前段時間
V-Ray Next for SketchUp
即V-Ray 4.0版本發布啦
新版本有哪些亮點?
V-Ray大神WZF第一時間進行了測試
一起來看看測試結果
(本文文字8562字請耐心觀看)
引入了大量渲染速度/性能優化。現在V-Ray在CPU上的速度提高了50%,在GPU上提升了兩倍。由於使用了新的自適應評估,使用穹頂燈的場景中的性能提升更大。
現在,在SketchUp啟動時,V-Ray插件載入速度更快。
用於SketchUp的V-Ray的內部著色器架構已優化更新。渲染速度,GPU引擎功能支持和V-Ray Cloud兼容性得到提升。
Denoiser現在被視為渲染設置而不是渲染元素。在「Denoiser」卷展欄的「高級渲染設置」面板中查找其選項。
新版本使用了NVIDIA AI Denoiser。基於NVIDIA的AI加速去噪技術,可在渲染時立即消除噪點。完美的解決了互動式渲染去噪點的問題。將 「更新頻率」設置為100%可以實時得到降噪結果。為了方便起見,「效果更新頻率」被移動到降噪部分 - 現在稱為更新頻率。它仍會影響Denoiser去噪點和VFB鏡頭效果更新。
模式選項添加到Denoiser參數。 「僅渲染元素」選項現在可用。在沒有計算去噪效果的情況下,所選的通道去噪點。選擇此模式可以使用獨立的vdenoise.exe工具,對渲染的動畫幀序列進行去噪。
去噪渲染元素:降噪指定的渲染元素,以便在後期合成中增加控制。為任何元素啟用「去噪」勾選以利用該功能。
添加了一個新的v-ray工具欄,以顯示一些實用程序功能。分別是:兩個新的顯示模式切換插件,v-rayUV工具,v-ray場景交互工具。
所有視區小部件的內部組現在都被鎖定,以防止不需要的更改。
v-ray毛髮、剖切體和網格燈小部件已更新。線條被用於圖標。這有助於解決視口渲染模式(VPR)的一些問題。
使用新的「應用到選擇」菜單選項,可以直接從資源編輯器將毛髮、剖切體和網格燈光應用於組或組件。從庫中拖放毛髮預設,並將其快速應用於選定的場景對象。
實現了「應用於層」的材料功能。它將選定的材質指定給當前的SketchUp層。
「置換邊長度」參數現在的最小滑塊限制為0.4,以防止生成置換時出現不合理的大量細分。
簡化了VRAY幀緩衝(vfb)鏡頭效果UI。並且通過添加一些新選項(如飽和度控制)。
現在,v-ray菜單更加有序,各種工具描述也得到更新。
批處理渲染
更新v-ray批處理渲染功能。現在可以在Windows和MacOS上呈現準確的相機位置和場景屬性。
實現了雲批量渲染功能。使用它可以將一個文件的多個場景提交到v-ray雲。並提供有關進程的視覺反饋
由於渲染體系結構的更新支持,V-ray GPU平均速度快了兩倍。
增加了對GPU生產格子渲染的支持。啟動GPU引擎並禁用漸進式切換,就可以使用。
GPU現在支持體積效果。可以用非常優化的方式渲染。
增加了對材料折射色散的支持。
增加了對自適應頂燈的支持。
增加了對材料光澤菲涅耳反射的支持。
改進的置換。現在渲染效果更快。
增加了對VRSCAN材料的支持。
對模糊反射材料和鏡面高光進行更好的採樣。
支持污垢紋理的「Self-occlusion only僅自遮蔽」參數。
增加了對發射層不透明度值和紋理的支持。
在內部限制GPU使用的選項被禁用。現在,v-ray利用了近100%的新型N卡的計算資源。
將更新常規材料用戶界面的用戶界面。「材質ID」和「光線跟蹤屬性」卷展欄顯示一些高級材質參數。
材質ID號與ID顏色一起添加,以啟用新的遮罩材質方法。使用新的「多遮罩材質」渲染元素。
反射、折射和漫反射材質層的用戶界面和參數名稱,現在與通用v-ray BRDF用戶界面一致。替換新的程序紋理wrap in。任何舊的明暗器都將自動遷移到新的後端結構。
添加Flakes層,會與其它層自動生成混合效果
「可以覆蓋」會在「所有材質參數」卷展欄下列出選項。
「基本/高級屬性」開關添加到「材質和燈光資源屬性」列表中。基本模式隱藏了一些卷展欄和單個參數,以實現快速的材質編輯。高級模式顯示所有可用於微調和調整某些更高級著色效果的屬性。
取消了顯示紋理的眼睛圖標,材料貼圖處理更加可靠,現在所有v-ray材質都有一個自定義的紋理槽,可用於材質UV/紋理替換操作。
改進了材質路徑和材質繼承方式。在互動式渲染過程中,對任何場景材質反饋更快、更可靠。
環境覆蓋紋理槽將顯示程序紋理選項。
頭髮材質用戶界面更新。次級鏡面反射層增加「鎖定到穿透層」現在用穿透層替換顏色和數量參數並關聯鎖定。
新的混合材質界面。塗層的堆棧和材質圖層方式類似,保持一致性。
隨機閃爍材質,現在作為材質圖層來使用。
新增加金屬材質層Metalness 無縫支持pbr工作流。
紋理現在可以在多個材質槽中實例化,也可以在其他材質中重新使用。使用漫反射材質槽中紋理的實例和與凹凸相同的貼圖的顏色校正實例。更改源文件會同時更改。
還可以創建全局實例將實例應用到每個需要的材質並可以統一調整。並且全局紋理可以與SketchUp項目一起保存。
實現了樣條曲線紋理。使用R、G、B或H、S、V樣條曲線控制項重新映射任何紋理顏色值。
實現貝塞爾曲線紋理。使用r、g、b或亮度貝塞爾曲線控制項重新映射任何紋理顏色值。
現在任何紋理都可以從其屬性面板中輕鬆替換為新紋理。使用位於紋理屬性標題左側的「替換為新紋理」按鈕。
「v-ray紋理助手」(用作任何程序圖的UV顯示在Su視口)在視覺上得到了改進。
增加了對點陣圖紋理序列的支持。啟用序列切換,並使用點陣圖參數中的選項在動畫期間載入圖像序列。說俗一點就是,可以用序列單幀做動態的電視了。
「顏色調整」卷展欄引入到「瓷磚」紋理。輕鬆更改瓷磚的顏色增益和偏移或更改其alpha通道的處理方式
顏色校正紋理用戶界面更新。參數布局現在更精簡,更容易訪問選項。
混合紋理的參數進行了重命名。
添加並啟用自適應頂燈選項。它提高了由頂燈照亮的場景中的渲染速度(比以前快7倍)。使用圓頂照明內部現在是一個有效的選擇,並顯著提高內部場景設置效率。
矩形燈在「資源編輯器」(Asset Editor)中增加了U和V大小參數,這些參數直接影響燈光的「SU視口」(Viewport)小部件。以這種方式更改大小會影響項目中的所有組件實例。縮放燈光組件仍然會影響每個實例的大小。兩者的結合可以實現許多高效的工作流。
球體燈光在「資源編輯器」(Asset Editor)中增加了一個大小參數,該參數直接影響其「SU視口」(Viewport)小部件。此尺寸的工作原理類似於矩形光的U和V尺寸參數。
燈光的大小參數允許在不影響燈光強度的情況下更改燈光大小。例如,將燈光單位更改為輻射功率(W),就可以實現燈光亮度守恆,亮度和模型體積成反比。
泛光燈和聚光燈光源,添加了一個新的「反立方」衰減選項。
現在,泛光燈和聚光燈光源的線性衰減選項已正確重命名為無衰減。
為矩形光源啟用「入口光源」選項現在將禁用其「顏色」、「強度」、「可見性(不可見)」和「單位」參數,因為它們在此模式下不起作用。
自動曝光。它依賴於我們的自適應學習技術來渲染完全曝光的圖像。通過查看整個場景,v-ray會像現代相機一樣自動確定正確的曝光,附加的優點:v-ray可以自動調整iso值,而無需更改f-stop或快門速度,從而可以分別控制景深和運動模糊。
利用補償值可以進一步調整VRAY計算的自動曝光值。它是以f-停止點來測量的。如果值為1,結果的亮度將增加一倍,-1,結果的亮度將降低一倍。
實現自動白平衡。使用與自動曝光相同的技術來去除來自太陽或天窗的任何溫暖或冷光色調。
「高級相機參數」卷展欄將引入「高級設置」面板。所有物理相機控制項(如f-number、快門速度和iso)(以前在「相機」卷展欄中列出)現在都位於此處。
渲染元素現在被視為資產-它們可以在資產列表中創建或刪除。它們的預覽圖像、參數和簡短描述可以在右邊面板中找到。
實現了照明分析渲染元素。它提供渲染幀中照明強度的視覺表示。它將照度和亮度信息作為顏色漸變或測量值網格映射到幀上。
實現了材質ID號呈現元素。基於材質球的「材質ID編號」值屏蔽場景中的對象。自動整數顏色分配用於此遮罩。通道不使用消除混疊,GPU引擎支持。
實現了多蒙版材質渲染元素。基於對象的材質ID編號指定創建紅色、綠色和藍色選擇遮罩。單個multimate只能存儲3個蒙版-r、g和b。為此,我們將在渲染時分析場景,並根據指定的唯一ID數自動創建必要數量的元素。
SU新增的vray場景導入器,可以將.vrscene文件直接導入為SketchUp模型,在SketchUp主菜單/文件/導入中找到新增的導入器,並且可以控制材質,燈光,代理,場景比例,附加比例,和模式等參數。
相對紋理路徑由v-ray場景導入器識別。例如,從3ds Max中導出的具有剝離路徑的VRscene現在已正確載入。
實現的資產樹視圖-大綱視圖。它以統一的方式列出材質、燈光、幾何體、渲染元素和紋理,並可視化著色器層次。
現在可以將所有類型(材質、燈光、幾何體、渲染元素或紋理)的資源保存為.vrmat文件並載入到其他項目中。
現在可以在資產樹列表中導航到子紋理,而無需單擊參數紋理/材質槽。
大綱視圖中列出的每個資產的名稱前面都有一個簡單的圖標,便於識別。
更新了「資源編輯器」工具欄。此UI元素的功能和視覺樣式都將更新。分隔符用於拆分不同類型的圖標
添加到工具欄的資產類型篩選器。使用它們可以在下面的列表中顯示特定類型的資產。支持多選。使用ctrl+click多選。shift允許選擇一個範圍,ctrl+a選擇所有類別
右鍵單擊任何資產類型過濾器圖標,以顯示特定類型的創建菜單。即使類別為空且視覺上已禁用,也可以使用此功能。按住ctrl可使下拉菜單保持活動狀態,從而可以快速創建多個資產。
在資產列表中實現了多重選擇。使用ctrl添加或從選擇集中刪除。按住SHIFT鍵選擇一個範圍。將資產作為批刪除或保存到磁碟。
左鍵單擊空資產類別圖標打開資產創建菜單。將滑鼠懸停在該按鈕上可視地指示可以單擊該按鈕,即使該類別為空。
主面板頁腳創建按鈕現在顯示了一個根據不同資產類型按子類別組織的菜單。列出帶有彩色圖標的資產,以便於識別資源編輯器:預覽/樣例。
材質和紋理預覽樣本合併到一個統一的資源預覽中,該資源預覽位於資源參數列表右彈出窗口上方。
對所有燈光類型(矩形燈、球體燈、聚光燈、泛光燈、IES、太陽、穹頂燈和網格燈)實施實時預覽。
對任何光源強度值都會改變預覽的效果,並保持和場景一致。
不同類型的程序紋理實現單獨的實時預覽,場景-2D(點陣圖、棋盤格等)、3D(噪波、大理石等)、光線跟蹤(邊緣、污垢等)、環境(球面圖像等)和視圖相關(衰減、菲涅耳)。
為所有渲染元素(通道)實現靜態預覽。預渲染圖像清楚地顯示所選元素的外觀並標有註解。
對於不使用實時或靜態預覽的任何資源(例如代理網格或場景),將顯示基於資源類型的默認圖像。
更新了預覽工具。包含預覽場景選擇按鈕,預覽窗口上的三個全新控制項-開始/停止預覽、僅當前一次渲染和渲染大小選擇器按鈕
「資源預覽」工具欄中的「開始/停止」按鈕可切換所有資源的實時預覽。
一次性渲染按鈕只用於渲染一次當前資源預覽。
「渲染大小」按鈕指示當前預覽渲染解析度大小。打開下拉列表,選擇渲染原始大小的100%、50%、25%或12.5%。縮小尺寸會降低預覽圖像質量以提高渲染速度。
添加 「資源預覽」工具欄的「固定」按鈕。可以固定預覽一個資源。
預覽場景選擇按鈕選擇的預覽樣式,會自動套用所有材質預覽。
庫文件夾現在顯示為樹結構,可以通過展開和摺疊每個分支內容來進行瀏覽。
自定義文件夾位置可以添加到庫中,然後瀏覽.vrmat文件。右鍵單擊庫文件夾,然後選擇「關閉」將其從列表中刪除。
可以列出網路位置(文件夾)。這樣就可以為團隊或公司部門的所有成員使用一個統一的庫。
右鍵單擊庫文件夾,彈出一個具有刷新功能的上下文菜單。在發生文件系統更改時使用它刷新文件夾的內容。
可以直接在「庫內容」視圖中刪除資源。右鍵單擊任何材料,然後使用右鍵單擊刪除功能從磁碟中刪除材料文件。
庫UI被簡化,現在使用兩個主要布局預設-垂直或水平。
可以對深層(多級)文件夾結構的內容執行搜索。快速搜索包含多個子文件夾的庫文件夾,每個子文件夾中都包含材料。
提高了庫內容列表的性能。實現了延遲載入,以便在材質很多的情況下順利打開VRAY資源管理器。
庫內容視圖現在支持多重選擇。按住Ctrl鍵可添加或刪除所選內容。按住SHIFT鍵可選擇範圍。然後可以將多個材質一起刪除或作為批添加到當前場景中。多重選擇在網格和列表視圖中都有效。
現在支持將任何場景資源拖拽到庫內容部分。快速將任何資產保存到磁碟以供以後使用。如果資產名稱已存在於同一位置,v-ray將顯示兩個選項-替換資產或取消操作。
之前的縮略圖大小滑桿將替換為「放大」和「縮小」按鈕。
刪除資源庫創建節子文件夾的編號。保留了自定義菜單。
內置庫使用新的v-ray next shader結構。儘可能使用紋理實例來優化和簡化現有的著色,從庫材質名稱中刪除下劃線,以提高內容顯示效果。
實現了創建內置庫。將其用作「資源編輯器」的「資源創建」菜單的替代項。快速搜索可添加到場景中的所有基本資源,或選擇多個資源以批量創建它們。
所有類型的資產都使用統一的UI邏輯。樣本預覽位於右邊展開面板的頂部,參數如下所示。3.0版用於創建和編輯紋理的窗口已被刪除。
「上一次選擇」按鈕添加到右邊展開面板頁腳(向左箭頭)。使用它返回上一個資產選擇
「返回層級」添加到右邊展開面板頁腳的層級按鈕(向上的箭頭)。使用它可轉到所選資產的父級。
「設置/渲染」卷展欄得到改進。當互動式渲染模式處於活動狀態時,「交互性」滑塊將取代「質量」滑塊。
「高級設置/光線跟蹤」卷展欄將重命名為「渲染設置」。它的內容被重新組織,不再需要基本/高級切換來篩選可用選項。
「設置/相機」卷展欄得到改進。自動曝光和白平衡開關位於相應的滑塊旁邊。增加了一種新的補償方式。
「設置/環境」卷展欄得到改進。當默認情況下所有環境紋理槽都可見。取消了材質的環境影響選項。
即使場景中沒有動畫,「動畫」卷展欄也可見。如果在切換工具提示中顯示附加信息而無法進行動畫,則該節及其切換將被禁用。
沒有添加場景用於動畫渲染
渲染輸出布局得到了改進。解鎖解析度允許單獨更改圖像的寬度和高度,而無需事先指定縱橫比值。
「開關」卷展欄現在位於「渲染設置」下。子部分(卷展欄)合併在一起,以便於訪問。
當其中一個彈出面板打開時,「應用於圖層」子菜單將自適應圖層名稱長度展開。
現在單擊展開「渲染(按鈕)」三角直接打開下拉菜單。
為了加快用戶界面和層次結構導航,引入了許多鍵盤快捷鍵。ctrl/cmd(蘋果的鍵盤)+(1/2/3/4/5/6)-切換到相應的類別或設置視圖alt+(1/2/3/4/5)-添加到活動類別ctrl/cmd(蘋果的鍵盤)+(0)-選擇所有類別del(數字鍵盤區)/fn(蘋果的鍵盤)+delete-刪除所選資產Ctrl+左箭頭-回到一個選擇的資源Ctrl+上箭頭-回到上一層級ctrl+([或])-切換左或右展開面ctrl和shift可用於資源庫、大綱視圖和過濾器中的多選項目。
為了加快用戶界面和層次結構導航,引入了許多鍵盤快捷鍵。
使用v-ray UV工具現在可以在互動式渲染期間可靠地更新渲染圖像。
從v-ray 3.6場景複製代理網格對象並將其粘貼到運行v-ray next的SketchUp中不再導致錯誤。
解決了包含代理場景引用的場景的多個問題。
解決了SketchUp視口區和渲染材質之間的紋理放置(UV放置)差異的許多問題。
現在,在SketchUp(從工具欄)和資源編輯器中創建v-ray資源時,它們的名稱是一致的。
在SketchUp中刪除剖面會將其從資源編輯器中刪除。
現在,VRAY UV工具-球形(World)和球形(Fit)投影結果已正確呈現。
重命名剖切器或網格燈光不再阻止互動式更新。
從SketchUp導出的VRScene文件在導入時(由v-ray場景導入器)不再在「資源編輯器大綱視圖」(Asset EditorOutliner)中創建大量無用的材質資源。
「資源編輯器」窗口不再隨機打開失敗。
當滑鼠游標離開快捷菜單時,菜單不再關閉。
在載入v-ray時使用「顯示桌面」窗口快捷方式不會再導致崩潰。
在項目之間複製燈光不再導致錯誤。
在「v-ray 3」中創建的特定對象UV/紋理放置不再在「v-ray next」中錯誤渲染。
由VRAYUV工具/球面投影方法創建的紋理放置現在已正確渲染。
從SketchUp菜單或工具欄創建的資源現在的命名方式與在資源編輯器中創建的相同。
在交互渲染過程中,置換參數得到可靠的更新。
在SketchUp中刪除剖面將同步刪除資源編輯器中剖切器資源。
將實例紋理用於漫反射和置換映射不再在渲染圖像中產生不正確的結果。
在交互渲染過程中,在具有置換的材質上使用VRAYUV工具將不再導致錯誤。
在整個用戶界面中,文件瀏覽器按鈕的許多問題都得到了解決。
漸變紋理的漸變小部件左側不再有不正確的偏移。
解決了資源庫內容的可滾動區域問題。
在大綱視圖中選擇全局紋理將不再導航到「紋理」區域。
當右側面板展開和摺疊多次時,中心UI面板不再向右擴展。
禁用覆蓋選項時,存檔和重新命名不會覆蓋同名文件
當模式從相機目標更改為「景深選擇焦點」按鈕時,該按鈕會正確反應。
材質ID渲染通道現在可將不透明度考慮在內。
現在,添加到場景中的燈光組件將根據資源的大小參數調整大小。
現在可以在具有毛髮、剖切器和網格燈可見視區小部件的場景中啟動區域渲染。
解決了許多與材料結合有關的問題。
應用於VRAY無限平面的材質現在接受SU紋理大小的影響。
GPU設備選擇菜單項現在正確運行可執行文件。
空的v-ray毛髮和v-ray裁剪器組件不再阻止渲染
當應用到組的副本時,VRAYUV工具映射現在可以正常工作。
更改材質名稱不再重複。字母大寫也可以正常進行。
v-ray毛髮現在忽略雙面材質,只使用正面的材質進行著色。
ArchVisionRPC支持已停止 。
SketchUp2015支持已停止。
焦散與立體相機的結合不再渲染不正確。
下拉菜單列表不再隱藏在其他UI元素後面。
通過「文件路徑編輯器」(File Path Editor)重新設置紋理圖像文件現在將自動更新「資源編輯器」(AssetEditor)中的路徑。
無法創建反射、鏡面反射和折射光澤度渲染元素。對於使用v-ray 3保存的場景,這些元素仍將正確顯示和渲染。
優點:
目前的核心版本為支持SU2016~2019,SU2015已不支持。
NEXT屬於大版本更新也就是4.0,由於英文的4=Four,和for發音相同,所以叫了NEXT。相比3.4,3.6還是有很大的進步的,在渲染速度和質量方面改進比較大,自適應穹頂燈渲染室內場景速度提高約7倍,GPU渲染速度提高2倍,GPU+CPU渲染提高也很明顯(和硬體有關)。
GPU現在也可以以格子式渲染的方式參與計算大大提高了顯卡的使用效率,官方稱現在的N卡使用效率已經接近100%。
配合英偉達的AI降噪解決方案,可以在不損失原圖細節的情況下,大幅降低降噪時間。
VRAY場景文件現在允許導入其他平台完整模型,並保持材質燈光的可編輯性會給SU的場景渲染帶來更多的可能性。燈光預覽,通道預覽,對用戶的直觀幫助很大。Vray資源管理器的面板的整合大大提高了工作效率,很多亮點。
新的金屬圖層完美支持pbr工作流,自動曝光和自動白平衡對用戶來說可謂神器,再也不用擔心圖太亮,太暗,顏色奇怪的問題了。這麼多誠意更新,實屬難得。比起SU2019的虛線,可量尺寸更新。可謂業界良心了。很值得專業玩家入手品鑒。
缺點:
目前作為4.0的第一個正式版本,還有一些小問題有待解決,由於面板的整體整合對硬體差一些的用戶,可能會帶來一些硬體導致的假死,奔潰等問題,有待後續版本的更新解決。VRAY窗口和SU窗口的前後順序有顯示的錯誤的問題。目前對2019的支持沒有以前版本穩定,取消了快速材質的調整選項,可能會對新手用戶有一定的影響。目前面板的統一整合對新手來說,第一眼看到還是會有些慌亂不知道怎麼下手需要適應1~3天才可以慢慢上手。總之下一個版本應該會更好。
看到這大家都累了吧
來幾張V-Ray美圖養養眼
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