為什麼我實在玩不下去「荒野大鏢客:救贖2」
年前找同事借了張「荒野大鏢客:救贖2」,正是因為之前已對大表哥2中緩慢的遊戲節奏、反人性的操作體驗有所耳聞,因此才一直沒有捨得花三百大洋買一張自己可能玩了個開頭就再也玩不下去的遊戲,所以直到今日才終於體驗這款風評極其複雜的年度大作。
不得不承認,遊戲一開始給人的觀感是非常好的——或者說,由於遊戲巧妙地把開頭設置在了冬天,所以才得以讓玩家在對天寒地凍的季節背景的聯想下難以察覺到遊戲的實際操作手感就恍若四肢被冰凍般的遲緩;在初期的教學中,玩家也會逐漸驚嘆於遊戲中的細節之多與對現實強烈的擬真感——每一個物品在遊戲中均由實際建模;角色獲取物品一定要親自用手拿取之;對於雪地和泥地的踩踏效果等等。
到了第二章開頭時,百花齊放的主線任務、百廢待興的營地、熱情引誘著玩家的西部小鎮,恐怕更是讓每一個探索欲在第一章的冰天雪地中被禁錮得太久的玩家都躍躍欲試地恨不得大戰兩個通宵在這個世界中闖出自己的一番天地。就算是經歷了短短的幾個任務後勁頭涼了一半、現在正在這裡反省為什麼自己玩不下去這個遊戲的我,在遊戲的開端也難免為這款據各大媒體和眾多玩家稱為「真正展現本時代開放世界的尖端精髓」的遊戲即將帶來的感動而期待不已。
然而,期望越大失望越大,我不得不承認自己當初對於「喜歡任天堂的自己絕對不會是其他人口中的『快餐玩家』」的預判存在很大偏差——是的,我承認我就是他人口中不喜歡「荒野大鏢客:救贖2」的「快餐玩家」。儘管我不否認我在未來的某天會處於不知什麼原因對這款遊戲進入到「真香」模式中——之前曾有「我在跟同事抱怨了一番「地平線:零之曙光」是一款如何平庸的遊戲後卻依然通關了這款遊戲」以及「我曾在遊戲荒時期白金了聲名狼藉2這款堪稱在checklist沙盒遊戲中都算不上一流的遊戲」。但這並不妨礙我在「荒野大鏢客:救贖2」萬般無聊的跑路過程中結束了第二章早期幾個任務、並在對於這一開放世界的危險性的低估下死過一次後決定放棄這個遊戲,並在這篇文章里寫下我自己認為的為什麼有那麼多這一遊戲支持者口中的「快餐玩家」產生的原因。
首先不得不提的是遊戲倒行逆施的操作問題。這一問題及來自於微觀的操作手感,也來自於宏觀上的遊戲機制設置。微觀上則體現在手柄操作和實際遊戲動作之間的延遲問題,宏觀上則體現在R星對玩家在許多區域的移動速度和遊戲的傳送機制設置了限制。當然,關於「慢節奏」的問題不少遊戲媒體和玩家都在網上討論過,我這裡也不多贅述了。儘管我能夠認同R星在設計上的初衷:操作指令輸出和實際遊戲動作之間的延遲可以提升操作上的厚重感,並且,對於開放世界遊戲而言,從實際效果上看,玩家的移動效率的確是和玩家在開放世界中的沉浸感呈反比例關係,玩家移動越慢、效率越低,遊戲就越能強迫玩家在通勤時間裡接受對於世界和劇情的信息攝入。但在大表哥2里,R星在這方面顯得做得太過火了一點——或者說,移動效率已經低到了玩家在這幾十年里被快餐遊戲所慣出來的心理閾值下限。如果移動效率低到讓玩家煩躁不堪,那麼這一低效只能帶來玩家的抵觸心理,玩家的信息攝入又從何談起?
可能是為了讓玩家跑路過程中引入更多sight-viewing的感受以減少枯燥感,遊戲允許玩家長按觸摸板(PS4)進入到電影模式,同時長按x鍵半自動馭馬。然而這一轉移玩家注意力的設定卻與遊戲中所設定的危機四伏的「荒野西部」完全相悖。如果是在安全的洛聖都——在玩家循規蹈矩遵紀守法的前提下,這一駕駛模式當然沒問題;但是如果是在危機四伏的西部,這一設計不異於給剛上手的玩家下了一個「正吃著火鍋唱著歌,路上突然來個幾個劫匪將你亂棍打死」的套。本人在遊戲中的第一次死亡便是倒在了開開心心完成了任務、利用電影模式跑馬回家的路上——被路旁突然竄出的三匹狼咬死,然後便損失了任務中獲得的傳說級灰熊皮。正因這一次死亡,我才對遊戲中的跑路產生了深深的心理陰影。
其次要談的是劇情上的代入感。在此誇一誇就算要討論深層次的話題(黑人奮鬥史、中產焦慮、邊緣人格)也先從人民群眾「喜聞樂見」的搶銀行和簡單的人物關係入手的GTA5,得益於GTA隔代劇情不繼承的優勢,GTA5對於第一次接觸系列的玩家而言,並沒有設置太過嚴苛的記憶系列背景與人物關係的功課要求,因而玩家在玩完第一個搶銀行任務和偷車任務後便能飛速代入到小富的背景設定中,並沿著小富的視角水到渠成地轉移到麥克線中。
與之相反,大表哥2開頭的一切都讓玩家摸不著頭腦——為什麼要逃?為什麼一言不合就要搶火車?跟那個姓氏很長我現在都記不住的另一個幫派到底什麼仇什麼恨,你們為什麼要互相殺害親人?另外複雜的人物關係也讓玩家在不同NPC的主線任務間周轉之時感到崩潰——約翰、比爾、麥克你們到底都是誰和誰?為什麼藍尼跟我說約翰被抓走後你們的下一個任務不是去警察局保釋他而是愉快地去酒館喝了個小酒下一秒就開始打群架自己被抓到了局子里?相比較之下,我覺得最生動也是讓我最喜歡(同情?)的角色反倒是從敵對幫派抓來在樹上捆了好幾天(我甚至還嘗試從湯鍋里打一份燉湯扔到他旁邊給他吃……)、險些被比爾閹割、救了主角一名卻被主角懷疑是在故意騙他的基爾。
就算我努力在緩慢的通勤之路上調動了平時那個「快餐玩家」不會調用的另一半大腦搞清了開局中的劇情糾葛和人物關係,看著眼前漫長的接任務(為什麼我在營地里不能移動地快一點?!)和跑路之旅,我還是選擇了珍惜我自己的時間、放棄這個遊戲——去玩一局一天里就可以短平快地搜集到幾個小物件、路上還有皮克敏給我哼歌的「皮克敏2」就很好嘛、或者在「女神異聞錄3」里爬幾層塔也不錯呀。
最後讓我放棄這個遊戲的是一個非常主觀的個人偏好原因——不喜勿噴。遊戲出於對於真實西部的還原,使得打獵在遊戲的玩法中佔據了很大比重。提到打獵,在對於真實性的追求之下,當然又不得不仔細刻畫對於獵物的處理——剝皮。由此,我們便在本遊戲中見到了可能是當前所有電子遊戲中對於動物剝皮刻畫得最為細緻的遊戲。由於某些玩家就好這一口,我就不從評論遊戲的這一設置十分得當了。但我希望遊戲在呈現某些可能令人不適的鏡頭時,能夠給予玩家自由選擇跳過的權利。
以上便是我暫時在目前的階段十分慶幸自己沒有購買這款遊戲以及放棄通關這款遊戲的原因,如果只是因為喜不喜歡這一個遊戲便要被粗暴地歸為是否屬於「快餐玩家」,那麼我倒是樂於讓這麼一個「連奧德賽到了20小時後都枯燥得玩不下去」的自己拿一個所謂「快餐玩家」的頭銜。
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