做遊戲只做建模,可否用c4d加zbrush?

用了很久rhino,習慣alt+中鍵旋轉視角,中鍵平移視角,然後maya不能修改操作模式,所以用maya建模很彆扭。剩下3dmax和c4d,個人感覺c4d建模優於3dmax,很多東西操作起來很方便,所以想以後用c4d+zbrush進行遊戲或者次世代建模。

ps:目前的模型能力,多邊形建模在能臨摹一輛車的水平,用rhino nurbs建模可以做得更快些


瀉藥。闊以啊,現在多邊形軟體都差不多,建模不外乎就是點線面加貼圖,各種綜合性三維生產平台都行。當然犀牛(NURBS)是不行的。。。

其他的答主說得也很全面了。


Rhino是工業設計裡面常用的,但是在藝術創意行業,是沒人用的,所以你得適應市場~

個人創作,或者做藝術創作,你自己願意用啥都可以,只要自己順手,能最快表現出自己的意圖怎麼來都行。但是要是去工作,或者與遊戲行業的人一起工作,C4d是沒法弄的,因為沒人用。國內就我的認識來說目前是這樣的。

做遊戲建模,你要找工作的話,只建一輛車(從裡到外全模型?全新的?是否有材質貼圖?最終效果是渲染圖還是可以放到引擎里的asset?)估計找遊戲行業的美術工作沒戲~ 因為這說明你能力不足。一般來說遊戲公司的三維美術師崗位,應聘不重視學歷,光看作品就行,作品符合條件,就可以測試,測試過了就上崗~

要應聘遊戲公司的三維美術,你的作品得是全套的完整作品,比如一個完整建築,包括周圍一塊環境更好,可以是現代的或者古代的或者科幻的。作品最好是寫實的,就是最好是做舊的或者帶破損的,也就是有人使用的東西,帶完整材質表現帶渲染光照效果。應聘高模的三轉二場景美術,那你應該有若干張該建築的渲染效果。應聘手游的場景美術,那你應該有一個簡模帶貼圖(帶引擎效果更好)的最終資源截圖若干張。

當然一副作品要是做得足夠牛逼,或許公司看到了,恰好適合他們現在項目的風格,或許Offer就到手了,不過一般情況是你需要如干副完整作品,招聘公司才能看到你的能力。

我是場景的,下面是我之前的作品,大概得是這樣的才行,當然你也可以做載具,植被,環境等等,只要能說明你能力就行。


當然可以了,c4d R18版本以後,雕刻功能已經很強大了,配合本身的建模系統以及3D-painter,能夠輕鬆做出一個商業級別的遊戲模型~

如果您對c4d有興趣,可以關注我的公眾號:隔壁老汪小講堂,裡面有非常多免費的軟體資源、教程、行業資訊~


20171111

可以:參考國外這位大師:| ABOUTCG資訊速遞 這裡有一則新聞介紹 巴西製作家用C4D+ZBRUSH製作DOT2場景手辦。

C4D做遊戲的話,你需要其他軟體的配合,例如展UV,C4D自帶的那套展UV系統相比Unfold3D以及更古老的uvlayout插件來說 方便程度要差一些(Autodesk都已經將Unfold 3D軟體給收購了,所以MAYA2016以後的版本都已經內置了使用unfold3d技術的展UV系統)。你需要不停的嘗試C4D提供的不同演算法的命令才能用C4D自帶的展UV系統展好UV。推薦使用Unfold3d或UVlayout插件來彌補C4D這方面的不足,提升效率。

當然,工具還是其次的(主要是在國內遊戲圈,C4D記得也就是網遊會用BODYPAINT繪製貼圖),主要是看你個人的自學拓展能力。畢竟C4D的軟體教程里很少會有類似3DS MAX或MAYA那樣直接的遊戲製作流程教程(例如3ds max和MAYA的遊戲建模教程都會有 建立高模和低模以及相關優化這類製作流程,而國內外的C4D建模教程並沒有這些介紹,其實你對比一下C4D的相關教程,基本沒有遊戲方向的流程教程)。你需要借鑒其他軟體的製作流程來形成自己的製作流程和方法。這就需要你有足夠的自學能力。

雖然C4D在R18,R19里都有相關遊戲製作方向的新功能推出,但C4D遊戲製作方面的教程卻一直是比較貧瘠的(不能說沒有),只能說C4D在遊戲圈還是相對小眾。你需要自己拓展摸索。

rhino nurbs建模方式是不太適合遊戲行業的展UV的,記得很早很早以前MAYA做電影也是擅長nurbs建模的,但是後來因為貼圖展UV和動畫製作方面的困難,曲面建模不如多邊形建模容易在動畫上使用,所以MAYA建模方式也從早期的曲面建模變成了多邊形建模。所以建議題主儘早轉化自己的建模方式,另外題主可以考慮用Blender建模,它內置可以用其他軟體操作方式的,MAYA,3DS MAX,C4D的操作方式可以使用,記得也有兼容RHIno的操作轉化吧?你也可以看看Blender,相比而言,Blender在遊戲方向的教程要比C4D多的多。相關流程的教程也比較明確,你不用自己摸索了。

關於MAYA為主要工具的次時代建模流程可以參考這裡的回答,正好是一位參加培訓班的答主的流程介紹,你可以將裡面MAYA部分替換為C4D:史坤林:次時代建模怎麼學? 展UV部分用Unfold3d或UVlayout插件.

20180727

補充一下,C4D的建模短板之一在於高模的製作會受制於C4D自身視窗顯示的極限(1-2百萬面數就已經是極限了),也就是說導入高模進行重拓撲會非常卡頓和無法操作,需要在ZB里降低面數或者導入其他第三方軟體里進行重拓撲。在C4D里只能進行低模或中模的製作,高模的面數一旦突破一定數量級,C4D就會受不了了。估計這也是C4D在遊戲領域不被廣泛使用的原因之一。希望R20能夠解決這類問題。


建模用什麼軟體都可以。能夠輸出為正常遊戲引擎中可用的格式即可。


如果僅僅一個人做,那當然是用什麼都行,自然是可以的。

但正式的遊戲建模應該不是一個人能夠完成的。還需要其他人配合工作,這樣的的話,你就需要考慮綜合使用的效率了。


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