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《傳送門2》:毫不猶豫,出三買爆

"Everything include cake in this game is a lie."

作為v社經典,G胖不會數3系列的神作系列《傳送門》,對比起《傳送門2》,它在當年並沒有獲得太多的關注。《傳送門》最早的靈感來源於《半條命》系列(G胖另一款不會數三的神作)中主角在冒險途中的解謎,v社專門為《半條命2》製作的Source引擎為《傳送門》提供了物質基礎,屬於一款全新的FPS 3D遊戲。

為什麼說是全新的FPS遊戲呢?在《傳送門》的遊戲故事背景中,女主角Chell(下文稱雪兒)作為光圈科技(Aperture Science)的神秘研究機構中唯一(並不是唯一,還有鼠人)倖存人類,為了找到消滅光圈科技所有人的罪魁禍首GlaDos(下文稱G娘),憑著手中的傳送門槍,不斷射擊打開傳送門,而這把傳送門槍並不能對物體造成直接傷害,沒有槍械戰鬥場景。所以跟以往的FPS遊戲不同就在於這一點,遊戲中傳送門槍僅僅是用來解謎通關的一個道具。除了解謎外,沒有任何攻擊力。

傳送門槍這個設定在當年業界展現出無人可及的創意,是對科幻與科學技術兩者之間大膽的結合。作為光圈科技最為核心的研究成果,傳送門槍可以實現的效果幾乎是宏觀角度中科幻小說跨越宇宙蟲洞的技術。

理論上,蟲洞是連結兩個遙遠時空的空間隧道,就像是大海裡面的漩渦,是無處不在但轉瞬即逝的。這些時空漩渦是由星體旋轉和引力作用共同造成的。就像漩渦能夠讓局部水面跟水底離得更近一樣,能夠讓兩個相對距離很遠的局部空間瞬間離得很近。不過有人假想一種奇異物質可以使蟲洞保持張開,也有人假設如果存在一種叫做幻影物質(Phantom matter)的奇異物質的話,因為其同時具有正能量和負質量,因此能創造排斥效應以防止蟲洞關閉。

遊戲中傳送門槍可以射出藍色跟橙色傳送門,分別是傳送通道兩端的出入口,空間通道的長度為零,通行時間為零,從這個門進去會立刻從另一個門出來,但是無論何時都只能有一個藍色門和一個橙色門,傳送槍再次射擊產生的傳送門將自動取代前一個同色傳送門。傳送門的設定不僅符合物理中質量守恆的原理,更是突破人們對三維世界空間的慣性思維。在遊戲中玩家可以通過傳送門從一個點瞬間跳躍到另一個點,並且可以利用兩門之間的高度差所產生的重力勢能轉換為動能,以便於通過遊戲內某些特定關卡的不普通地形。

傳送門這樣一個設定在當時的遊戲業界是一個非常偉大的創意,而V社沒有投入製作《半條命2》那樣多的資源去將《傳送門》做到最好。在我通關一代之後,讓我最大的感觸就是該作中粗糙的地圖建模以及單薄的遊戲劇情,而這些都表明V社並不看好這款由《半條命》系列衍生出來的支線作品。所以在2007年,《傳送門》被V社作為橙盒典藏套裝中作為贈品發售。這是一款被忽視的革新遊戲作品,從某種意義上來講。

2010年的E3展上,《傳送門2》獲得最佳遊戲的稱號給這個被忽視的革新之作重新帶來了更多的目光。在2代遊戲中,不僅具有一代完整遊戲的所有特徵,更是將整個傳送門遊戲的遊戲劇情寫的有血有肉。因為我認為在一代的傳送門中,雖說擁有不錯的創意,但是在遊戲劇情上的缺失以及畫面的單調,更像是一款正在進行測試製作的遊戲,缺乏對玩家的吸引力。寥寥草草的通過數十關的測試之後來到G娘操作中心,在將G娘打敗之後主角被拋出光圈實驗室,然後一代遊戲結束。

喵喵喵?玩家意猶未盡呢也還不知道這個遊戲的故事背景是什麼呢這就結束了(哭了)。因為不管在一代還是二代,遊戲內關卡的彩蛋是能夠幫助玩家多少彌補一些對劇情的缺失,而在一代遊戲中的最為經典的彩蛋,「The cake is a lie/」 蛋糕是個謊言,這個在一代某個關卡中牆壁背後暗室的彩蛋,多少為一代缺失的劇情做了一點微不足道的補充。

在一代遊戲中,G娘在祝賀雪兒完成試驗後說要贈予她蛋糕,用電梯準備將主角送到某個標有蛋糕標識的房間,而電梯的終點是熊熊火焰。在通關之後,會有一段動畫放出來,在一個封閉的房間裡面有一個蛋糕,然後視角來到了一個四周擺滿了核心,中間有一個蛋糕的封閉的巨大的房間,之後一個機械臂下降,掐滅了蛋糕上點燃的蠟燭。返回主菜單後會顯示一個黑暗中插有點燃蠟燭的蛋糕與愛心方塊等物件擺放在一個小房間內。

根據官方的設定,「The cake is a lie」這句話出自光圈科技前員工「鼠人」道格·拉特曼Doug Rattmann。他在劇情中還活著,而且在某些地方甚至可以聽到他古怪的歌喉。結局處Chell到達地面時被機器人拖走,正是道格把她救走並放在了有生命保障系統的測試者房間里。但是在一代劇情中玩家並不知道有一個這樣的劇情人物的存在,不過在《傳送門2》中,V社講整個遊戲劇情充實得完完整整,除了個別劇情過於黑暗不得已將其刪除。

二代的主角還是雪兒,她再次從休眠中醒來,從一代原先充滿冰冷氣息的機械休眠艙換成了酒店式客房,但雪兒仍被囚禁在光圈科技的實驗所里。第一次蘇醒後系統語音提示通告她沉睡了50天,第二次蘇醒後系統提示出現故障,也不知到底是休眠了999天還是999999天。在AI核心惠特利的幫助下,這裡的惠特利(wheatly)是光圈科技科學家們專門用來限制干擾GLaDOS思想,促使她作出錯誤決策的核心,稱愚蠢思想核心(stupid core)在劇情開始時帶領女主角雪兒逃跑,失誤啟動了G娘的全部開關,這裡就可以看出來他的愚蠢。在G娘重新被激活之後,噩夢降臨,可憐的雪兒被踢入殘破不堪的迷宮繼續測試,不過這次的迷宮大陣中不再只有G娘獨自喋喋不休的電子語音,還多了惠特利這個「愚蠢」的核心機器人。在二代傳送門中,藉助人物對白和壁畫資料的交叉介紹,光圈科技的背景輪廓逐漸變得清晰,一代不完整的故事劇情也得以補充完整。

整個遊戲故事貫穿著「謊言」一詞,至始至終。

G娘GlaDos,即「Genetic Lifeform and Disk Operating System」(基因生命體及磁碟操作系統)十句話里有七句是謊言,但如果供電不超過1.1V,她就沒有說謊的力氣。GLaDOS是由光圈科技的研究人員花費15年時間創造的一個強大、先進的人工智慧。創造GLaDOS的初衷是為了管理運營光圈科技的實驗室的日常工作。但是G娘的初始人格是Caroline,而Caroline是Cave Johnson的得力助手,(雪兒是兩人私生女)Cave原計劃是將自己移植到電腦里成為AI獲得永生,但是技術開發速度跟不上自己挂彩的速度。Caroline作為Cave指定的光圈科技繼承人代替Cave成為了第一個試驗品。Cave曾下令:「她可能會因為自己的謙遜而拒絕成為AI,不要聽她的,務必改造她」。

GLaDOS於1998年數次試運行,但其強大的計算能力在十六分之一皮秒內得出了「殺死全部光圈工作人員,自己接手全部試驗工作以達到效率最大化」的結論而被迫關機,並被裝上多個「道德核心」以抑制其暴走傾向。而惠特利(愚蠢思想核心),是光圈科技科學家用來限制干擾G娘思想的。直到直到200x年5月,光圈科技的帶女兒上班活動日,GLaDOS再次暴走並在八分之一皮秒內封鎖實驗室並釋放神經毒氣,殺死了所有光圈科技的人(雪兒以及鼠人倖免),隨後由G娘接管光圈科技實驗室。

對於《傳送門》整個遊戲的劇情補充,官方出了一部漫畫《實驗室的老鼠》,以及還有幾個短片。在這部漫畫裡面玩家可以了解1代與2代遊戲劇情的銜接,短片則能夠告訴玩家光圈實驗室的來龍去脈。

為什麼說謊言貫穿整個遊戲呢?不得不再次提,V社在傳送門劇情以及遊戲內的角色塑造簡直神來之筆。在現在生活中,想必大家對人工智慧並不陌生,只是我們目前面對的人工智慧大多都是沒有自我意識,不會說出謊言。但是在傳送門中,無論是愚蠢的惠特利,還是G娘,他們都會說謊。他們不只是簡單的機器,他們擁有自我思想,會在幾萬分之一秒之內做出運算,說出可以欺騙雪兒的謊言。;就G娘一樣,在被惠特利這個「愚蠢」的核心奪權之後,被做成土豆,在面對雪兒的時候失去了身為光圈科技實驗室掌管者的強勢。而在最後打敗惠特利之後重新奪權,面對雪兒說「我已經刪除了Caroline,而且很難殺死你」,隨之將雪兒放回地面。但是在通關雙人合作劇情之後,在看到地下那堵門後面存著的上千人類艙,我才明白,G娘並不是殺不死雪兒,而是已經擁有了更多的資源,何必再糾結於雪兒這一個資源呢?

所以至始至終,G娘從來沒有變好過,她只是表面上做出對雪兒的屈服,但是內心還是不(sha)滿(le)的(ni)。而且對於惠特利這個愚蠢核心,我個人認為它並不愚蠢,就算最後被流放到月球,說完對雪兒道歉的話之後,我依舊覺得他滿嘴的謊言。或許他只是想重新回到光圈科技實驗室,然後重新讓雪兒幫他奪取G娘的權利罷了。

所以你還以為在傳送門裡面只有蛋糕才是謊言嗎?

V社編劇在傳送門的劇情的設定上,通過人物的對白以及壁畫彩蛋的嵌入,使得這款被忽視的遊戲擁有了極高的人氣。不僅在劇情方面,在遊戲性方面V社在傳送門2中做的比傳送門1更加豐富了。傳送門2中遊戲的主題仍然是利用傳送門解謎脫困。上文也講過光圈科技的迷宮中擁有和真實世界一樣的物理力學和光學作用,沒有接觸過1代的玩家需要些時間才能適應傳送門的雙點貫通概念。以及還有動量守恆重力勢能裝換動能這個最為重要的點,沒有掌握這個點的話很難進行遊戲下去。為照顧這些半路出家的朋友,2代開始的幾個迷宮仍然留有足夠空間以供新手熟悉本作獨有的解謎模式,當玩家逐漸領悟到傳送門的妙處後,遊戲樂趣和難度也隨之水漲船高。

單機模式下第6~8章的迷宮是本作真正精華所在,玩家必須格外仔細地觀察迷宮的每處細節,充分利用每一種道具,有時甚至需要精確計算自己的動作時間才能順利打開通向下一關的密門。新增的各種道具使迷宮變得更加錯綜複雜,解謎的過程也多了不少樂趣,自動彈跳板讓雪兒變成空中飛人,飛行途中還能抓接物品,帶有透鏡功能的樞軸方塊既可以反射激光又能當作壓重物,排障風洞掃除垃圾開闢道路沒說的,可轟殺炮塔的熱分解光束算是雪兒擁有的第一種間接殺傷性武器,還有具備彈力和加速兩種特殊效果的凝膠能讓雪兒變成活力非凡的超人女郎。

總的來說2代的玩法比起1代更為花樣繁多,迷宮數量增多尺寸擴大,添加了許多考驗玩家反應速度的動態因素,對邏輯思維能力也提出了更高層次的挑戰。就解謎難度而言,1代和2代完全不是一個等量級水平,玩過2代回頭再看1代簡直就像個教學篇。

還有合作模式也是2代中的一個亮點。此外,2代遊戲支持創意工坊,玩家可以在創意工坊中設計屬於自己的地圖,定義專屬於自己的兩個機器人外貌形態,或者去下載全球內別的玩家所設計的地圖。

在2代中,遊戲地圖比起一代要龐大不少。在一代中玩家只是在光圈實驗室的一部分進行遊戲,而在2代中,玩家能夠經歷三代形態的光圈實驗室,從地底最古老,破敗不堪的光圈實驗室,一路往上到達充滿科技感十足的新光圈實驗室。

傳送門2至今都擁有著非常火的人氣,在前兩天PCGAMER TOP 100的遊戲排行上,傳送門2排到了30位,這是國外評測者對遊戲的評價(*^▽^*)。

引用自 PCGAMER:Chris: It should have been impossible to top the near-perfect Portal in comedy, storytelling, and physics-bending first-person puzzles, but Portal 2 somehow manages it, and even throws in some fantastic multiplayer on top.Andy: Portal 2 brings a funny and sometimes disarmingly poignant story to its mind-bending puzzles, and the results are exceptional. Your journey through the various eras of Aperture Science make the game a constant delight.

差評都是讓你們買買買的不用再去看了╮(╯▽╰)╭還在以為V社不再對續作進行製作的這麼久之後於上月看到V社曾經參與傳送門編劇的Jay Pinkerton回歸,說不定終於要教會G胖寫三了呢?若是大家想要購買這款遊戲,可以等到打折的時候購入,以及有3D眩暈的玩家就不推薦了~

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