Airwindows 效果器備忘錄(使用心得)

染色:Console 系統

Atmosphere [Buss / Channel]、Console 4&5 [Buss / Channel]、PurestConsole [Buss / Channel] 等:

你可以把載入了任意 ConsoleChannel 的軌道視為虛擬調音台的一個通道,而任意 ConsoleBuss 則是虛擬調音台的最終立體聲輸出(嚴格來說不是,這裡只是為了方便理解)。

Console 系統在模仿這樣的現象:作為硬體調音台,因為電壓或電流的影響,它並不能將複製到兩軌的同一個信號通過反相抵消的方式完全靜音。且因電信號的相互作用,可能存在類似於套鼓拾音中,各個拾音麥都會相互串音的相互反饋、相互調製現象。

為了模仿電信號對音頻信號的影響,Console 系統用到了一些精巧的演算法,例如 PurestConsole 系列插件,其演算法是 Channel 施加 sin(x),Buss 施加 arcsin(x)。

注意這裡說的是模仿(Simulate)而不是模擬(Analog Simulate),因為 AW 不是去刻意重建特定硬體設備的特性,只是一些演算法在適當的參數組合下「恰巧」近似於某些硬體設備的特性。

插件添加的位置:需要嚴格遵守在分軌音頻對應的軌道推子後添加 Channel 插件,再到它們的最高層匯流排第一個插槽添加 Buss 插件。例如雙軌吉他一左一右有匯流排,該匯流排不用添加 Buss 插件。

注意:

  • 由於 REAPER 無原生推子前後功能,故應在 Channel 插件之前選擇任意一款插件取代 DAW 原生推子與聲像電位器,以防止 Console 系統出現計算錯誤而帶來的失真。
  • Console5 會削弱低頻,如果你決定給套鼓與 Bass 使用這套系統,那麼得考慮以發送的形式添加 FathomFive 來補充丟失的低頻。
  • Atmosphere [Buss / Channel] 只用於增強空間感和體積感,如果你希望得到靠前靠上方,明亮、響亮的聲音,則需要用其他的插件(例如 Purest Console)。

染色:Channel 4&5&6

共同點:都有三種 SSL(英式)、Neve、API(強瞬態)

不同點:C5 相比 C4 多了輸出電平控制,如果將輸出設置為 1.0,它將變成旁通狀態,此時和 C4 功效一致。C6 則運用了 Spiral 的演算法。

染色:Desk4

本質上是飽和,可以把它視為任意硬體的染色模塊來使用。例如 Desk4 + ReaEQ 這樣的組合去模擬一台硬體均衡器。

染色:Spiral

演算法是 y = sin(x^2)/x.


均衡器

Air:

分別對 22K、15K、11K 這三個參數進行掃頻找出作用點,如有必要,調整乾濕比。

Bite:

增加邊緣鋒利感,可以配合 Capacitor 使用,後者可以讓作用效果不那麼過度。

Enegy:

調整方法類似於 Air,這裡提供了八個點,處理的頻段由高到低(具體的頻段是由當前工程採樣率決定的)。另外要注意這裡針對頻率增益量的參數是非線性的。

Distance & Distance 2:

本質是某種形式的傾斜均衡器,模擬距離帶來的頻段變化。可以解決大部分的「高頻刺耳」問題,例如套鼓吊頂的高頻太燥。需要注意的是 Distance 2 可能會產生直流偏移,需要在該插件後添加一個直流偏移消除插件(例如 REAPER 的 jsfx:DC Filter),否則會影響音頻的動態範圍。

不要在立體聲輸出軌使用。

Slew:

可以用它來改變打擊樂或踩鑔的聲音;也可以給樂器或匯流排添加獨特的、有趣的研磨感來將它們變成具有復古的、老派的、垃圾碾壓場般的採樣器效果;或者為發送式混響添加真實放大器帶來的,房間或空間遠距離放大聲音的感覺。


增益

BitShiftGain:

位增益,呈階梯狀改變音量。1Bit 約等於 6.0206dB。

NC-17:

可以用來取代 BSG,但 NC-17 的處理痕迹很重、很臟。


動態處理

ButterComp:

想要讓素材加一點壓縮,那麼可以選擇這個。如果單純地把 Compress 參數拉到最右側,可以把它當做一個 Trimmer。

HighImpact:

瞬態增強處理,引入了失真,例如用來增強底鼓、軍鼓的衝擊力;增加貝司、節奏吉他的砂礫感。不會影響豐滿度。

  • 可以將 Output Level 設置到 0.1 的位置,再將 Impact 設置到 1.0,然後逐步提高 Dry/Wet 比例獲得理想的效果。
  • 或者先將 Output Level 設置到 1.0,再將 D/W 比例設置到 1.0,然後逐步提高 Impact 的量。調節之後可能會「過量」,這時再將 D/W 調小。

Point:

另一款偏向瞬態處理的壓縮工具。Reaction 參數設置在左側 0.1~0.2 位置時,壓縮痕迹與 VCA 壓縮器極為相似(尤其是下面的第二個例子)。

需要注意這裡的 Point 參數必須慢慢地調整,用滑鼠將它瞬間移動到 1.0 的位置,可能會產生明顯的瞬態衝擊。

  • 讓軍鼓推到後方:將 Point 設置到 -1.0,Reaction 設置到大約 0.166 的位置,然後小心地調節 Point 參數來找合適的點。
  • 對於整個套鼓,使之平滑的同時想突出鑔片聲:將 Point 設置到 -1.0,Reaction 設置到大約 0.14 的位置。
  • 為了增強底鼓的衝擊力,並通過類似門限的方法減少持續時間:先將 Reaction 設置到大約 0.3 的位置,然後小心地調整 Point 數值,直到聲音滿意為止。

(以上 Point 的使用方法由 Tiki Horea 整理)

Thunder:

又一款瞬態增強,偏向低頻處理,原理是保留或增強次聲波。例如可以給底鼓增強衝擊力。

Pyewacket:

Chris: Pyewacket is all about retaining the attack transients of things and just stepping on the tails of envelopes.

這款壓縮用於保留瞬態的音頭(Attack),而處理音尾(Sustain, Tail)的包絡。

Swell:

Chris: Swell is about stomping out those very attack transients until they』re all gone.

這款壓縮專門用來抹除所有的瞬態音頭。

Surge:

Chris: Surge is about very smooth gain shifts that are totally transparent and more like an automatic gain control.

非常平滑的增益曲線,近乎完全透明,更像是個自動增益控制。


實例

ElectroHat:

可以給 Hi-Hat 素材添加這個插件來抑制機關槍現象,豐富鑔片的律動。

DustBunny、GrooveWear、ToVinyl4:

為素材添加黑膠質感。

DustBunny:生成黑膠底噪。

GrooveWear:均衡器,被形容為「用黑膠指針來機械式地描高頻的輪廓」。

ToVinyl4:黑膠母帶模擬,飽和,失真。作用有切掉 Side 的低頻,或收緊、控制 Mid 的極低頻。

GuitarConditioner:

為吉他、電吉他添加特有的失真感,類似於電子管 Screamer。

uLawDecode、uLawEncode:

使用範例為 uLawEncode + 任意效果鏈 + uLawDecode,uLaw 的組合會將變化部分以失真的形式放大。


空間:

Wider:

通過引入失真(Density 演算法),比通過簡單調節 Mid/Side 比例的變寬效果器作用更明顯。


母帶或匯流排處理專用

Logical4:

可以通過反相抵消的方式感受一下 GR 部分來學習這個插件的用法。

你可以從幾個方向用 Logical 來完成壓縮作業,它有三個截然不同的階段——

  • 完全繞過它沒有使用的階段,它將從 1:1 壓縮到最多 2:1;
  • 只用一個階段(達到透明度的最大化),將其保持在 2:1 壓縮比以下,並使用閾值(Threshold)參數控制進行壓縮,這是一種傳統的匯流排自然聲音壓縮;
  • 從 2:1 到 4:1 的壓縮比,您可以獲得各種壓縮行為,使用的兩個階段仍然聽起來很乾凈:這時通過速度(Speed)參數去精調壓縮的行為。
  • 然後,當你從 4:1 的比例,並變化到最大值 16:1(近似值)時,音色會發生變化:壓縮比越高,Logical 會越瘋狂。

(以上的使用方法由 Tiki Horea 整理)

SurgeTide:

匯流排處理專用版 Surge。

ToneSlant:

超級透明的傾斜均衡器,Q 值非常低。


我喜歡的效果鏈

Desk4 + ToTape5 + TapeDust:

  • Desk4 用於模擬磁帶機的飽和模塊(例如可以選 LineAmp American Tape Recorder 30ips 預設);
  • ToTape5 用於添加 Softer(高頻變柔和)、Fatter(低頻更豐滿)和 Flutter(逆著擼貓,實在不知道怎麼形容……RCJacH 說是類似於電流不穩定的狀態)三種質感(這三種質感都可以通過反相來聽出變化的部分);
  • TapeDust 用來模擬磁帶機的調製底噪。

推薦閱讀:

TAG:混音 | 音頻應用 | 效果器 |