效果器之混響、延遲

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  • 混響效果器

混響,通常我們稱之為「reverb」,與其說它是一種人工的「效果」,不如說是一種自然存在的,聲音與空間互動中自然產生的效果。例如,沒有混響效果器,你也能在澡堂、在音樂廳、在山谷聽到不同的混響,同時這些混響效果是有區別的。

混響效果來自聲波在物體表面的反射,而相比較於直接的回聲(echo)效果,混響反映的是聲波整體的反射狀況。

通過混響效果器,我們就能輕易模仿出不同空間中的混響效果了。同時,更加誇張的設置甚至能創造出恐怕在現實空間中難以聽到的混響效果。常見的5種主要的混響類型分別為:大堂混響(Hall Reverb)、空間混響(Chamber Reverb)、房間混響(Chamber Reverb)、金屬板混響(Plate Reverb)、彈簧混響(Spring Reverb)。其實從名字上就都可以看出這些混響是模仿的哪種混響效果了。

第一塊吉他用的混響效果器是一款彈簧混響——依靠懸浮在金屬託盤上的彈簧產生振動為原理的機電裝置。

隨著數字技術的不斷進步後,現在我們能看到各種模擬真實空間的混響效果器。而數字混響成為了現在市面上的主流產品,雖然它們也擁有經典彈簧混響的音色預設。

現在我已經很少見到非數字類的混響了,雖然它們都是數字類的,但是並不代表它們都是雷同的,不同的數字混響差異很大,它們能模擬出各種你所能想到的混響效果。

  • 延遲效果器

延遲顧名思意,就是人為的將原聲推遲一個時間後疊加在原聲上,類似於回聲,但是這個回聲是人耳能分辨的。

通常來說,當你使用延遲效果演奏出一個或幾個音符時,音符會變得越來越弱,就像你在山谷或山中叫喊時的情況一樣。延遲效果器就是為了做到這種效果而誕生的。

延遲效果每次的重複時間可以通過效果器上的 Delay Time 設置來進行調節。通常,大多數延遲效果器會以毫秒(ms)為單位,Feedback 的設置決定了重複的數量。大多數延遲效果器還會提供 Level 或 Mix 來控制乾濕信號的混合比。有些時候延遲也會被稱為「回聲」。但二者是有區別的:延遲可以無限次的重複,而回聲則是有限的。

目前模擬類延遲和數字類延遲都比較常見。

模擬類延遲音色會比較溫暖和自然,模擬延遲的效果就是,比如你彈了個 1234,它的延遲效果就是 234、34、34、4……

數字類延遲音色會非常清晰,數字類延遲的效果一般是,你彈了個 1234,那麼它的延遲效果就是 1234、1234、234、1234……

我個人更喜歡數字類的延遲和混響,因為數字類的會更精確一些,我個人喜歡能夠精確的控制我的延遲時值和節奏。

那麼延遲到底該怎麼控制呢?看著你的延遲效果器,然後再看看下面這道題,只要你會解了這道延遲應用題,你也就能精確控制延遲了。


例:

有一首歌的速度=125,如果要在延遲一個十六分音符的拍點上聽到 delay 的效果音,請問 delay time 鈕的設定數值應該是多少?

解:

速度=125,即 60 秒內 125 拍

60 秒÷125 拍=0.48 秒

一個十六分音符的長度是一拍的四分之一

要在一個十六分音符的拍點上即 0.48 秒÷4=0.12 秒

換算成 ms 的單位要×1000,0.12×1000=120 ms

解得,在延遲效果器上的 elay time 鈕需要擰到 120ms 的位置


混響與延遲的區別

二者從本質上講是一樣的,都是聲音的反射疊加。不同的是,混響人耳不能分辨原聲和反射,延遲人耳能分辨原聲和反射。

還有處理上的不同,混響比較複雜的是要模擬聲音不同的反射,因為屋子裡不止一堵牆,每面牆的距離不同反射的時間就不同,而且不同的頻段(人聲,原聲吉他,電吉他)反射衰減不同等等,是按照現實的物理模型建立的。而延遲則比較隨意,模擬延遲和數字延遲技術已經非常發達了。

混響與延遲對你的聲音做相似的處理,不同之處在於使用延遲效果時,你能聽到明顯的音節重複,同時也能控制這種重複的速度。

  • 連接位置

延遲和混響的連接位置得分音色來說。

如果是清音音色,那麼延遲和混響的連接位置就是比較自由的,無論接在哪裡都可以,不會出現很難聽的效果。

但如果要用過載或者失真音色,那麼延遲和混響就一定得接在失真源後面,也就是需要串到音箱的 loop 里。因為失真音色本來就會將原有音色變得扭曲的壓縮,如果延遲和混響在這樣一種扭曲的音色之前的話,經過延遲和混響後的聲音再經失真扭曲和壓縮,那麼就會變得非常混亂和不可控,這主要體現在尾音上,有興趣的朋友們也可以自己接著聽聽看是一種怎樣的效果。

那麼當延遲和混響同時使用時,是延遲在前還是混響在前呢?其實同時使用延遲和混響時哪個在前都可以,聲音會有一點點小不同,但這個就看個人的喜好了。

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