從零開始打日麻(一):基礎分類以及操作

日麻,一共有136張牌。和中國麻將相比,少了8種花牌。

其中,可以分為兩大類,數牌和字牌。

數牌分為三類,分別是萬子、筒子和條子。每類牌有9種,分別是從數字1-9,每種有4張牌重複。

特別的,數字牌中最大的牌和最小的牌,也就是1萬、9萬、1筒、9筒、1條、9條合稱為老頭牌。

而2-8的牌,合稱為中張牌。

字牌分為兩類,一類是黑色的風牌,由東南西北四個方向組成。

另一類叫三元牌,分別是白、發、中,國內麻將也叫箭牌。

所有老頭牌和字牌合稱為幺九牌。

有種說法是,麻將起源於古糧倉。麻將牌起源江蘇太倉,這是蘇州雜文作家 " 谷新之 " 研究得出的結論。太倉在古時是皇家糧倉,倉內常年囤積稻穀,以供「南糧北運」。糧倉既設,雀患便生。守倉兵丁以捕雀取樂,倉官變鼓勵為獎勵 , 發給竹製籌牌記數酬勞。這籌牌上刻有字,可用來作遊戲的工具。這牌子又是賞錢,有證券價值,於是便可以用來作輸贏。這種遊戲流傳下來,演變定型,便成了麻雀牌, 即今天的麻將。其玩法,術語等都與捕捉麻雀有關。譬如筒、索、萬。筒的圖案是火槍的象形符號 ( 截面圖 ) 。幾筒表示幾具火槍。索即束,是細束捆串起來的鳥雀 , 所以一索圖案是鳥 , 二索像竹節,表示鳥雀的腳,官吏驗收時以鳥足計數,兵丁將鳥雀集合成「束」。萬,即賞錢。 另外,東、西、南、北為風向,土槍無力,發射時要考慮風向。中,即打中,故塗紅色。白,即白板,打空槍之謂。發,即得賞發財。「碰」,即「砰」,槍聲。成牌之「胡」,實為「鶻」,屬鷹的一種,有高強的捕鳥本領,有了鶻就不愁抓不到麻雀,故每局牌勝皆曰「鶻」。除此,麻將中的「吃」,「杠」等術語幾乎都要與捕捉麻雀聯繫起來。那麼,麻雀牌又怎麼叫作「麻將牌」呢 ? 原來太倉方言的「鳥雀」就叫作「麻將」,「打鳥」或者「打麻雀」統稱「打麻將」,故麻雀牌也叫「麻將牌」。 麻將傳到日本,沒有傳錯,依舊寫作「麻雀」。

日麻起手是13張牌,每輪每人從牌山中摸一張牌,並打掉一張牌。

想要和牌,也就是贏得一局勝利,一共需要14張牌這14張牌通常由4個面子和1個雀頭構成。

(特殊役如國士無雙、七對子除外)

雀頭,就是一對相同的牌,也就是一個對子。

而面子是三張牌構成的組合,則由順子和刻子構成。

順子如同字面意思,是由數牌構成的連續差為1的3個數字牌。

順子必須滿足三個條件:種類一致、從小到大、純數字牌。

像上圖右邊的912萬、1萬2筒3條、東南西都不符合順子的定義。

刻子的定義則相對簡單,三張相同的牌即可,無論數牌還是字牌都可以。

下面介紹一下基本操作也就是鳴牌。

鳴牌有三種,分別是吃、碰、杠。

吃牌,獲取上家打出的牌湊順子(只允許對上家剛打出的牌進行),簡稱「吃」。吃牌前不能摸牌,吃牌時要將這副順子亮出,並將獲取到的牌橫放在另兩張的左側。吃牌後不摸牌,直接打牌。

碰牌:獲取別人打出的牌湊刻子(只允許對別人剛打出的牌進行),簡稱「碰」,比吃牌優先。碰牌前不能摸牌,碰牌時要將這副刻子亮出。如果獲取的是上家的牌則橫放左側那張牌,如果獲取的是對家的牌則橫放中間那張牌,如果獲取的是下家的牌則橫放右側那張牌。碰牌後不摸牌,直接打牌。

杠牌:包括明杠、暗杠,明杠又分為大明杠、加杠(小明杠)。每次杠牌後,杠牌者摸入一張嶺上牌,然後根據情況打出一張牌,或者自摸和牌(嶺上開花),或者再次杠牌(如果再次杠牌,就要再摸一張嶺上牌,然後根據情況進行下一個動作)。每次進行以上動作後,會翻開一張寶牌指示牌。

暗杠:杠子中的四張牌全部由自己摸到。杠牌時要先全部亮出,然後只蓋上左右兩端的牌。暗杠只能在自己摸牌(包括摸嶺上牌)後進行,不能未摸牌就進行,也不能在自己鳴牌後進行,加杠也是如此。

大明杠:自己手中有暗刻,然後獲取別人打出的牌湊杠子(只允許對別人剛打出的牌進行),比吃牌優先。大明杠後從嶺上摸一張牌。牌的放置同碰牌。

加杠:也叫「小明杠」,自己已經有過碰牌,然後從自己的手牌中拿出第四張相同的牌,把這枚碰牌湊成杠子。加杠時要將第四張相同的牌放於碰牌時橫放的牌的前方。注意在鳴牌後不能馬上加杠。

注意的是,如果自己通過碰鳴牌後,對手打出最後一張牌,無法進行大明杠的操作。另外吃碰之後打出牌前,也無法進行暗杠。

聽牌:只缺少一張有效牌就可以和牌的狀態。缺少的牌即為所聽之牌。

如圖上,丟棄6條之後,進入聽牌狀態。

日麻中一翻起胡,想要和牌至少有一個役才行,否則即使聽牌也無法和牌。

門前:門前清。沒有進行過吃牌、碰牌,而且沒有明杠(可以有暗杠或食和),簡稱「門前」。

立直:手牌為門前清狀態,在聽牌時可以叫立直,然後打出一張牌並將其橫放(這張牌叫做立直宣言牌),確定立直宣言牌沒有被人食和後,該立直便成立(如果立直宣言牌被別人吃、碰、大明杠,該立直同樣成立,下次打牌時要橫放,但這張橫放的牌只是標記了立直宣言牌的位置,不再是立直宣言牌本身)。在立直成立後,叫立直的人拿出1支千點點棒放於自己打出的牌的前方。立直成立後,自己不能吃、碰、明杠及換牌(也就是說立直後必須摸哪張打哪張)直至食和或自摸。立直後允許暗杠,但不能改變聽牌。

配牌後要排出王牌並開出寶牌指示牌。從拉開山的位置倒過來的七幢牌(14張)稱為王牌,這些牌在通常的情況下是不會動到的,除非有人杠牌。有的時候會把這七幢特別拉出來以明顯界定(不過這並非必要)。牌桌上剩下的牌除了王牌以外的通稱為山牌。還要翻開王牌的倒數第三幢之上層牌(本文中以靠近山牌一端作為王牌的第一幢,不要將方向弄反),該牌稱為寶牌指示牌。王牌的最後兩幢(離山牌最遠的兩幢)稱為嶺上牌。

如果有人杠牌,則每次杠牌時,杠牌者可以抓走一張嶺上牌。然而王牌必須保持14張,因此每次杠牌後,需要補充一張牌到王牌,這就要將山牌的最後一張牌(通常稱為海底牌)移入王牌之中。需要注意的是,如果山牌的最後一幢有兩張牌,則要移動那一幢的下層牌,而不是上層牌。當下層牌被移入王牌後,將上層牌放到下層即可(上層牌總不至於懸空吧)。如果山牌的最後一幢只有一張牌(另一張在此之前已經移入王牌),則只需將最後的這張牌移入王牌即可。剛剛移入王牌的這張牌要放置到靠近山牌的一端。

如果沒有將王牌拉出,那就要注意在只剩下14張牌(即只剩下王牌)時停止摸牌。

另外,在只剩下14張(即只剩下王牌)時,所有人禁止吃、碰、杠。

以上是百度百科的解釋,可能比較複雜。

簡單來說就是,日麻並不是摸光所有麻將,會拿出14張牌作為特殊牌,也就是一定有14張牌不會被摸到。

特殊牌分為10張寶牌指示牌以及4張嶺上牌,兩張為一幢。

初始只有一張明的寶牌指示牌。只有開杠才會增加。

另外每次摸出一張嶺上牌後,會從剩餘的牌山裡拿出牌補充,保證14張牌無法摸到這個規則。

比如寶牌指示牌是4萬,那麼它的下一張5萬就是寶牌。

同樣,亮出的寶牌指示牌下面的里寶牌指示牌3條,它的下一張4條就是里寶牌。

里寶牌和寶牌的區別就在於,里寶牌只有立直和牌的人才可以翻開使用。

數牌的寶牌指示物,它的下一張就是寶牌。

字牌的寶牌指示物,類似數牌,其中風牌以東南西北東循環,三元牌以白髮中白循環。

赤寶牌:部分規則中把部分牌(一般是萬餅條的,極少是三、七)塗成紅色(一般還會有個紅點),這類稱赤寶牌,該牌本身就算寶牌,同時也可以被作為正常寶牌(如寶牌指示牌是4餅時的5餅)。

赤寶牌的數量在依規則不同而變化,常見的有:

  • 無赤:即沒有赤寶牌。
  • 赤一:用1枚紅色的5餅、5條、5萬各1張以取代普通的牌。有時5筒有2枚。
  • 赤二:用2枚紅色的5餅、5條、5萬各2張以取代普通的牌。

寶牌的作用是增加翻數,和牌後,每張寶牌計1翻,但所有形式的寶牌均不算在起和翻之內。

遊戲方法:

通常實麻是有位置選擇,來決定座位。拿出東南西北四張風牌,決定座位。

首先取出東、南、西、北四張風牌各一張,將它們正面朝下放在桌上,適當攪混之後四人各抽一張,抽到的牌就決定玩家的方位(中國麻將稱為「抓位」)。抽到東風的人先隨便坐下,然後從他開始,沿著逆時針方向依序是抽到南風、西風和北風的玩家(自然方位中,東南西北的方位是按順時針方向排列的,但麻將中是逆時針,此處要注意)。也有的是先隨便指出一張位子留給抽到東風的人,沿逆時針依次將位子留給抽到南風、西風和北風的玩家,然後四人進行抽牌,最後根據抽到的牌對號入座。

網麻由電腦隨機選擇座位,所以忽略此過程。

決定起家

在每一局的麻將遊戲當中,四個玩家當中都會有一個人當莊家(日語「親家」),而其他三人則為閑家(日語「子家」)。在一整場麻將遊戲當中第一個當莊家的人被稱為起家。首先要通過擲骰子來決定誰當起家。骰子擲出的點數,是從自家開始,沿逆時針的方向計算以決定是誰。例如骰子擲出最小的兩點(兩顆骰子不可能擲出一點),那麼從自家開始算就會得到下家。如果擲出七點,一路數下去就會得到對家,依此類推。

可以記住結論:5、9為自家,2、6、10為下家,3、7、11為對家,4、8、12為上家。

接下來就是決定起家。比較正式的是擲兩次骰子的方式:在決定座位的時候,抽到東風的玩家先擲一次骰子以決定第二個擲骰子的人是誰。例如他擲出三點,那就是代表他的對家,於是骰子就交給抽到西風的人。這個人再擲第二次骰子,例如擲出六點,那麼起家就是他的下家,即抽到北風的人。

非正式的場合,也可以採用只擲一次骰子決定的方式,也就是抽到東風的玩家只擲一次骰子,決定出來的人直接當起家。甚至有少數地方讓抽到東風的人直接當起家,不再擲骰子決定。

決定好起家之後,將起家標示調整為「東」,代表是東場(南場、西場、北場與此類似),並且放在起家的右手邊。

整場麻將遊戲的第一局稱為「東一局」,東一局結束(需要莊家下庄才能算東一局結束,如果莊家連莊則東一局不結束,其它局也一樣)之後變成「東二局」、「東三局」一直到「東四局」,這四局合稱為「東場」。東場結束之後叫做「南場」(起家需要將標示調整為「南」),局的名稱就分別是「南一局」、「南二局」、「南三局」跟「南四局」。最普遍的玩法就是打完東場和南場共八局,稱為「半庄戰」(又叫東南戰)。半庄就是在通常的狀況下整場遊戲的長度。其次常見的兩種玩法是只打東場的「東風戰」,以及打完東場和南場之後繼續打西場和北場的「全庄戰」。

但是在某些規則中,若南四局或東四局結束後,所有人的點數都小於30000,就繼續打西場(南場),直至任意一人的點數不小於30000或西四局(南四局)終了時遊戲結束。

當下遊戲所進行的場之名稱就是所謂的「場風」,例如在東場的時候場風就是東風,依此類推。另外三家的風子被稱為「客風」。

日本麻將採用輪庄制,莊家下庄後,將骰子轉交至他的下家,由他的下家做下一局的莊家。中國麻將的地方規則中,有些地方是本局的和牌者者做下一局的莊家,而日本麻將不是這樣,例如:莊家的對家或上家和牌,則莊家要將骰子交給他的下家,而不是這名和牌的對家或上家。

網麻由電腦隨機選擇莊家,所以忽略以上過程。

配牌就是讓各位玩家先拿到剛開始會有的13張牌。部分規則中,在這個階段會直接給莊家14張,理由是反正莊家都要第一個摸牌,因此乾脆在配牌的時候就先多給他一張,這樣待會他只要打一張出來就等於開始牌局,不用再摸牌了。

配牌的時候同樣要擲骰子決定要從哪裡開始取牌。此時莊家拿起骰子往「河」丟去,擲出的點數關係跟剛才提到決定起家的關係是一樣的,擲出的點數同時也表示要從山的哪裡開始拿牌。例如擲出八點,那就表示要從莊家上家(即北家)的山以順時針方向(特別注意,拿牌的方向是順時針,這跟玩家進行的順序是逆時針剛好相反)跳過八幢牌,並從第九幢開始取牌。

此時,東家(也就是莊家)會從第八第九幢中間的位置把山給拉開,然後先抓走兩幢牌(4張),然後依序輪到南家抓走接下來的兩幢牌,然後是西家、北家、東家、南家……依此類推,每次每個人都抓走兩幢的牌。抓了三輪之後,每個人手上都會有12張牌,接下來從東家開始每個人各再拿1張牌;此時拿牌的方式與牌局正式開始後摸牌的方式都一樣,是先拿一幢的上層牌,然後下一個人拿走同一幢的下層,再下一個人拿走下一幢的上層,依此類推,總之順序是先從上到下,然後再沿著山按照順時針方向進行。四人都拿到13張牌時,配牌完成。

對於每個玩家來說,坐在他左邊的玩家稱為他的「上家」,坐在右邊的玩家稱為「下家」,而坐在對桌的玩家稱為「對家」或「對面」。自己稱為「自家」,而其他三人合稱為「他家」。

無論是哪家,碰都比吃優先。

點數計算

基本原則

不重複原則

當某個牌型,由於組牌條件所決定,在其成立的同時,必然並存著其它牌型,則其它牌型不重複加計,例如「二杯口」不加計兩個「一杯口」、「混老頭」不加計「混全帶幺」

需要注意的是,必然存在多個其它牌型但牌型之間互不相容時均可加計,例如「混老頭」必然存在「對對和」或「七對子」,但「對對和」或「七對子」不相容是「二選一」,不能同時出現,所以「混老頭」可加計「對對和」或「七對子」。

不拆移原則

確定一個牌型後,不能將其自身再拆開互相組成其它牌型計算,例如「七對子」中含有一種花色序數牌組成序數相連的三組對子牌,不能把這三組對子牌拆開作「一杯口」。

不得相同原則

凡已組合過某一牌型的牌,不能再同其它一副牌組成相同的牌型計算,例如序數牌11223344中的112233組成了「一杯口」,就不能再用其中的2233和44組成另一個「一杯口」,也不能把11223344當作「二杯口」。

就高不就低原則:有兩副以上的牌,有可能組成兩個以上的牌型,而只能選其中一種計分時,可選擇分值高的牌型計分,例如例如由相同花色的1123777888999自摸1組成的牌,需要在「清一色+三暗刻+門清自摸(共9番)」和「清一色6+平和1+純全帶幺3+門清自摸1+一杯口1(共12番)」之間二選一,此時應按得分更高後者計算。

計算方法

設符數為m,翻數為n,基本點為a,根據式子

計算出a的數值。

如果a超過2000,就稱為「滿貫」,此時按a=2000算。但這種演算法的前提是翻數為1至4。翻數如果達到5翻或以上,則點數與符數無關,只看翻數就夠了。

5翻(滿貫)時,取a=2000。

6至7翻(跳滿)時,取a=3000(滿貫的1.5倍)。

8至10翻(倍滿)時,取a=4000(滿貫的2倍)。

11至12翻(三倍滿)時,取a=6000(滿貫的3倍)。

13翻及以上(役滿)時,取a=8000(滿貫的4倍)。

N倍役滿時,取a=8000N(滿貫的4N倍)。

算出a之後,開始計算點數:

莊家食和時,點炮者支付的點數:a×6(只有點炮者一人支付點數)。

莊家自摸時,閑家每人支付的點數:a×2。

閑家食和時,點炮者支付的點數:a×4。

閑家自摸時,另兩個閑家每人支付的點數:a×1,莊家支付的點數:a×2。

如果算出的結果不是100的整數倍,就進位到百位。

很多人可能覺得算點麻煩,因為算符麻煩。

簡單的方法是,算點分兩種

5番以上和5番以下。

5番 滿貫,8000點

6、7番 跳滿,12000點

8-10番 倍滿,16000點

11番-12番 三倍滿,24000

13番以上,累積役滿,32000

n倍役滿,nX32000

莊家則所有點數X1.5倍。

5番以下 根據符數點數有略微差別。通常記得常用的幾個符即可。

1番 30符 1000點,40符1300點,50符 1600點 60符2000點。通常也就是一番70符以上很少見,所以大概也就是1000點到2000點之間。

2番 25符 1600點 30符2000點 40符2600點 50符3200點 60符 3900點,同理70符以上少見,大概常見是2000點到4000點之間。

3番 25符 3200點 30符 3900點 40符 5200點 50符 6400點 60符 7700點,70符以上按滿貫計8000點,大概常見是4000點到6000點之間。

4番 25符 6400點 30符 7700點 40符以上按滿貫計,8000點。通常是7700和8000點兩種。

也就是說,30符、40符是最常見的,25符和50符較為少見,基本記住這幾個點數就行了,其他符更加罕見。

也就是說,大致記得1番1000點到2000點,2番2000點到4000點,3番4000點到6000點,4番6400、7700或8000,心裡有數基本就夠用了,這裡就不貼算符方法了。

最後排名按最終點數算一到四名,如果同分則從起始作為的東家逆時針優先排輪次,比如南和北分數相同,南排在北之前。

振聽是日麻中獨有的阻礙和牌的規則,包括以下三種情況

舍牌振聽:進入聽牌狀態後,自己打出的牌(包括自己打出被別人吃、碰、杠的牌)中含有自己所聽之牌的數種。(註:無論是剛聽牌時發現此前打過的牌中含有自己所聽之牌,還是聽牌後將自摸牌打出,都算舍牌振聽。)

立直振聽:宣告立直後,放過了別家打出的放炮牌,或打出了自摸牌。

同巡振聽:也叫「臨時振聽」,進入聽牌狀態但未立直,此時別人點炮,自己卻沒有食和。

處在振聽狀態者不能食和只能自摸。只有解除振聽後才能恢復食和權利。

對於未聽牌者,由於不存在「所聽之牌」,自然也就不存在振聽的情況。

解除振聽

對於同巡振聽,只要自己有摸牌、吃牌、碰牌、杠牌這幾種動作之一,振聽立刻解除。

其他兩種振聽不能解除,只能等自摸或者換聽。但是已經立直的情況下無法換聽(立直後不可以作換聽的暗杠),就只能等自摸了。


推薦閱讀:

TAG:日本麻將 | 雀魂(遊戲) | 麻將 |