Epic憑何戰Steam?因它20年前就懟贏過另一位業界霸主

文:薄荷

Epic對Steam的挑戰仍在繼續。

從去年12月的TGA到今天,十多款遊戲被Epic平台獨佔,多家廠商宣布與Epic商城合作,雖然這其中的具體操作存在著大量的爭議,但Epic Games想終結Valve長期的PC平台霸權,這個意圖,大家都能夠看出來。

這場戰爭的最終結果如何,現在還很不好說,不過,這卻讓我想起了20多年前的那個Epic Games。當時,這家還相當年輕的公司所面臨的情況其實和現在差不多:

它們同樣是遊戲產業的那個異軍突起者,並同樣對當時這個產業的霸主公司發起了挑戰。

而與現在不同的是,當時被Epic拿來挑戰的武器是它們的虛幻引擎(Unreal Engine),而最後,它們也確實在這場戰爭中取得了勝利。

而要說起這個或許對現在有所啟示的故事,我們還需要回到上世紀90年代末,那個電子遊戲飛速發展的時代,先去認識一下當時Epic所面對的,那個強大到似乎不可戰勝的對手,遊戲公司id Software。

而要說起id Software,那麼有一個名字便不得不被提及:

約翰·卡馬克。

從某種意義上說,這位老哥真的是僅憑一己之力,就將整個電子遊戲產業向前推進了一大步:

1992年,在那個其他遊戲還基本都停留在2D像素的時代,卡馬克締造了《德軍總部3D》——史上第一款3D遊戲,第一次讓PC所模擬的世界變得如此真實。

1993年,卡馬克祭出了《DOOM》——史上最偉大的遊戲之一,當今FPS遊戲的宗師,其火爆程度甚至在美國形成了一種文化現象。

1996年,卡馬克又帶來了《QUAKE》——一款真正的3D遊戲,有著遠超當時所有同類型遊戲的畫質,聯網對抗和電子競技的先驅,其影響力甚至綿延至今。

而伴生這些神作共同出現的,便是id Software的id Tech系列引擎。

id Tech引擎由卡馬克主導開發,正式應用於《DOOM》(當時叫DOOM引擎),即是當今遊戲引擎的鼻祖,同時也是史上最強大的遊戲引擎之一。得力於卡馬克那天才般的代碼書寫,ID TECH不但奠定了後來幾乎一切3D引擎的基礎,同時也開啟了一個屬於id Software的黃金時代。

在當時,id Tech不僅締造了數款id Software自家的精品,同時還被公司拿來授權給其他開發者,並從中獲取利益。於是,以開源與商業授權的方式,卡馬克的「神仙代碼」就這樣被傳遞到了無數程序員的手中,並被他們加以魔改,最終形成了一個龐大的「id Tech系」遊戲引擎。

就像上面這張圖所呈現的一樣,可以說id Tech就像金庸小說里的達摩祖師——不論後來的遊戲引擎有何「絕技」,其根本都來自當年約翰·卡馬克的那一套「招式」。

於是,在1998年,id剛剛發售了它的《QUAKE 2》,市面上的3D遊戲幾乎都在使用著id Tech系的引擎,就在這個節骨眼,Epic Games帶著它的虛幻引擎,入場了。

坦率來講,以當時的眼光看,Epic Games的舉動無異於螳臂當車。

要知道,這家年輕公司所要面對的,是一個由當時世界上最頂尖的程序員所開發出的遊戲引擎。並且經過很長時間的使用,這個引擎已然相當成熟並佔據了當時市場的大半。而Epic Games想要在這樣的環境中突圍,似乎是一件不可能的事情。

然而,Epic也不傻,他們之所以敢於在這樣的情況下對抗id Software,主要是因為它們同樣擁有著另一個當時世界上最頂尖的程序員:

提姆·斯威尼(Tim Sweeney)。

關於約翰·卡馬克,這個人被太多的光芒所籠罩:

一晚上一個人將任天堂的《超級馬里奧兄弟》移植上PC,創作出令數學家都瞠目的平方根倒數速演算法,開源的最重要倡導者之一……

可以說,卡馬克就是當代極客文化中的一位真神。

而關於提姆·斯威尼,一切卻截然不同。關於這位老哥,別說什麼光環與傳奇了,你可能連這個人本身都從來沒聽說過。

儘管,斯威尼同樣是一位天才:

11歲開始學習編程(注意,是上世紀80年代而不是今天),15歲之前就已經做了幾個完整的小型遊戲,大學的時候就靠著自己的編程能力接著每天100美元的外活……

在少年時代,與卡馬克一樣,斯威尼同樣在編程方面表現出了驚人的天賦。

而在當時,這份才華被當時剛剛從id Software離職的馬克·萊恩(Mark Rein)所看重。作為id之前的業務負責人,萊恩明白,要想從現在這個被id所制霸的遊戲市場里分一杯羹,就必須要拿出能與之對抗的遊戲引擎。

於是,在與萊恩合作後,斯威尼便被委以了開發新引擎的重任,並且它也真的做到了。

1998年,帶著更優秀畫面呈現,更逼真的物理效果以及更華麗的特效,虛幻引擎帶著同名遊戲《虛幻》橫空出世,震撼業界。

並且,由於曾在id工作過的原因,在虛幻引擎打響名號後,萊恩便同樣做起了引擎授權的生意,而這也催生了最早的一批「虛幻系」遊戲,包括我們所熟知的:《殺出重圍》,《時間之輪》以及《永遠的毀滅公爵》……

可以說,id Tech引擎最大的挑戰者出現了,而id Software與卡馬克也很快便給出了他們的回應。

1999年,伴隨著《QUAKE 3》的發售,卡馬克便用它的id Tech 3引擎(又稱QUAKE 3 Arena引擎)向Epic證明,究竟誰才是引擎界的霸主:

藉由id Tech 3引擎所呈現的《QUAKE 3》,3D遊戲的表現力被再次提高了一個檔次。並且,《QUAKE 3》也是id Software多人對抗遊戲的集大成者:不僅被廣泛應用於早期的電競比賽,同時也培養了一個極其龐大的玩家社區——直至今天,這款遊戲仍就是許多老玩家的心頭之好。

然而,只能說當時的Epic Games是真有膽量。

《QUAKE 3》發售後僅十天,Epic便緊跟著推出了《虛幻競技場》。

同樣是高速的移動射擊,同樣把核心放在聯網對抗,同樣提供了極其強大的MOD支持……在當時,所有人都能看出來,《虛幻競技場》擺明了就是要與《QUAKE 3》一決高下。

於是乎,在千禧年的前夜,id Software與 Epic Games的較量進入了白熱化階段,而這,也間接宣告了由id完全支配的時代已成過去,一個虛幻引擎與id Tech引擎二分天下的時代即將到來。

根據後來歐美論壇上的那些老玩家回憶,當時,大家談論著這兩家在很多地方都非常相似的公司,八卦著卡馬克和斯威尼的軼事,並為究竟是《虛幻競技場》牛逼還是《QUAKE 3》牛逼爭的不可開交……

然而,和當時許多人的預想不同,這個二分天下的局面並沒有持續多久。

先說id Software這邊。

《QUAKE 3》雖好評如潮,但此時,ID的另一位重要人物,約翰·羅梅洛已經離開了公司。

如果說約翰·卡馬克用它天才般的代碼支撐起了id Software那強大的技術力,那麼約翰·羅梅洛便用他惡魔般的構想支撐起了id那強大的關卡設計力。

《DOOM》與《QUAKE》系列的成功固然與卡馬克的id Tech引擎有關,但如果沒有羅梅洛對於遊戲本身精確的理解和設計,那麼id的這幾款遊戲可能也不會達到今天的高度。

卡馬克與羅梅洛,兩個約翰,就像太極中的一陰一陽,相剋相生,缺一不可。

因此,當羅梅洛選擇離開id,那麼不論是他還是卡馬克,便註定了在電子遊戲的領域再難締造從前的輝煌。

而這,便體現在了id Software在《DOOM 3》的開發上。

羅梅洛走後,卡馬克執意選擇精英開發的路線——削減了id的開發人員,並將全部精力都放在了新引擎的開發中,而這所導致的最直接結果便是:

由於卡馬克對代碼近乎偏執的追求,id Tech的第四代引擎陷入難產。

於是,在當時,如果你是一位獨立開發者,那這便意味著你在很長一段時間內(2004年之前)都沒有正統的id Tech引擎可以使用。

然而,反觀Epic這邊,2002年,虛幻的第二代引擎便出現在了市面上。

與id不同,Epic把虛幻引擎做的越來越包容和親民——其本身不僅可以用於開發各種類型的遊戲,甚至還被應用到了軍隊與科教等領域。

除此之外,Epic還一直致力於構建一個良好的開發社區,為那些想要用自家引擎做遊戲的人提供完善的支持與討論空間。

就像當時的一位開發者所回憶的那樣:

「如果你選擇用虛幻引擎開發,那麼Epic會帶著你進入一個開發者的社區,你會在那裡面學習與討論,不斷提高自己的技術力。

而如果你選擇用id Tech的引擎開發,那麼id Software會『慷慨』地直接扔給你一堆源代碼,然後說『你自己去琢磨吧』。」

因而,在id這邊遲遲無法推出新一代引擎的同時,Epic卻利用這段「空窗期」穩健地擴張著自己的疆域。

2004年,由id Tech 4引擎所開發的《DOOM 3》終於發售。

然而,時代已經改變,虛幻引擎已經徹底在市場上站穩了腳跟,新的遊戲引擎正在接二連三的崛起,雖然id Tech 4依舊驚艷,但其影響力也已經遠不如從前了。

之後,可能已經有些心灰意冷的卡馬克也離開了id,轉投Oculus VR,開始了自己的新人生。

而將id Software從霸主的地位拉下來後,Epic Games和它的虛幻引擎也沒有時間喘息,Valve的Source後來居上,Unity正在異軍突起,遊戲引擎的戰爭還遠沒有結束,但Epic Games與id Software的對抗則算是告一段落了……

現在,回顧這場遊戲引擎的戰爭,我們承認,Epic Games的勝利確實存在著時運的影響:

畢竟,如果約翰·羅梅洛沒有離開id,如果約翰·卡馬克不過於沉湎於新引擎的開發,如果當時市面上殺入了新的攪局者,那麼當時鹿死誰手還真未可知。

但即便如此,如果Epic Games沒有一個能與id Tech抗衡的虛幻引擎,如果這家公司不為開發者構建一個良好的社區,如果它們不在當時展現出包容與開放的姿態,那麼它們也自然不會獲得最後的勝利。

強勁的競品,對於開發者的關切以及始終包容的態度,在當年,正是憑藉這三點,Epic Games才敢於對id Software的霸權發起挑戰,並最終改變了整個遊戲引擎界的格局。

而在今天,再一次,Epic決定書寫另一個挑戰者擊殺霸主的故事——它們要把Steam從王座上拉下來,就像當年對id Software所做一樣。

然而,時間已經過去了差不多20年,對手變了,大環境變了,更重要的是,Epic本身也變了。

雖然這次他們依然是那個攪局者,雖然這次他們依然來勢洶洶,但這次,他們的對手已經從那個偏執的天才變成了這個精明的胖子,他們所面對的也已從當年的開發者擴展到了今天的玩家群體,而他們自己也早已不再使用當初的經營模式。

所以,同樣的開頭是否會迎來相同的結局?在20年後的今天,我們尚不得而知。然而我們知道的是,強大的實力,對於用戶的維護以及包容的心態永遠都是一家公司最需要的品質,不論過去,現在,還是未來。

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