簡析遊戲化學習中的動機理論模型-ARCS模型
當今社會,遊戲化已經廣泛運用於商業營銷,甚至職業培訓。我們常見的團購砍價,微信步數排名,模擬飛行等都在無形當中提供了一種遊戲體驗,使得人們做出更多的行為反應。當然,如此有趣的概念也同樣應用於教育與學習中,只不過對於教育這樣一個相對比較嚴肅的範疇,卻深入探討地不夠多。所以,我一直對遊戲化在教育中的運用(Educational Gamification),或者說是遊戲化學習(Game-based learning)有著濃厚的興趣。在香港教育大學學習的這段時間,我希望利用有限的課餘時間和強大的圖書館資源,對教育遊戲化做更深入的自主探索。最近,在圖書館搜羅到一本很不錯的講遊戲化學習的書,來自Karl M. Kapp的"The Gamification of Learning and Instruction"。書中從什麼是遊戲,什麼是遊戲化一路探討到如何實現遊戲化教學,每一個概念,理論以及前人的研究都非常豐富,清晰。在書的前半部分,對遊戲化要素進行了拆解並逐一講解,在閱讀過程中,我不禁會想:是什麼讓遊戲化學習如此吸引人從而導致學生能夠更有效地學習呢?其實,仔細琢磨,我們最先能夠想到的一定是把學習遊戲化之後,學習就變得更好玩了。那好玩之後呢?沒錯,是動機(Motivation)。我們玩任何遊戲,做任何事,只要初次嘗試之後覺得好玩變會有動力玩下去,那這個重要的要素就是動機。在遊戲化學習中,動機理論是一個非常重要的範疇,書中講了6個動機理論模型(Motivational Model)進行簡要分析,這6個模型都對學習者在遊戲化學習過程中的自發動機(Intrinsic Motivation)和外在動機(Extrinsic Motivation)進行了描述,其中最常應用於教育領域的則是ARCS模型。
ARCS模型
ARCS模型是由John Keller提出的遊戲化學習中四要素動機理論模型。該模型被廣泛運用於傳統教學課程以及線上教學課堂,基於此模型的遊戲化學習可以有效增強學習者的學習動機。這四個字母分別代表Attention(注意力),Relevance(相關性),Confidence(自信心),Satisfaction(滿足感)。
注意力
在遊戲化課堂內首先要考慮的是要引起學習者的注意力,讓他們對課堂內容感興趣(相信大家都曾經經歷過上課老師不斷讀PPT或者念課文像念經一樣,然後不自覺地就睡過去了吧~~有過的請舉手!)。我們可以通過三種方法來引起學生的注意力。首先是從感知上喚起學生對課堂的關注(Perceptual Arousal),我們可以嘗試給出一些與課程內容有關的具體的例子,這些例子對於學生最好可以有驚喜性,能吊起學生興趣的,比如,在給學生上英語課要講解Enemy這個詞的時候,可以提到「在王者榮耀裡面我們經常聽到的An enemy has been killed是什麼意思」,這樣可以引起學生共鳴,並讓他們一開始就關注課堂內容。第二種方法也是目前比較常用的,就是給學生拋出一些問題,或者讓學生做一個簡短的角色扮演,又或者讓學生實際動作做一個東西或者一件事,以此來引起學生對課堂內容的注意,我們稱之為質詢喚醒(Inquiry Arousal)。第三種方法是利用授課方式的多樣性(Variability Arousal)讓學生保持對課程的關注,可以不定期地變更授課形式,比如第一周實踐教學,第二周觀影教學,第三周項目制學習,第四周講座等等。
相關性
遊戲化教學 中,需要注意讓學生感受到課堂內容和知識與 自己密切相關。試想一下假設你對數學沒興趣,一個數學老師教你怎麼做微積分,你問他為什麼要學,他說:」這是這個學期的內容,就是要學,沒什麼為什麼,你之後考試要考的「。這種情況下即使你會去學,但是你會有動機好好學下去嗎?所以遊戲化教學中的一個特點便是讓學習者感受到所學東西跟自己有關聯性。要做到這點,可以有3種方法:首先需要明確並介紹教學目標(不是考試要考那種目標!!!),我們需要讓學生了解到這部分內容的重要性,在當下和未來會如何對學習者產生幫助;第二,使教學指導目標與學生的學習動機保持一致,比如這階段的目標是達成某個成就,完成某個挑戰,獲得某個能力,甚至擊敗某個Boss,而同時學生的動機在在於達成這些目的(我們在探討遊戲化教學,所以當然會有成就,挑戰,技能甚至Boss這些要素,Boss有可能是一場Quiz);第三,給學生展示當前知識跟他們已經掌握的知識有什麼關係,一方面可以保證學生重複回憶已有內容,另一方面再一次讓學生感知到這部分教學內容跟自己息息相關,我們甚至可以嘗試模擬學生在掌握新知識後會有什麼效果或者成果(很多遊戲化教學會利用技術,像這些模擬情景之類的可以很容易實現)。
自信心
每一個學習者 在 過程 中 都 期待自己能夠成功,如果學生感覺到自己能夠學會這些東西並且能夠做好,那他們就會有更強的動機進行下去,這就是自信心(這就是 為什麼 成績 不好的學生越批評越差的原因,本身內容對他們就有點難,一次失敗之後被批評,反覆以往,長久形成心理暗示自己做不好)。遊戲化學習是如何建立學生自信心的呢?首先,在一開始就非常清晰地向學生闡述學習要求以及期望,如果學生判斷自己用心投入後能夠學好,他們很有可能全心投入學習,反之就會抗拒。這就好比打魔獸下副本,等級高的大佬帶你下高級副本,你本想著躺著拿經驗,結果出現意外,大佬掉線 了,你一個20級的打60級的副本,自己判斷橫豎都是死,就放棄抵抗,站那裡被打死回城。第二,我們不應該,也不可能一下子就給學習者創造成功的機會(開作弊器或者輸入秘籍獲勝永遠感受不到真正的成就感),所以我們需要給學生提供一個個小機會去獲取成功,做成一件事,或者說答對一個問題即是成功,最終小小的成功就像一個個裡程碑一樣,鑄就最後的成就,學習者也就學會了所有的內容。第三,人是一個賤賤的生物,你每次都 讓它算 1+1,2+2,雖然都答出來了,但是時間長了便不會有成就感。所以我們需要給學習者創造不同的,有挑戰性的學習體驗,可以難一點,可以簡單一點,這樣一個接著一個,他們能夠感受到成就,能夠建立自信;最後,非常重要的一點是一定要在學習者每次完成一次學習或者成就之後給予反饋,比如做得好!繼續努力!同時,也要不斷地做先前學習到的內容鞏固並提供成就反饋,這可以讓學生感到學習完全在自己的掌控之中。
滿足感
在遊戲化教學中,最後一個要素便是滿足感。學習者需要感受到自己的學習是有價值的,並且他們的努力是值得的,這樣他們才能獲取滿足。構建滿足感通過兩點:第一,設計一些模擬情景或者場景,甚至直接進入真實場景,為學生提供應用新知識的機會,當學生看到自己將所學運用到實際場景中產生效果,他們會感到滿足。第二,在學習過程中,提供積極的鼓勵以及讓學生反覆鞏固先前的知識,這種滿足感會進一步激發學習動機(這一點等同於建立自信中的最後一個方法)。這兩種構建滿足感的方法都是進一步挖掘學習者自發 動機的途徑,當然,要注意的是,一定要保持每一次衡量成就的標準一致,讓學生感受到這次學習體驗對他們每一個人都是公平的(如果對一個好學生要求答對10道題是完成一次成就,而對成績差的只要求5道題,那好學生會感到不公平,這也會削減他們的學習動機)。
ARCS模型從以上四個要素逐一挖掘學生的學習動機,而基於這個模型的遊戲化學習也能夠很好地產生效果。值得一提的是,這四要素模型其實不僅僅適用於遊戲化學習,對於很多學習方式都是試用的,比如項目制學習,營地教育,浸入式學習等等,這些都值得應用並探討。
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