「以前,病人會沮喪地對我說『我曾是個玩家……』我就馬上打斷他說『不!不!你現在也是玩家!相信我,我們會想出解決方案的!』」
編者按:5月18日,微軟發布了專為殘障玩家設計的Xbox無障礙控制器,並宣布將於今年E3公布更多信息。微軟還宣布,研發該設備不是為了與索尼、任天堂競爭,設計本身向公眾開放,微軟歡迎其他人提出更好的設計,任何人都可以對設備進行改良生產,並無需露出微軟和Xbox的標識。該控制器發布幾小時後,微軟展現出的人文關懷贏得全球玩家尊重。在美國Xbox官網上,我們找到了無障礙控制器研發始末,想跟大家分享這個溫馨的故事。
攝影:Andrew Kist,Brian Smale,Daniel Victor,Swanson工作室
翻譯:建安餘韻
介面
2010年6月,失去右手的Dan Bertholomey在醫院醒來,看著住院部的天花板無所適從——4天前,一名摩托車司機差點撞死他,隨後肇事逃逸。
Bertholomey是參與過XAC測試的玩家,他說XAC可以輕鬆地針對不同遊戲創建個性化的鍵位設置並進行無縫切換。設備最多可以同時保存三套設置方案,不需要頻繁重設。
對Romney來說,XAC除了實用價值,還具有額外的象徵意義。在成長過程中,他總是別人眼中那個「與眾不同的人」。即便早已成年,每當與兒童共處,孩童那直率無忌的眼神看過來,還是會刺痛他。「歸屬感」是他無比渴望,但從未擁有的東西。談到出現一款為他這樣的玩家專門設計的設備意味著什麼,Romney情緒有點激動,有淚珠在眼眶裡涌動:
為了一切玩家
XAC的靈感最早可以追溯到2014年。當時,微軟工程師百無聊賴地瀏覽推特,偶然間看到一款Warfighter Engaged給殘障人士設計的遊戲控制器。Warfighter Engaged是一家為美國傷殘士兵開發無障礙遊戲設備的公益組織。
2015年,幾位微軟員工組團參加Hackathon大會,他們的參賽項目就是為Warfighter Engaged設計的無障礙遊戲控制解決方案。(Hackathon,編程馬拉松,又譯「黑客松」,由電腦程序員及其他軟體開發人員——如圖形設計師與界面設計師——在幾天或一周的時間內,合作進行某項軟體專案。)與Jones協商後,團隊決定使用Kinect體感技術捕捉玩家動作,再將玩家做出的特定動作翻譯成控制器輸入的按鍵信號。該項目贏得了Hackathon最高獎項。
2015年,微軟提出了「為了一切玩家」(Gaming for Everyone)的新Slogan,目標是吸引更多玩家,使志趣相投的人們通過遊戲相連接。Hackathon結束後,兩支團隊表現出的人文主義精神打動了公司。微軟認為開發一款無障礙設備完全符合這個信條和公司價值觀,無障礙控制器項目得以立項,從工程師出於情懷自主研發的餘興產品變成了公司正式項目。
Kris Hunter
「教育是實驗室一項非常重要的職能,」Xbox無障礙設備項目經理Evelyn Thomas如是說。「員工可以來這裡了解那些『能力邊緣化玩家』,看他們是怎麼玩遊戲的。」
但是,一個產品從概念到完成,絕不是一項簡單的命題。在XAC開發中,微軟推出了Xbox One X,號稱是史上性能最強勁的遊戲主機。微軟為Xbox One X投入了大量資源,員工只有一小部分精力能投入其他項目。
「請別用到牙」
微軟現在更加關注有包容性的設計,從Xbox到Office,這種設計理念體現愈發明顯,甚至已經在整個公司成為優先事項,各個軟體都內置了一些無障礙功能。但XAC是微軟推出的第一款無障礙硬體,並且獲得了多位殘障玩家協作,是一大突破。
控制器正面,每個介面上方都用浮雕鏤刻著對應的按鍵標誌,這樣用戶就不必為了找想要的介面翻轉設備了,目前微軟還考慮將這一設計添加到其他硬體產品種。
控制器邊緣打磨成圓角,以減輕設備掉落造成的衝擊。其他人性設計還包括將控制器前額做成有坡度、光滑的斜面,用戶手掌搭上去會更舒適,而且要按其他按鈕手臂可以在面板上快速滑動,不需要抬起來。另外,「雖然不是我們的初衷,但我們發現將前額部分做成斜面可以讓你更方便地用腳操作控制器,它以一種更自然的方式貼合你的腳掌,」Kujawski介紹道。
黑客文化
早期的遊戲控制器比較簡單,只有一個搖桿、按鍵或者旋鈕,但20世紀80年代以後,隨著工業發展,控制器、系統和遊戲本身變得越來越複雜且具有挑戰性,需要實現奔跑、跳躍、射擊、格鬥等多種多樣的操作。這種複雜性意味著殘障玩家可以選擇的遊戲十分有限,甚至被迫完全放棄遊戲。根據美國娛樂軟體協會統計,2017年有65%的美國家庭玩電子遊戲,這已經成為十分重要的文化產品。
Dickerson仍是非常狂熱的玩家,但8年前,他的主力平台從主機轉移到了PC,因為他難以使用現在的手柄。多年來,包括微軟在內的很多廠商都在探索方案,讓控制器變得對這類玩家更友好。鑒於每個殘疾人面臨的問題各不相同,期望有個「一刀切」的解決方案是不切實際的。一個殘疾人可以玩某款遊戲,但另一個跟他罹患相同病症的人可能就做不到,並且,視覺障礙玩家面臨的問題和肢體殘障者肯定不一樣。
AbleGamers成立於2004年,位於西弗吉尼亞,與Warfighter Engaged一樣,是一家為殘障玩家提供訂製設備的非盈利組織——現在,Spohn成了該組織的首席運營官。微軟開發XAC時邀請Spohn擔當顧問,Spohn相信,這款控制器能幫到很多人:「對於需要它的人來說,這是一台偉大的設備。我們等待這樣一款產品真的太久太久了!」
Bill Donegan為英國的非盈利組織SpecialEffect工作,該機構同樣致力於為殘障玩家提供輔助技術。他認為XAC為殘障玩家提供了用戶需要的靈活性,這將大大減輕組織的工作量:「這是一個巨大的驚喜,我不敢相信這真的發生了!我們經常嘗試將各種各樣的東西拼湊起來實現類似的效果,XAC的靈活性和可擴展性是驚人的。它使我們的工作變得簡單,現在我們只需要集中精力為用戶定製按鈕和搖桿就可以了,不用試圖把東西拼湊在一起。」
伴隨著疼痛,Eirrace Snead離開位於科羅拉多的克雷格醫院。她剛剛結束了一個療程的治療——自從兩個月前在一場車禍中脊椎受傷,這已成為常態。但這個早晨,在結束治療後心境稍有不同——憑藉XAC,她又能玩到喜歡的遊戲了——距離她上次在《使命召喚》里傾瀉火力已過去60天,而受傷之前,這是她每天的日常。
一個星期四的晚上,克雷格醫院6位患者圍坐在健身房裡,盯著屏幕——每周四,是他們的「遊戲之夜」。22歲的Hamilton Coke在打《麥登橄欖球》,他的母親在一旁觀戰——自6歲得到人生中第一台Xbox主機以來,Coke堅持玩遊戲直到今年2月——他在一場滑雪事故中傷到了脊椎。
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