藉著Troika Games自身的口碑,《避世血族》也僅賣出了不到8萬份,瞬間就被埋沒在了歷史的洪流中,在很長一段時間內都無人問津。

直到最近幾年,伴隨著復古風潮的興起和那一小撮死忠粉的不斷努力(直到今天都有人在為這遊戲修BUG),《避世血族》才開始再一次被各大遊戲媒體所提起,並被捧到了越來越高的位置上。

然而即便如此,由於《避世血族》本身的素質和過大的文本量,所以直到現在國內的翻譯組也沒人願意接這個累活,這便導致了這款「又老又冷」的遊戲在我們國內的受眾更是少之又少。

如今,由p社發行,自帶中文的《吸血鬼:避世血族2》出現在了Steam的預購頁面里,時隔近15年,這個系列終於回來了。

傳奇究竟該如何被續寫?

在我看來,只要這款新作保留一代的特點和劇本素質,彌補各種技術上的不足,那麼它成為另一款優秀的RPG應該不是什麼大問題。

然而,由於新的開發組Hardsuit Labs之前沒有什麼有代表性的作品,之前一代的創作團隊也不是全員回歸,所以《避世血族2》最後究竟能做成什麼樣子其實還很難說。

但無論如何,藉由這個機會,我才能有幸將這款被埋沒的經典作品介紹給你。儘管它陳舊,古樸,毛病多的嚇人,但它卻是美式RPG的集大成者,是那個角色扮演黃金時代的最後一抹殘陽。雖然我並不奢求你會去親自體驗這款遊戲,但至少,我希望你能夠了解它,畢竟它就像一件有瑕疵但卻異常精美的文物一樣,雖早已被歷史所揚棄,但卻不應被我們所遺忘。

PS.去年中旬的時候,P社的總裁接受採訪,一再表示《吸血鬼:避世血族》短期之內不可能有續作,至少還要等7到10年才會把這個事兒提上日程,然後,1年不到,P社就公布了續作……嗯……完全沒什麼道理。

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