去年tga上很多人猜測是一個續作,沒想到會是一個新作
我覺得在遊戲發售前很難評價這部作品。所以我們只能儘可能先了解這部作品大概講了什麼,有什麼人物,玩法又是什麼。
首先解釋一下標題,隻狼,官方的解釋是「隻腕の狼」。隻腕(せきわん),在日語中指的是失去一隻手臂的狀態,可以理解為獨臂。那麼標題的意思就是「獨臂之狼」。
「隻腕」這個詞讓我想起了川端康成的小說「片腕」,意思是一隻胳膊,那部作品講述了個體對整體和本源的思求。而在這部遊戲中,玩家扮演的是一位忍者,從預告片來看,他在和敵人的決鬥中失去了一隻胳膊,然後開始了復仇的道路,這種道路恰恰是在填補斷手的殘缺心理,尋找另一種意義的完整性。可謂與川端的作品在內涵上有著異曲同工之妙…(不好意思扯遠了)
而「狼」,如果從以往的系列來看,會讓人想起《黑暗之魂》當中的巨狼希夫,希夫是深淵漫步者阿爾特留斯的夥伴或者僕從。宮崎英高在黑魂系列講述了兩個關於「主僕」的故事:一個是阿爾特留斯和希夫;一個是DLC《阿里安德爾的灰燼》當中的白髮女孩和奴隸騎士蓋爾老爺爺。而這部作品,其實也是一個關於主僕的故事,有圖為證:
很顯然,「主」肯定就是皇子,「從」就是主角隻狼。
我們來看一下官網的背景介紹:
時值戰國時代(哪個戰國?我認為這裡的戰國不是日本16世紀那個戰國,而是指群雄割據的時代。因為16世紀日本戰國的北方沒有作為霸主的葦名氏。)
穿過白雪覆蓋的山嶺,就是叫做「葦名」的國度(這一段的原文很有《雪國》開頭的味道啊…)
「劍聖」葦名一心
僅僅憑藉一代人的努力就篡奪政權並日益壯大
成為了北方的霸主
但是,葦名卻迎來了滅亡的危機
一心的子孫,葦名的將,苦於困境(「將」有將軍的意思,這裡感覺可能指人的名字)
悄悄告訴自己的手下
「恐怕用普通的方法已經無法
將葦名從敵手拯救了。」
「現在只能找到皇子。」
於是皇子被囚禁了起來(皇子可以說就是整部遊戲的軸心,劇情繞著他轉。我們的主角是斷臂忍者,也是皇子的左膀右臂,皇子被抓,失去了作為臂膀的主角,也陷入「斷臂」的局面。這可能是一種雙關吧…)
皇子雖然出身高貴,卻命運多舛
無論家族還是家臣,都一無所有
除了那位獨行的忍者…
這是一個無所持靠的
孤獨的主人與僕從的故事
從這段介紹來看。本作講述的大概是一位忍者為了保護皇子而不斷挑戰邪惡敵人的故事。而結合預告片,這位忍者在一次決鬥中被敵人斬斷了手臂,皇子也被人擄去。
於是為了尋找皇子,他踏上了復仇之路。由於被斬斷了一隻胳膊,某個神秘人(佛像雕刻師)給他裝上了一個義肢,也就是最初預告片那個纏著繩索的血骨——忍義手。
了解背景後我們再看一下關鍵人物,皇子和獨臂忍者。
從圖片來看,主人公是侍奉皇子的壯年忍者,一個沉默的人,一個為了完成任務不惜採用任何手段的冷血殺手。這匹獨狼毫無情感,只知道殺死敵人(注意「毫無感情」這個設定。宮崎英高很擅長運用對比,在冷酷的表現中注入人物性格以獨特的精神張力,緘默的人往往有著最動人的身世…)。在故事的開頭,他敗給了葦名的將,失去了皇子和自己的左臂。然後被佛像雕刻師拯救,得到了「忍義手」。信奉「主人就是一切」的他,只能不惜一切代價奪回皇子。就是下面這位像極了黑魂三代白髮女孩的中性小男生:
從皇子的介紹可以看出,他本是葦名地區一個古老氏族的末裔,和忍者一樣是伶仃漂泊的命運,他幼年被葦名國的重臣平田氏(據我查閱平田氏似乎是漢室劉阿知的支系?)養育。有著不符合年齡的沉穩和磊落的威嚴。因為自己出生特別,所以被葦名的將關押了起來。
有一個核心問題需要被提出來,為什麼葦名國的衰落需要皇子來拯救。從預告片的一段台詞可以看出來:
這段話是說,「但是,皇子的血筋恐怕很快就會被利用吧。」可見,皇子的意義在於其血統,他身上的血有著拯救葦名的強大力量。但具體的設定是什麼,我們還不能得知。
除了這兩個人物之外,官方網站還放出了一個人物簡介:荒れ寺の仏師。也就是破敗寺廟的佛像雕刻師。雕刻師讓你們想到了什麼?——巨人戈夫!在黑魂一代,戈夫因為狡兔死走狗烹而在烏拉席露的競技場頂部雕刻人臉面具,官方介紹他時說他已經接近於開悟。
我們不確定雕刻師是不是也如戈夫一樣開悟。從介紹來看,他也失去了左臂,是個有些衰老的男性,一個少言寡語的厭世之人,他蟄居在荒寺,不停雕刻著表情憤怒的佛像。後來救了被葦名的將所擊敗的主角。據悉,他會為主角帶來幫助。(也許升級就要找這個人,也許他就是主角,而主角的道路只不過是他的心象…………純屬yy可以無視。)
官方只發布了三個人物介紹,但從預告片來看,可以發現有很多高大的武將,以及逼格很高的最終boss葦名的將,甚至還有一些神話生物,比如視頻最後出現的大蛇。
所以,不排除這部作品會帶有一些神魔的因素。
最後,關於遊戲玩法。我個人覺得仍然有魂系列的影子,比如高大而強大各種boss:
移動方面,可能要省事很多,因為主角的義肢就纏著繩索,可以像蝙蝠俠一樣飛檐走壁,這也許意味著可利用的環境要素將大量增加。
而裝備系統從預告來看並不豐富,就一身衣服,一把刀,一個多功能義肢…而且也不清楚能不能自定義人物。不過這個應該不用擔心,從官網的截圖來看,所有信息仍然在道具介紹裡面,應該不會少……
困難度方面估計和黑魂的設定差不多,會讓玩家持續受苦,但你不會那麼容易就死去……
地圖方面,很難判斷是否和魂系列一樣有著那種「環形」的設計。總之,在沒上手前,不好對具體的玩法做出評論,還是要繼續留意官方後續的預告。
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在接受外媒Gamespot採訪時,工作室的Yasuhiro Kitao確認遊戲並沒有多人模式。當GS問這是否意味著遊戲沒有任何形式的多人模式時,Kitao明確地表示:「沒有。沒有線上元素。」
這是款純正的動作冒險遊戲,並不是RPG,遊戲里沒有屬性、護甲、武器、職業、多人模式這些內容,不過主角可以獲取大量「義肢」配件,可以加裝到主角的「義肢」上成為「義手忍具」。不過主角仍然有成長要素。
遊戲採用了「輕度潛行機制」,比如潛行秒殺、潛行貼牆、懸掛瓦梁,以及潛伏在草叢中,當你潛行在暗處中,比如草叢,可以秒殺任何靠近你的任何敵人。
主角陣亡後,可以立即恢復並返回戰鬥狀態,當主角陣亡後,敵人會立即失去對主角的攻擊興趣,並重新回到他們原本做的事情。即是說,玩家可以將這個機製作為「機會」來突襲和殺掉那些棘手的敵人,不過主角復活的次數有限制。
是開放世界,無縫銜接的地圖,玩家可以隨意探索。
《血源》的DLC完成之後,2015年末。起初受到《天誅》的影響,並且準備做成《天誅》的新作,但最後放棄了這個方向。因為想要做全新的作品,而不是模仿《天誅》。
並沒有。動視負責歐美地區的銷售,開發和亞洲地區的銷售是fs來負責的。遊戲的製作權全是fs負責,宮崎英高是總監製並負責了劇本的大綱。不過動視的人會提供一些試玩反饋。
仍然是立體地圖,就像黑暗之魂那樣。考慮到主角是忍者,所以會充分利用地圖環境。
shadows主要強調忍者,die twice則表示「回生」,最初是宮崎英高想的,動視的人覺得很好,就用了這個副標題。
因為主角是固定的,這種方式也是宮崎英高第一次接觸,所以和以往作品會有不同。但變化不會很大。
主要有三個亮點:第一是鉤繩,主要配合立體地圖;第二是刀戰,忍者的經典作戰方式;第三是戰術擊殺(賢く殺す),比如利用環境,比如特定的敵人用特定的戰法會使戰鬥變得容易。
有難度,但是難度並不取決於玩家的操作水平,如果能夠採用聰明的殺敵方法,也可以順利推進。會盡量讓抖m玩家和割草玩家(玩家是草)都winwin。
搬運下自家的評測文章:戰術大米:《只狼》遊民評測9.7分 教全世界認「死」字
我相信許多看到方塊字就頭疼的國際友人,在經過《只狼》的洗禮後,至少會知道「死」字該怎麼寫。以現代遊戲的標準來衡量,《只狼》非常非常難。更要命的是,即便是縱橫魂系列的老不死人,之前的經驗也很難派上用場。
遊戲的世界觀背景設定在古日本,不過《只狼》並非簡單的「日本黑魂」,更不是「魔改仁王」——其戰鬥成長機制與傳統意義上的魂系列遊戲有著雲泥之別。為此,你需要在戰鬥中重新習慣遊玩節奏,形成全新的思維方式。
《只狼》戰鬥系統的核心在於引入的兩個新概念「架勢」和「忍殺」。既然是武士對決,勝負生死往往就在一念之間,雙方本質上比拼的是瞬間爆發力,對峙時姿態的平衡也就顯得格外重要。而「架勢條」反應的就是敵我雙方在戰鬥中姿態的完整程度——如果架勢條填滿,就會因為姿態崩解而漏出致命的破綻。當敵人的架勢條填充滿後,就可以無視其剩餘血量多寡,而直接對其進行「忍殺」(處決)。
值得注意的是,精英敵人和BOSS都只能通過「忍殺」的方式擊敗。這讓主要功能在於影響架勢條恢復速度的血條,變成了相對次要的指標。《只狼》中的戰鬥,本質上就是雙方架勢條填充速度的比拼。為了儘快削減對方架勢條,並有效遏制其自動恢復,本作前所未有地鼓勵正面對抗。《黑魂》和《血源》中相當萬能的「繞圈、磨刀、二人轉」套路,在《只狼》里變得不再高效。遊戲節奏變得更激烈,戰鬥過程也相當富有觀賞性。刀劍摩擦激起的火花、金屬碰撞帶來的清脆質感,《只狼》完美表現出了武士決鬥時的步步驚心和雷霆萬鈞。
防禦、閃避、跳躍、招架、看破……《只狼》中應對敵人攻擊的手段非常豐富,但是其中沒有任何一種應對方式是萬能的。應對敵人的突刺、擒拿、連續攻擊、下盤攻擊,均需要針對性的解決方案。不過在以比拼架勢條為核心的機制下,遊戲最鼓勵的其實是招架和看破這類高收益、高風險、且有著一定操作門檻的應對方式——如果成功,敵人的架勢條將會以驚人的速度填充;但假如失敗,一個大大的「死」字可能就會浮現在你屏幕前……
和《黑魂》、《血源》不同的是,《只狼》的普通攻擊只有R1(或RB)一個按鈕,R2(或RT)的位置則是發動義肢忍具。飛鏢、斧頭、噴火筒、爆竹、鐵傘……遊戲中你可以裝備近十種不同的忍具,而它們在應對一些特殊情景時往往能發揮奇效。比如飛鏢能有效打斷部分敵人的大招,斧頭能瞬間劈壞木質盾牌,爆竹能讓野獸類的敵人受到驚嚇……在強化了忍具裝備或學習了忍術相關技能之後,組合忍具攻擊和普通攻擊還能派生出更加實用或者華麗的招式。這些設計讓戰鬥更富有策略施展空間。考慮到使用忍具需要消耗作用類似於《血源》中「水銀子彈」的「白紙條」,高效且因地制宜的資源管理也就勢在必行。
嚴格意義上的BOSS戰雖然在數量上稍顯不足,但是好在每一場都打磨得足夠精緻。此外,散布在遊戲世界各個角落的海量「精英敵人」,其實也可以在某種意義上看作是小BOSS。每一個精英敵人的動作、招式、風格、節奏都經過了專門設計,其中有一部分在挑戰性上甚至不亞於正兒八經的BOSS戰。這相當於是把高難度挑戰打散到了整個流程中,提升了精華戰鬥體驗的濃度。
和以前的魂系列遊戲相比,《只狼》在死亡方面變得更有彈性。這款遊戲中的死亡帶來的不僅僅是懲罰,它還成為了一種博弈手段,延伸出了更加廣闊的策略施展空間。當然,最直觀反映到遊玩體驗上的是——死亡似乎變得沒那麼讓人心疼了。
《只狼》的死亡懲罰是損失一半的金錢和經驗,雖然無法在之後尋回,但是卻允許你在徹底死亡之前原地復活一次。在積累了一定的連續忍殺數量後,甚至還有額外的原地復活機會。在復活的那一瞬間,你可以立刻突襲放鬆警惕的小怪,或者趁機逃走。此外,在徹底死亡後,還有一定概率觸發「冥助」,從而免除對你的死亡懲罰。
成長資源在規避死亡懲罰方面的保底措施也變得更為健全。經驗值每積累到一定程度就會自動兌換成無法在死亡後損失的技能點,錢幣則可以在各地的商人處購買兌換成不會掉落的「錢袋」。《只狼》應該是宮崎英高魂類動作遊戲中死亡懲罰最輕的一作。損失變得更可控,探索和戰鬥時的心理負擔也會更緩和。不過我相信這絕對不是出於宮崎英高的憐憫之心。正如前面提到的,這款遊戲在機制上更鼓勵高收益、高風險的戰鬥策略,因此對一般玩家而言死亡頻率也變得前所未有地誇張。從這個意義上而言,減輕死亡懲罰也許是為了讓你在怒摔手柄之前多死幾百次……
和《黑魂》、《血源》、《仁王》相比,這款遊戲的成長體系顯得非常薄弱。《只狼》沒有詳細的角色培養系統,數值層面上的成長也僅限於血量上限和攻擊力兩個方面。其中前者主要得通過擊敗精英敵人搜集佛珠進行強化,而攻擊力則需要戰勝真正意義上的BOSS才會提升。這也就相當於徹底斷絕了刷魂練級降低難度的通道。從這個意義上而言,《只狼》根本不應該和其他幾個魂遊戲一樣歸類於RPG——它在調性上更偏向於動作遊戲。
《只狼》的角色成長主要體現在被動技能和流派技能的解鎖,它們雖然不會直接在數值層面上讓主角變強,但是依然會在很大程度上提升你的生存能力。有的技能允許你在忍殺敵人後回復一定的血量,有的能提升白紙條攜帶上限,有的會強化部分招式的性能。總的來看,一旦度過了大前期最艱難的開荒階段,後面的流程玩起來也就相對容易了。從這個意義上來說,《只狼》依然遵循著魂類遊戲難度曲線遞減的規律。這樣的難度曲線會給真正勇於挑戰的硬核玩家帶來極大的成就感——當然,也無可避免從一開始就勸退絕大多數小白玩家……
魂系列遊戲的地圖關卡設計一直以來廣受稱道,《只狼》不但繼承了這一優良傳統,而且還變得更加開放自由。在前期的時候,你就可以去到各種各樣不同的地方,各個區域的探索順序可以自由決定。由於加入了勾繩的設定,你還可以非常自由地飛檐走壁,並利用這一特性輕鬆繞過暫時不想挑戰的棘手敵人。這樣的設計顛覆了魂系列遊戲以前相對工整、「過關斬將」式的攻關節奏,讓玩家在探索層面上的自由度達到了一個新高度。
遊戲還引入了一整套完善的潛行和警戒值系統,這讓潛行暗殺風格的玩法成為可能。事實上,很多精英敵人都有兩條命。善用潛行暗殺功能可以輕鬆地而安全地幫你度過第一階段,這相當於大幅降低了挑戰這類高難度敵人的難度。此外,在未被發現的情況下你還可以通過竊聽敵人之間的交談對話來獲取一些關鍵信息,比如寶藏的位置、強敵預告、重要BOSS的打法等。而這讓探索變得非常有趣,利用竊聽到的關鍵信息達成目標後,也能給你帶來智力層面上巨大的滿足感。
宮崎英高引以為傲的道具和環境敘事在《只狼》中得以保留,不過遊戲最主要的敘事方式其實靠的是正面講述。這讓理解劇情變得不再是啥難事,你即便不去進行任何「狼學」研究,通關後至少也能知道它大概講了個什麼故事,對這個世界觀也會有一個最基本的理解。
可能是因為《只狼》的關卡地圖更注重立體空間感,許多地方的地形都呈現出起起伏伏、錯落有致的狀態。雖然這也算別有一番風味,但是遊戲似乎並沒有解決好在一些地形死角地區的視角呈現問題。尤其是在一些比較激烈的戰鬥中,經常在和敵人周旋過程中不幸被擠到死角。此時的視野常常會被各種障礙物遮擋住,這也讓我經常為此貽誤戰機。
本次評測所採用的是PS4版,其運行效果要比《血源》和《黑暗之魂3》都更流暢,但是依然會在部分特效比較密集的場景出現明顯卡頓。考慮到同樣是最近發售的《鬼泣5》在PS4 Pro上能夠非常穩定地以4K+60幀運行,相比之下《只狼》的流暢性就顯得有些遜色了。如果你對動作遊戲的流暢性有著比較挑剔的要求,PC版可能會是個更好的選擇。
以架勢為核心的戰鬥系統完美表現出了武士決鬥時的步步驚心和雷霆萬鈞。《只狼》的戰鬥比任何一部魂系列遊戲都更加激烈純粹,也對操控技巧提出了更高要求。或許對絕大多數玩家而言,這會是一款困難得註定無法通關的遊戲。但是對硬核動作遊戲愛好者來說,它卻傳來了能讓人感到「痛並快樂」的新福音。
編者按:很久以前,玩家們對《只狼:影逝二度》的難度係數就已略有耳聞。但這款遊戲的真正意義不在於虐人,而是希望傳遞一種全新的「魂」式精神。你會發現,只有戒驕戒躁,沉靜下來錘鍊自己,才有可能收穫勝利,並從一款極難的遊戲中體會快樂。
作者:Daniel Tack翻譯:柳生非情劍 編輯:張易Game Informer 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。
作者:Daniel Tack
From Software 的新作《只狼:影逝二度》不但繼承了以戰鬥為主旨的「魂」式遊戲精髓,更是成功開闢了一種全新風格。雖然這款遊戲和 From Software 以前的作品一樣有著各種高難度 Boss,且對玩家的精確操作有著極高要求,但《只狼》的實際體驗卻和過往作品有著極大的不同。
本作激烈殘酷的戰鬥風格更加新奇,玩家除了要適應這一變化,還必須學會像忍者一樣思考,在對抗種類繁多的敵人時,要靈活運用各種忍具,同時結合矯健的身手,才能及時調整自己的戰鬥節奏。雖然本作取消了傳統的屬性提升系統,但玩家仍然可以通過收集要素,學習技能以及藉助 NPC 來升級自己的角色。
《只狼》中多樣的忍具為遊戲帶來了極大的樂趣。潛行於周圍的環境,然後伺機發起忍殺也能讓你感到極致的暢快。主角的義手可以配置多種忍具,用於不同情況,比如「鞭炮」可以震懾並嚇跑野獸,「雨傘」可以用來抵擋攻擊,等等。玩家還可以解鎖不同戰鬥風格及忍術,在忍殺過程中製造出特別的打擊效果。總的來說,遊戲為玩家在對敵時提供了更多的組合選擇。
技能不僅僅只是用來戰鬥,利用得當的話,更是完成任務的關鍵,玩家在對抗 Boss 的時候,有些技能甚至可以起到力挽狂瀾的作用,為了不破壞遊戲在大家心目中的神秘感,此處我就不多透露了。
說到底,對於這款遊戲,玩家有必要耐心研習實用的技能組合,並在實戰中熟練運用,方能體會《只狼》的那種暢快和迷醉,掀起一場死亡戰舞的暢快體驗,否則,你只會感覺這是一場無盡的「受苦」之旅。
Boss 戰絕對是這款遊戲的重頭戲。玩家必須學會及時預判 Boss 的每一個動作,規劃好自己的進攻時機,並將其執行得嚴絲合縫,因為一個失誤就可能意味著瞬間的死亡。即便玩家在倒下之後還有回生的機會,但許多敵人是可以在彈指間結束一場戰鬥的。通常來說,玩家在重壓之下崩潰的那一刻,也意味著戰鬥的結束。
失敗給人帶來沮喪的同時,也讓人從高度緊張中解脫出來,長舒一口氣。玩家可以藉此機會對自己進行一番調整,思考自己失敗的原因。待重振旗鼓後,你會驚訝的發現,原來在不知不覺中,你已經熟悉了敵人的套路,並能抓住對方的破綻,見招拆招直至將其擊敗。此時此刻,你已經成為了一名真正的忍者,千錘百鍊只為完善自己,百折不撓只為最後那一瞬間的突破。
這個過程充滿艱辛。試想一下,當你距離擊敗敵人僅剩一步之遙時,卻因為一個致命的錯誤而葬送全局,這感覺該有多崩潰。此外,死亡不僅會讓你損失一部分錢和經驗,次數多了甚至會讓那些友好的 NPC 們患上龍咳病。眼看著友人們呈現出行將就木的病態,玩家的心情必然會受到影響,同時也會影響遊戲性。因為在這些 NPC 得到治療之前,玩家可能無法開啟相應角色的任務線。
除開 Boss 戰,《只狼》的忍者技能也非常好玩。敵人遍布偌大的遊戲場景,所以玩家要稍做控制,盡量不在士兵和武士身上浪費太多時間。玩家可以自行選擇探索的路徑,如果被某個很難的 Boss 困住,不妨前去探索其他區域。雖然飛檐走壁的能力可以帶玩家輕鬆飛過整片區域,但還是建議大家時不時停下來勘察一番,以免錯過關鍵物品。
玩家到了後期可以解鎖一些新技能,以不同的方式去探索早期路過的場景,或到達以前去不了的地方。遊戲安排了幾十個小 Boss 來幫助玩家提高角色的生存能力,這期間可以通過各種技巧來降低小 Boss 戰的難度,比如使用特殊的義手忍具,促使他們暴露出自己的弱點,或靈活藉助周圍環境,在戰鬥之初發動背刺。
遊戲的劇情以一種神秘且吸引人的方式徐徐展開,一反傳統的日本戰國時代風格。劇情會根據玩家的選擇和所探尋到的秘密發展出不同的結局和戰鬥。
這是一個令人嘆為觀止的世界,是一趟極富挑戰性的旅程,為了成功,你不得不投身於嚴酷的戰鬥中反覆磨練,並逐漸成長。勝利的喜悅會讓你愈挫愈勇,即便承受再多痛苦也要勇往直前。《只狼:影逝二度》是我玩過最難的遊戲之一,但對於那些渴望冒險、樂於探索且心懷忍者夢的玩家來說,這一切的經歷都是值得的。
概念
畫面
聲效
可玩性
娛樂性
重玩性
《只狼:影逝二度》IGN 評分 9.5:自成一派的「魂」系新作?www.zhihu.com《只狼:影逝二度》Polygon 評測:向死而生的劍斗魅力?zhuanlan.zhihu.com《只狼》也許不適合所有人,但我推薦大家都去嘗試一下?zhuanlan.zhihu.com
老賊內心os:讓我來教教你們該如何做仁王!
不能捏臉了嗎?差評!
要知道魂系列捏臉環節可是佔據了我遊戲流程的一半!
看到E3現場的布置我就知道《隻狼》穩了,還是魂學那個味。
注意:雖然時代是戰國,但背景設定的主體仍然是架空的,仍然少不了怪力亂神
從預告片中捕風捉影推測信息實際上是件沒什麼意義的事,遊戲終歸是要發售的,一切的猜測都會引來解答,也就是說我們在這個過程中追尋的答案並不是可以由我們得出的,而是被別人提前預定好了的答案,既然如此,我們做出的推測又有什麼意義呢?
但不得不說,開腦洞確實是一件很有趣的事,這種有趣同遊戲的本質恰好是相符的,確實是個不錯的消遣。
預告片信息量很大,每個鏡頭都有意義,但我對日本傳統文化了解不多,能得到的信息也就停留在表面層次,擔心露怯,就從比較明顯的幾個方面談談:
1.原來去年預告片里的那個骨頭是男主角的義肢。
根據預告片的演示,這個骨狀的義肢似乎可以實現多種功能,這些功能能應用的場景也很多。
這讓我想起了《殺出重圍》中Jason的武裝。根據男主角右手手持有武器一點來看,左手的義肢有可能不在裝備系統之中,而是作為一種可開發的能力?如果是這樣的話以往的角色培養系統應該會有一個大的變化。聽說老賊本人開發新作躍躍欲試,這樣看來,在系統上做出如此之大的革新倒也不是不能預想的事。
2.之前關於shadows die twice裡面的shadows究竟指的是誰的猜測也得到了答案,至少從公布的預告片來看,shadows首先能指的就是男主角——他在預告片中被怪物殺死之後又復活了一次。
至於為什麼說「能指」,因為shadows這個指稱畢竟是個複數,有可能像不死人和無火的余灰那樣指的是一類人,這類人可能是主角,也可能是作為敵人登場的npc。
至於「死亡兩次」這個設定,在遊戲設計中會帶來怎樣的改變也是很值得期待的。死亡一直是誅死遊戲中的一個核心概念,遊戲的成長和懲罰系統都是圍繞著死亡來展開的。「死亡兩次」這個設定實際上並沒有為遊戲設計帶來根本性的改變,如果只是「復活一次」,那跟「把主角的耐打程度提高一倍」有什麼區別呢?但這個設定卻帶來了更多可玩的內容,比如第一次死亡之後和第二次死亡之後的Gameplay會有什麼區別?都是可以期待的。
3.劇情似乎更明顯了。主角應該是侍從一樣的身份,那個小姑娘則是主角護衛的主人。
可以推測預告片中的紅色炒雞戰士跟主角組有什麼糾葛,並且砍斷了主角的一隻手,骨狀的義肢也由此而來。
主角在戰敗之後被神秘腿毛哥所救,這裡的場景有點像寺廟,腿毛哥也一直在做木雕,看起來是個手藝人。這個場景讓我想起了《阿修羅》裡面的男主角最後成為僧侶同樣也在做木雕的一幕,或許這跟日本佛教的傳統有些關聯?
旁白(腿毛哥)告訴主角,你的主人還活著,從這點可以推測或許炒雞戰士跟主角組矛盾的中心就在這個被稱作「主人」的小姑娘身上,主角作為她的侍衛,得知主人未死的消息之後當然要義不容辭地踏上尋主之路。所以說這次的劇情或許會跟明顯,就是一個復仇救主的故事。同樣是大叔+蘿莉的組合,不知跟最近流行的「親子檔」有沒有什麼關係。
在這個劇情中,腿毛哥的身份或許會很特殊,有點像旅途的引路人的樣子,一想到回到傳火祭祀場里看見的是這麼一個腿毛哥,就覺得這個世界果然是悲涼無比(確信)。
4.戰鬥方面(目測)依舊繼承了前幾作的打擊感,招式的力量感(目測)很足,這種實打實的感覺也算是魂系遊戲的特色了。不過這一作的動作設計比起來變得浮誇了很多,最明顯的就是空中的動作增多,雖還不到鬼泣和獵天使魔女的程度,但也應該是魂系列裡動作最花哨的一代了。
目前沒看到類似原素瓶的道具,這部分功能有可能跟「死亡兩次」的設定相關,例如通過打敗敵人獲取復活時所需要的「紅魂」,紅魂足夠時死亡後可以原地復活,不夠時則就會引來真正的死亡。但這種設計已經很常見了,就連風暴里的迪亞波羅都是這個機制,對一向劍走偏鋒的fromsoftware來說是個平庸的選擇。
目前就想到了這麼多,但預告片中開頭的佛像,在一座雕像上爬行的蜈蚣,最後沖向主角的大蛇都沒看出什麼門道來,或許跟日本的神話傳說有關?
宮崎老賊:忍龍小組你們來一下,我手把手教你們做仁王好不好哇?
能上牆了,應該不需要繞一大圈開門了吧?
還有血源的克蘇魯神話玩的那麼好,期待這作的東方風味。
更新一個自己過蝴蝶夫人的視頻,二階段沒能把boss堵在牆角屈死,有些遺憾。
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精英怪攻擊慾望空前強烈,而且都是連招。完美格擋不會讓敵人出現硬直,擋了第一下立刻就要擋第二下。
玩家閃避蹭刀的收益極低,離得稍微遠些,敵人就會開始回復,必須上去拚命。
初見錯誤示範:
明白要積極搶攻之後,就能過了。
總之戰鬥系統遠超我的預期,這幾年做魂like遊戲的開發者,可以開始搞狼like了。
只要之後的流程夠長,就是GOTY候補了。
看了遊戲試玩我哭了,以前都是怪在門後陰我,現在我終於能在門後陰怪了!
太棒了,戰鬥的爽感一點都不比鬼泣弱。
招架和拼刀,完全就是在超快節奏的攻守變換里把對方架勢值打滿,然後給一刀忍殺,非常刺激,比黑魂酣暢淋漓得多。
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