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史上最簡單的C4D紋理貼圖概念講解

了解各種紋理貼圖背後的關鍵概念......

用流行的說法來解釋,世界上有兩種類型的紋理藝術家。有專門的紋理藝術家,然後是建模師誰也承擔紋理角色。無論您是哪種類型的紋理藝術家,理解紋理貼圖背後的關鍵概念都非常重要,這些概念用於創建您將要創建的各種材質類型。

紋理化的過程不僅僅是為3D模型添加顏色,而且簡單地說,沒有什麼感覺比採用平淡無奇的單色幾何體並觀察它變為現實的道具而變得更好。各種各樣的材料,如塑料,生鏽的金屬和玻璃。在本文中,我們將介紹在您開始為自己的模型創建紋理貼圖時需要記住的一些重要概念。

你,準備好了嗎?

雖然在建模之後立即跳入紋理可能很有誘惑力,但大多數3D模型一旦模擬出來就不準備紋理化。如果您在紋理化之前花時間準確地準備模型,那麼在紋理化過程中可以為您節省很多麻煩。例如,檢查翻轉法線等問題並確保有可行的UV布局是個好主意。

雖然UV可能不是3D中最迷人的任務,但它對紋理化過程仍然非常重要,因為它實際上是3D軟體的指南,可以知道它應該如何應用您創建的3D紋理貼圖到3D模型。您可以使用單個圖塊的UV,或者如果需要將更多像素專用於模型上的某些區域,則可以將它們分布在多個圖塊上。

紋理工作流程

在布置了UV之後,通過阻擋一些不同的材料或著色器來簡單地開始,以獲得不同表面質量的粗略近似。通過簡單的開始,您可以快速更改應該不同的區域,而不會陷入材料的細節。

例如,創建一個簡單的橡膠材料以應用於模型上的所有橡膠區域。你認為某件作品應該是塑料的嗎?使用簡單的塑料材料代替橡膠材料,以便粗略地查看您的模型。一旦確定了模型所需的所有材料,就可以開始繪製紋理貼圖。

有幾種不同的方法可以做到這一點。您可以使用的一種技術是從3D程序輸出UV指南並將其帶入Photoshop以開始繪製紋理。Photoshop確實有一些簡單的3D功能可以幫助解決這個問題,但是根據你的模型的複雜性,最好堅持回到3D程序來預覽你的紋理。或者,如果您更喜歡更直接的方法,另一種常見技術是在ZBrush或Mudbox等程序中將紋理直接繪製到3D幾何體上。

投影繪畫

從頭開始創建一切都很好,但有時候你必須快速完成任務,而且通常使用照片作為向紋理添加真實細節的方法更快。如果您拍攝自己的照片紋理,請確保您的圖像儘可能平坦。

大多數3D場景都會在以後添加照明,所以如果將光照照射到紋理中,它可以打破現實的幻覺。例如,如果你有一個紋理,在紋理中的對象的右側投射陰影,但你的3D場景右側有一個燈光,那麼觀眾的眼睛會知道某些東西不太正確,因為陰影不應該與光源投射在同一側。因此,如果可能的話,將紋理帶入Photoshop以移除圖像中的任何類型的光照或陰影是個好主意。

值得指出的是,許多遊戲都將烘烤照明作為偽造照明的技術。這是故意完成的,但它通常在管道中稍後完成,而不是創建初始紋理。一般來說,您將要從原始圖像中刪除任何現有的光照。

彩色地圖

當您考慮紋理映射時,首先想到的可能是顏色映射。恰當命名的地圖基本上定義了材料的所有表面顏色,沒有任何光照或陰影信息。彩色地圖(有時也稱為漫反射貼圖)可以很大程度上將表面定義為由不同的真實材質製成。

您還可以使用顏色貼圖作為許多其他紋理類型(如凹凸或高光)的起點,因為顏色通常會在與材質更改的其他方面相同的區域中發生變化。例如,在上圖中,您會注意到角色前額凹凸區域周圍的顏色會發生變化。不僅存在顏色差異,而且一旦你創建了顏色貼圖,它就可以成為凹凸貼圖的一個很好的開始,而不必重新創建所有這些凹凸不平的區域。

凹凸貼圖

紋理不必限於彩色地圖。您可以創建紋理來驅動材質中的幾乎任何通道。凹凸貼圖是用作偽高度貼圖的灰度圖像。它實際上並沒有創建任何額外的幾何體,所有凹凸貼圖都會在模型表面上創建凸起或降低細節的錯覺。通常情況下,如果你的凹凸貼圖中有一個比50%灰色更深的東西,那麼它看起來好像被推到了表面,而任何比它更輕的東西看起來都會被抬起。

在使用凹凸貼圖時要記住的一件重要事情是,對象的輪廓將保持不變,因為如前所述,凹凸貼圖實際上不會創建任何額外的幾何體。出於這個原因,凹凸貼圖非常適合添加不需要影響輪廓的較小細節。

位移地圖

如果確實需要您的細節來影響輪廓,則位移貼圖在紋理工具帶中是一個非常強大的選項,因為它確實會影響幾何體本身。像凹凸貼圖一樣,置換貼圖基本上是高度貼圖,凸點和位移之間的主要差異是位移實際上影響幾何。

創建置換貼圖的常用工作流程是在Mudbox或ZBrush等雕刻應用程序中將其從高解析度網格中烘焙出來。一旦從高解析度網格中將它們烘焙出來,就可以將位移應用於模型的較低解析度版本。這使您可以獲得一些非常高質量的細節,同時仍然保持網格解析度可管理,以便管道中的未來步驟,如索具和動畫。如果您想深入了解凹凸貼圖,置換貼圖和法線貼圖之間的差異。

法線貼圖

雖然位移和凹凸貼圖各有利弊,但另一種偽高度貼圖是法線貼圖。法線貼圖基本上是幾何體法線面向的方向圖,而不是像凹凸貼圖那樣的灰度圖像。有了這些信息,從高處到模型如何受到照明影響的任何錯覺都可以偽造。

一般來說,法線貼圖在遊戲中經常使用,其中實時渲染可以利用不同的光照角度如何以不同的方式影響模型的幾何形狀。如果你認為碰撞,位移和法線貼圖之間存在很多相似之處,那麼你並不孤單。

高光貼圖

在上面的圖片中,請注意角色的眼睛周圍皮膚看起來比下巴下方的區域更亮?這是通過鏡面貼圖完成的,該貼圖告訴3D程序模型的每個區域應該是多麼閃亮。

作為另一個例子,濕塑料片將比乾燥的塑料片完全不同地反射光。顏色可能相同,並且可能具有相同的凹凸度,但您可以使用高光貼圖控制它的閃亮程度。對於基本鏡面反射貼圖,您可以使用深色調來減少鏡面反射,使用較淺的色調來創建更強的高光。

您可以手動創建高光貼圖,在Mudbox和MARI等程序中以交互方式繪製它們,或者您可以從顏色貼圖開始並調整水平或曲線以創建最終的高光貼圖。

面具地圖

有時將多個材質或紋理組合在一個對象上會很好。使用蒙版貼圖,您可以使用貼圖的黑白值來定義在對象的哪個區域上顯示哪個貼圖層。雖然它可能會根據您使用的程序而有所不同,但在大多數情況下,白色將定義紋理可見的區域,而黑色將顯示其他圖層。

使用蒙版貼圖是一種非常靈活且非破壞性的工作方式,因為它可以讓您更改紋理的顯示位置,而無需實際觸摸貼圖本身。您可以使用它們將紋理混合在一起,或者為貼花或紋身創建切口。

平鋪紋理

當你有大的紋理表面時,通常需要從一個小的紋理創建地圖。例如,如果您需要對整個停車場進行紋理處理,但是您只能從車道上獲得一小部分瀝青的照片,那麼一旦將較小的紋理應用於大面積區域,它就會看起來變形。

相反,您可以做的是在幾何體上重複或平鋪較小的紋理。如果你不小心的話,問題就是平鋪會造成明顯的接縫。為避免這種情況,大多數紋理程序都有可讓您重複邊緣像素的工具。通過這樣做,您可以創建一個新圖像,在整個表面上無縫平鋪,避免任何可見的接縫。

結論

現在您已經了解了許多行業標準的紋理貼圖,您將在下一個紋理項目中做好更充分的準備。到目前為止,我們查看的大多數地圖都可以在各種程序中創建。它們可以在Photoshop等程序中手動創建,也可以在Mudbox,ZBrush或MARI等程序中以交互方式創建。


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