玩遊戲不就是為了快樂嗎?為何有《只狼》這種受虐遊戲?


提問混淆了一個概念:玩遊戲確實是為了快樂,《只狼》這種受虐遊戲不代表著就不快樂。作為一個玩家,我只能對這些猜測說.....

死亡使我快樂!

別誤會了我不是抖M~不過解釋為啥死亡會帶來快樂之前,我覺得需要先討論一個很相關的問題:遊戲為什麼能夠給我們快樂?

顯然不是因為砍瓜切菜很爽。不然去廚房做飯多快樂。顯然也不是因為劇情催人淚下,不然狗血電視劇多好。更不是因為遊戲景色美麗,不然就去看風景紀錄片了。

以上都不是。

在我看來玩遊戲之所以快樂,是因為它能夠帶來毫無延遲的、清晰明顯的成就感。這種成就感可以是以弱勝強,可以是助人為樂,可以是改變世界主線,可以是自我成長,當然也可以是亮瞎眼的全服通告絕世武器誕生。

不過總的來說,可以大概分為三種:

  • 讓玩家突破自己的成就感
  • 讓玩家發現未知的成就感,
  • 讓玩家可以炫耀的成就感。

顯然不同遊戲之間的玩法規則有些許差異,比如氪金遊戲特意強調的炫耀,比如無雙系列的割草,文明系列的探索,刺客信條系列的潛入暗殺,遊戲設計的側重點不同導致了成就感(快感)的來源也有不同。而對於這些玩法的深入挖掘與否,導致了最終成就感(快感)的高低不同。

為了避免遊戲類型不同導致的比較差異,我們這裡只談論《只狼》所屬的偽ACT/ARPG遊戲大類。ARPG遊戲是ACT遊戲和RPG遊戲的混合體,我們要分別談談這兩種遊戲,才能了解

《只狼》為什麼能夠好玩?為什麼能給人成就感?為什麼死不能阻礙成就感的獲得?

ACT遊戲是一個非常古老的遊戲類型,也有很多耳熟能詳的遊戲作品比如《忍龍》《鬼泣》等等,但是近年來硬派ACT遊戲的受眾越來越小,市場也越來越小…..很多人說是原因是這屆玩家不行,說的其實也沒錯。但是根本原因想來是ACT遊戲的成就感獲得周期太長,且快餐遊戲越來越多。這類遊戲的特點是boss難,戰鬥過程酷炫,而劇情流程單一,換句話說是成就感獲得單一。

ACT遊戲想過關的唯一標準是玩家本人提升技術,熟悉系統,然後才能打出暢快淋漓的連招通過BOSS,獲得成就感。在這個過程中雖然「背板」來熟悉BOSS技能也能降低一定的難度,但是單純依靠背板並不能打通遊戲,就算背下來BOSS技能,也需要較高的反應力才能獲得高評分。那麼,在遊戲的過程中「高手」和「菜鳥」的區別就特別明顯——大部分普通玩家就是手殘,就是要死1萬次,就像奧運會世界紀錄就在那裡,但是我自己太菜導致拿不到世界紀錄這件事短期內是改變不了的

注意為了熟悉技能,在硬核ACT遊戲中,boss戰中死是很正常的。

再來談談RPG遊戲,RPG遊戲並不注重戰鬥系統,它的成就感來源是數值化的的升級系統和對遊戲世界的探索感,其實可以這麼認為,RPG遊戲是通過數字化屬性,降低了戰鬥難度,但是通過提升世界探索感來彌補(甚至增加)了遊戲成就感。

具體例子就是目前的自由世界遊戲,比如《巫師》系列,《上古捲軸》系列。數字化屬性帶來的結果是,boss的難度與世界探索度正相關---雖然我操作自己菜,但是我的角色可以升級啊對不對?

那麼這兩種不同遊戲類型的優點能不能結合起來?

可以,這就是是《黑暗之魂》《只狼》《血源詛咒》這種ARPG遊戲:混合了世界探索感和玩家突破自己的快感。。

宮崎英高的聰明之處在於,他抓住了這兩類遊戲的核心,並且融合的很不錯。他弱化了act遊戲里對反應的要求同時加大了對背板的要求。具體做法是,boss普遍存在招式弱點,或者是某招被反制就會出現大硬直,或者某招式存在大前搖或者大後搖,或者boss出招存在特定規律。玩家就會感覺:這boss好強我能過,但是我還不熟悉。

那就死一死,多背背boss技能吧。

對於不喜歡戰鬥的玩家,在世界探索上,也加入了對背板的要求,就是宮崎英高的惡意。這種要求就特別適合直播——總有知道的觀眾感覺自己可以對直播者智商碾壓,不斷提醒,提高彈幕活躍度。

當自己打的時候就會覺得,這關我也能過,只是還不熟,所以死一死也是可以接受的。

這樣別人看起來很強的BOSS和關卡,但是沒什麼不是死一死解決不了的,過不了是你死的不夠(課沒上夠)。

作為一個普通玩家,不管是探索還是戰鬥,你總能感覺自己在獲得提升

熟練的讓人心疼。

這就是為什麼雖然死,但是也能獲得成就感(快感)的原因。如果玩家把它與RPG遊戲對比,它確實是受虐遊戲,如果與ACT遊戲(特別是為了獲得高評級的戰鬥相比),它又死的很正常。

不過說起來簡單做起來難,某種程度上說,升級系統是rpg遊戲的核心,但是它會阻礙act boss戰設計,遊戲允許探索升級就可能會導致等級提升之後的boss戰數值碾壓,這對act遊戲是不能容忍的,所以老賊的遊戲升級系統只是輔助,你可以看到如果熟悉了遊戲,1級也能通關。

(:裝b神器。

這裡有個反例就是仁王。仁王中裝備和等級提升太過明顯,雖然採用了線性場景來試圖降低遊戲的影響,但是依然阻擋不了後期成為一個刷子遊戲。

這就是為什麼很多人認為《仁王》不是魂like遊戲的原因。


讓你們樂於談論難度,而不是羞恥於開口,才是宮崎英高的終極憐憫。

魂系列沒有難度選項,代表著開發者願意為每個玩家親手掌控難度曲線,在無法保證每個玩家的操作水準都能達到一定基礎的前提下,他必須給每一個難題賦予合理而多樣的解決辦法,我認為這是魂系列核心構建的基礎。

這解釋了魂系列戰鬥模式設計為什麼是「回合制二人轉」,也解釋了魂系列地圖探索RP元素為什麼那麼重要同時也那麼有意義,

遊戲可以難,但必須是可以克服的難,而且克服過程是要有意義並大多數人可掌握的,這樣才會讓人覺得是有趣的。

以往的動作遊戲、格鬥遊戲那種把極端難度全都放在操作上的遊戲,一些招式你打不出,就是打不出,防不住,就是防不住,你需要天長地久的枯燥練習,也許最終的結果還是打不出防不住……這是真正的難,而且是讓大多數人無奈承認,卻又羞於提起的難。

而這種遊戲一旦簡單了,比如你開了簡單模式,那幾乎所有的成就感和爽點又消失了——「玩跟看沒區別,我是不是被遊戲鄙視了?」

所以大部分人非常開心地討論魂系列有多難,其實都是宮崎英高憐憫的受益者,抖M的自稱其實很準確,他們能從受苦中獲得快樂。

所以宮崎英高其實是個高段位的調教者,拿繩術當藝術的那種,更看重精神而不是肉體,和那些騙炮的傢伙不一樣。


「受虐遊戲」?你有沒有搞錯啊?

只狼是一款質量上乘的高難度動作類角色扮演遊戲是不假,但它是款「受虐遊戲」?我不敢苟同。

我知道它在短短時間內教會了全球一大票玩家「死」這個字是什麼意思。

但,並不代表你絕對打不過吧?

何況,當你絞盡腦汁,多次嘗試,鍥而不捨一次又一次的挑戰終於將敵人斬落馬下的時候,那份爽快感和成就感帶給我的快樂足以超越我受過的挫折了。

「受虐遊戲」?勵志遊戲還差不多!

話說回來,我們討論一下什麼是「受虐遊戲」?

剛好經歷過天朝這個神奇的遊戲環境發展,例子真的是信手拈來:

無論你怎麼走位,怎麼砍,怎麼釋放技能,BOSS都能輕而易舉的一刀砍死你,你費勁了所有的力氣終於把BOSS血量磨的見底的時候,突然他化身超級治療給自己回了一口大血,並觸發了瘋狂狀態,一刀砍得你碎成了渣,不花上一塊錢買復活幣的話都沒辦法繼續進度。

你悻悻的退出任務,渴望提升戰鬥力用真憑實學乾死BOSS,你化身成為一條固執的腳本,在漫山遍野的日常任務中沒日沒夜的刷。

幾個月後,進入任務,一刀砍得你沒了影子。

你瘋了,發誓哪怕充錢也要乾死BOSS,你拿著大把的錢投入遊戲,渴望抽出來強大的裝備,結果,抽一個,廢物,抽一個,廢物,一直抽了成千上萬元,死活都抽不到一個有用的東西。

在你即將傾家蕩產之際,終於抽到了一件頂級裝備,你一看屬性,傻眼了,裝備還需要6大屬性等著你去刷,否則神器也等同於廢物。

看到沒?這才叫「受虐遊戲」。

受虐受虐,擺明了永遠不讓你有一丁點的爽,才能叫「受虐遊戲」。

「受虐遊戲」?只狼還差的遠呢。


這個問題和「看電影不就是為了快樂嗎,為何有《媽媽再愛我一次》這種悲劇」一樣可笑。

可能這個電影比較暴露年齡,但這確實是最具代表性的憑藉悲劇獲得商業成功的華語電影。

實際上最近票房高的電影很多都帶有悲劇色彩,不抹兩把眼淚不讓你出來,如《流浪地球》《我不是葯神》,還有真讓我流淚的《coco》。

相似的問題是,看電影不就是為了快樂嗎,為何還有嚇唬人的恐怖片?

人家票房就是這麼高。

答案很簡單,看電影,不只是為了快樂,還是為了獲得一種情感的宣洩。如果流淚比笑更能宣洩情感,那麼悲劇就有更多人看——但是必須是一種「無害」的眼淚,真正看現實主義題材的電影,就太殘酷了。

回到這個問題來,玩遊戲不只是為了快樂,也還是為了獲得一種情感的宣洩,如果遊戲難度有助於玩家情感的宣洩,就會有很多人去玩——但是必須是一種「無害」的難度。

宮崎英高顯然是拿捏難度的大師。

如果你被幹掉100次,但是第101次擊殺boss所獲得的巨大快感,減去前100次的挫敗感,遠遠大於你秒殺101個boss的快樂,那麼任何一個合格的遊戲設計師都會選擇前者。

問題是,很多人可能第99次就放棄了,所以只剩下前99次的挫敗感,他們才很納悶為啥還有人玩這個遊戲。

如何儘可能吸引人去嘗試第101次,這就是遊戲設計師的功底了。

一是難要難的有道理,每一次被幹掉,都要知道為啥,如何避免。這樣的好處是,一來有下一把就可以成功的希望,二來不會把失敗歸咎於遊戲爛,而是自己沒打好。

二是拿捏好遊戲的整體節奏,張弛有度,不斷賦予新的挑戰和新鮮剛,讓玩家的情緒始終處於一種躍躍欲試的狀態。

三是boss要足夠帥,足夠大,足夠牛逼,不能像《馬里奧奧德賽》賽跑里那群搖頭晃腦的烏龜,這樣被擊殺了也服氣,既然你這麼帥,這麼牛逼,那麼我多花時間去擊殺你,也是值得的,如果讓我卡好幾個小時《馬里奧奧德賽》的王八,即使最後我贏了你,感覺也沒啥大不了。

四是要賦予玩家希望,要麼只要熟悉了,背板了,肌肉反應了,就能過;要麼賦予每一個boss多樣的解法。前者的典型就是天守閣的弦一郎,熟悉了之後發現只要及時格擋,出了「危」就看破,這就是個廢物,後者的典型就是白猿,打不過可以用鞭炮,還可以升級火的義肢,還可以升級技能可以給武器附火焰傷害。即使是《只狼》,後期也可以通過刷技能的方式提升攻擊力,給手殘玩家一個機會。

對於我個人來說,第三點是最重要的。


不會失敗的成功也毫無快樂。

被人設計好的失敗然後被人設計好的成功也毫無快樂可言。

至少只狼,它沒設定你必須受虐,也沒設定你必然成功,你的命運全部在你自己手裡。設計師「真真正正」的只是給予了你挑戰。

對我而言,只狼的死比我在xx遊戲里輸了再匹配一把機器人/抽卡一直抽不到然後給個保底/無限疊數值然後無腦擼 都快樂的多,因為我還有一開始只能磨掉boss一管血到開始磨掉兩管血的進步感,而且這個進步是實實在在的,不是程序背後給予的。

當然,萬一boss打死了呢?那成就感也是杠杠的。

只有懂得失敗的人才懂得成功的喜悅。


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