玩了這麼多年遊戲的你,可能誤會了GAME OVER的真實含義

文:薄荷

應該沒有多少玩家會喜歡遊戲所呈現的GAME OVER畫面。

畢竟,這界面意味著遊玩終止,意味著你作為一名玩家所面對的失敗。

所以基本上,玩家一般不會在GAME OVER的界面停留太久,他們要麼直接選擇退出遊戲,離開虛擬世界,要麼等待遊戲重開,證明自己的實力。

因此,對於電子遊戲的GAME OVER界面,並沒有多少人會去關注它。

然而實際上,就是這個即沒有多少存在感又讓人心情糟糕的失敗界面卻幾乎貫穿了整個電子遊戲的發展歷程,甚至形成了一套專屬於自己的文化。

而在這種獨特的GAME OVER文化中,我們可以窺探到到遊戲世代的更迭,神奇特例的出現,甚至是遊戲製作者對於失敗與死亡的獨到理解。

就像我們在之前所說的那樣,GAME OVER差不多跟電子遊戲同時期出現。

早在1950年,這兩個英文單詞就出現在了當時正在風靡的街機框體上,而與之共同出現的,便是大家同樣熟悉的Continue(後面常跟問號)。

在那個時代,玩家把代幣投進遊戲機,便會獲得一定的命數,而當這些命數被消耗光後,機器便會在倒計時中詢問玩家:

是繼續還是結束?

選擇繼續,便是接著往機器里塞代幣。

而選擇結束,GAME OVER的界面便會出現在玩家的面前。

也因此,在電子遊戲最開始的很長一段時間裡,GAME OVER的界面都相當的簡陋。

這很好理解,除開當時機能本身的限制,在那些人員快速流動的街機廳,大家基本上都是玩完就走,幾乎沒有多少人會留下來專門去看GAME OVER的畫面,所以於情於理,都沒有必要在這方面花太多精力。

於是,那時的遊戲結束界面基本上都是一小段下沉的音樂配上大大的GAME OVER,相當千篇一律。

伴隨著時代的發展,技術開始革新,家用機開始崛起,人們玩遊戲的方式開始變化,而GAME OVER的界面也隨之產生了改變。

一些遊戲製作者開始意識到,在原本的「續幣」功能被弱化後,GAME OVER的象徵意味得到了提升——它代表著玩家在遊戲里所遭遇的各種失敗。

而既然是失敗,那麼能讓玩家感同身受自然是最好的。

於是,一些遊戲開始給GAME OVER加上了更多的視覺效果,比如經典的《大金剛》系列。

在《超級大金剛》里,如果你在遊戲中耗光了命數,便會進入到下面這個GAME OVER的界面:

在「遊戲結束」的文字下,渾身是傷的遊戲角色站在一片黑暗裡,而作為玩家的你知道,他們的傷都是你所弄出來的,你需要對此負責。

而在《街霸2》中,如果沒有在倒計時內進行續關,那麼你所選擇的人物就會從彩色變成灰色,讓你在陰鬱中結束遊戲。

還有在《13號星期五》中,如果你所操縱的人物死亡,那麼除了經典的GAME OVER,遊戲還會補上一句:

「你和你的夥伴們都死了(You and your friends are dead)。」

非常的凄慘。

這些都是視覺上的,而從聽覺上,像是小島的《合金裝備》系列,就在GAME OVER的界面加上了通訊器另一邊撕心裂肺的喊叫(比如:Snake? Snake!!!!!!!!!!!),就像是在控訴操縱主角的玩家一樣。

而《輻射2》則直接消除了GAME OVER的字樣,取而代之的則是一張主角變成了廢土上的一堆骸骨的圖片,搭配上極其低沉的男聲念白,將整個氛圍渲染的相當到位。

……

總之,遊戲的開發者去設計這些GAME OVER的目的基本上都是讓玩家從情感上意識到失敗所帶來的結果,從而能夠更加沉浸到遊戲當中。

當然了,在那個電子遊戲百花齊放的年代,自然也是什麼樣的GAME OVER界面都有,他們中有些做的就像我們上面所提的那樣,而有些,則應該是做偏了。

比如,似乎是為了增強代入感,有的遊戲就將GAME OVER的界面做的異常血腥。

就像早期的《忍者龍劍傳》,隼龍老哥被固定在刑床上,電鋸快速下落,如果倒計時結束玩家都不選擇重開,那麼屏幕就會變紅,並伴有大量的噴血。

雖然代入感出現了,但未免也有些太狠了點兒……

不過,和之後《獅子王》系列的GAME OVER界面相比,《忍龍》還算是比較正常了。

在《獅子王5》里,你可以操縱獅子辛巴,貓鼬丁滿以及疣豬彭彭開始你的冒險,而如果GAME OVER了,那你便可以看到每個角色的專屬GAME OVER動畫。

這聽起來倒是挺良心,但看看具體的內容:

貓鼬挖了個墳,把自己埋了。

疣豬直接跳進了煮鍋里。

而我們的辛巴,則原地上吊了……上吊了……

這和代入感啥的基本無關了,這已經有些獵奇了。

而拋開這一類朝殘酷方向發展的GAME OVER界面,還有一些製作人則選擇了另一種提升遊戲體驗的方式——把GAME OVER做出花來。

比如在賽車遊戲《daytona USA》里,如果你在比賽中落敗,那麼遊戲將會用極其華麗的方式把GAME OVER呈現在你的面前,雖然看著很酷,但著實嘲諷。

而惡搞向冒險遊戲《Total Distortion》則直接把GAME OVER給唱了出來。

在這款遊戲里,如果你被擊敗了,那麼接下來你將會聽到一首長達兩分多鐘,有頭有尾的搖滾歌曲。而這首歌幾句話翻來覆去唱了半天,其核心思想就是:

你死了,遊戲結束了。

當然,在這片群魔亂舞中,也有些製作人選擇了保持傳統。

就比如《塞爾達》系列,從其創立到今天,每一代的GAME OVER界面基本上都沒有太大變化,要的就是一個傳承感。

而另一方面,在GAME OVER界面越發花哨的同時,GAME OVER本身也發生了變化。

在一開始,GAME OVER單純指的就是遊戲終結,所以有些遊戲在通關後也會出現這兩個單詞。但隨著遊玩方式的變化,僅僅用GAME OVER去概括一切玩家在遊戲里所遭遇的失敗便開始變得越來越片面,因而,遊戲開發者便創造了許多與之類似的辭彙。

比如,在婚姻向推箱子遊戲《凱瑟琳》中,GAME OVER就被換成了LOVE IS OVER,在展現失敗的同時點出了遊戲的主題。

同樣切合遊戲設定的還有《刺客信條》系列,在角色死後,屏幕上會出現「失去同步」四個大字——意味著主角與Animus失去了連接。

而在老《生化危機2》中,在主角被喪屍咬死後,出現的不是GAME OVER,而是一個滴著血的YOU DIED,直接宣告了角色的死亡。

此外,YOU DIED還出現在了《魂》系列中,只不過看到這個YOU DIED,玩家感覺到的應該不是因死亡而產生的害怕,而是因失敗而被慘虐的痛楚。

在《仁王》中,YOU DIED則被換成了具有東方色彩的「落命」,配合「一剪梅」的音樂,效果極佳。

不過,和「落命」比起來,我們中國玩家更熟悉的應該是《仙劍》里的那句:勝敗乃兵家常事也,大俠請重新來過吧。

而《路易吉鬼屋》則選擇用GOOD NIGHT來暗指玩家的挑戰失敗,和之前的那些動不動就「DIE",就「OVER"相比,這個表達方式可以說是溫和了不少。

與之相對的則是《疤面煞星:世界是你的(Scarface: The World is Yours)》,如果你在這遊戲里失敗了,那麼遊戲就會直接對你說FXXK UP,非常的暴躁。

而要說當代遊戲最經典的「GAME OVER」界面,那麼就一定要提到大名鼎鼎的《蝙蝠俠:阿卡姆》系列。

在這個系列中,如果主角所操縱的蝙蝠俠在戰鬥中死去,那麼蝙蝠俠的敵人們就會出現在GAME OVER的界面里,並對蝙蝠俠(或者打破第四面牆:對玩家)進行極其辛辣的嘲諷與「哀悼」,令人印象深刻。

然而,在這個遊玩節奏普遍越來越快的時代,為了更強的沉浸性與連貫性,越來越多的遊戲開始選擇將GAME OVER取消。而取而代之的或者是一個簡短的信息載入頁面,或者是從上一個保存點直接開始,彷彿在告知玩家:

遊戲沒有GAME OVER,只要你想,就可以一口氣玩到通關。

誠然,這確實讓遊戲的體驗變得更加順滑,但同時也讓玩家失去了在遊玩中喘息的空間,以至於有人甚至認為,GAME OVER的文化很快就要消亡了。

然而,由於這兩年受死向遊戲的大火,GAME OVER的界面又回到了一部分玩家的遊玩體驗中,讓他們能在落敗後有時間去反思自己之前的錯誤,並爭取在下一次挑戰中走的更遠。

可以說,直到現在,雖然經歷了多次的變化與發展,但GAME OVER依然是電子遊戲最核心的組成元素之一,它就像一面鏡子,折射出了這種互動媒介半個多世紀的變遷與玩家遊玩習慣的改變。

雖然今天的GAME OVER界面已與最開始的版本相去甚遠,但其所表達的意義卻依舊大體相同,即:

讓玩家感受到失敗,並引導他們再一次回到遊戲當中,去跨過難關,獲取成功。

此外,伴隨著遊戲文化的發展,GAME OVER也早已經跨出了電子遊戲的圈子,並在主流文化中佔據了一席之地。

現在,說極端點兒,即便你並不是一個玩家,並不懂英語,你也會從其他文化製品中理解這句GAME OVER所蘊含的含義。畢竟,這兩個單詞已經成為了當代全人類的公共文化知識,並將被長久的流傳下去。

(電鋸驚魂的GAME OVER,可以說是非常經典了)

所以,

GAME OVER?

事實上,

GAME IS NEVER OVER.

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