行走於埃森,思考於未來:專訪游卡總設計師KayaK

任何行業總會有自己標誌性的元素,對桌遊行業的從業者或是喜愛桌游的玩家們來說也同樣如此,每年一度的德國埃森桌游展就是其中最具代表性的一個。

埃森桌游展創辦於1983年,在過去的三十多年時間裡,埃森桌游展不斷發展壯大,如今已經成為了全世界桌遊行業展會的一個標杆。2018年來自50個國家的1150家參展商在總面積達8萬平米的展會會場內齊聚一堂,更是吸引了來自世界各地的19萬名參觀者,還有包括《桌游志》在內的全球數百家網路、雜誌、廣播、電視以及新媒體到現場採訪報道,也再一次將埃森展這個桌遊行業的「盛典」推到新的高峰。

而對於中國玩家來說,今年在展會現場看到的國人參展單位數量也是近年之冠,包括游卡桌游、果動方塊、MYBG、飛騰無限、雀替工作室、WinGo等來自中國大陸的參展單位紛紛亮相展會現場,更別提多年來已經在埃森展上打出了自己一片天地的港台參展單位代表。尤其是這一次,更多中國玩家以參觀者的身份出現在了埃森會場,這也大大改變了以往只有極少數人能有條件專程來到這個德國小鎮朝聖的情況。埃森展變得越來越近,越來越成為中國玩家桌游生活中的一個選項。

而今天的這篇採訪則將焦點聚集到這些前往埃森的人群之中,聚焦在一位有些特殊的參展者身上。

KayaK這個名字對於中國桌游來說似乎也成了一個符號,作為一位桌游設計師,這個名字總會和「三國殺」「游卡桌游」等一系列名詞連接在一起。但對於KayaK本人來說,在這些似乎已經被模式化了的定義背後,他更具備著許多身份,尤其是一位資深的「桌遊行業從業者」以及資深的「桌游愛好者」。

對於KayaK而言,穿梭於世界各地的桌游展會已經是一種常態,而德國埃森桌游展對他來說更不陌生,因為多年之前KayaK就已經獲得了這個「成就」。2010年,游卡桌游成為國內最早引進核心桌游的廠商,而2010年也成為了游卡桌游決定走向世界的一年。於是,身為游卡的總設計師KayaK那時就和游卡團隊一起第一次到訪了埃森展。那一次,游卡帶去了原創遊戲《迴轉壽司》,第一次將一支中國團隊拉到了世界舞台之上。

在這裡我們專程採訪到《三國殺》創始人,現任游卡總設計師KayaK,讓他來聊聊這八年來親身經歷的埃森桌游展。

採訪:L=盧芳芳 K=KayaK

L:您第一次到埃森展已經是八年前的事了,還記得當時的感受嗎?

K:應該就是兩個字「震撼」。當時就一個想法:這就是世界上最大的桌游展!其實第一次去埃森之前,我們也去過國內的ChinaJoy之類的展會(當時國內還沒有專門的桌游展)。但到了埃森現場之後,感覺就是非常壯觀,廠商非常多,遊戲也非常多,人也非常多。當時展館大概有六七個吧,雖然沒有現在這麼多,但在當時我們看來已經是非常多的展位了。不過因為當時游卡是自己去參展,而且我們沒有請兼職幫忙,所以在現場要不斷地進行教學,根本沒有太多時間逛展,偶爾能抽出一點時間也只能隨意走走,買些遊戲。

L:當時帶去的遊戲是《迴轉壽司》吧,現場反響如何?

K:那次效果挺好,超過我們的預期。我們帶去的《迴轉壽司》,也許很多老玩家還記得這個遊戲,這是一個要求要用筷子夾東西的遊戲,老外們還玩得非常歡樂。不過,當時擁有的展位只有9平米左右,這次參展對我們來說更多的意義還是一次嘗試。

L:今年的埃森展對比以往感覺這次有什麼不同?

K:今年是我第三次前往埃森,尤其是去年剛剛去過,對於埃森的規模有了一定的了解和預判,所以實話實說基本上都在預期之中,並沒有特別大的驚喜。另外今年去的展比較多,特別是今年我們也去了美國的Gen Con,兩個展會時間挨得比較近,其實很多遊戲都在Gen Con上見過,重疊度較高。

L:這麼說來今年你去了很多國外展會,感覺埃森之外的各個展會之間有什麼不同?

K:今年絕對是去Gen Con的感想比較多。Gen Con的區域劃分會比較清晰,有專門的TRPG的館,專門的玩家活動區,功能性更強;而日韓的展可能規模相對小一點,這一點也跟他們的市場規模和玩家基數有關係。日本展頗有二次元動漫展的風格,有很多獨立設計師的攤位,一個連著一個,像賣同人本那樣在賣桌游,這是他們的特色;韓國展會來參觀的人以家庭為主,青少年佔了一半以上,基本上都是家長帶著孩子來體驗遊戲。他們展區其實不大,大概只有日本一半大小。而且由於天氣原因(大雪)以及撞上了同期日本的展會,讓今年韓國的展會人數比去年少了一大半。基於他們的觀展人流的特點,韓國自己做的產品也主要是以這種益智類、親子遊戲居多。

L:游卡這次參展埃森帶去了什麼產品,之前有哪些目標?

K:這次主要是帶去了《三國殺》《奇奧英雄傳》《餅乾1+1》等幾款作品,還有我們自己簽下的像《巴厘島》這些。去埃森的主要目的一個是展示游卡的實力,一個是增進我們對於海外市場以及海外市場對於我們之間的相互了解,還有就是希望可以在現場聯繫到更多設計師,最後當然是購買一些新遊戲回來。

L:去參展之前提前做了哪些準備呢?

K:若說起來準備做了很多,但是展會結束之後回想一下,這次做的準備還不是特別充足。這裡主要的原因還是參展經驗不足,特別是沒有提前把我們的新遊戲的信息在BGG上進行曝光。在開展前,BGG會有一個期待榜,有一個投票通道。很多人在逛展之前都會去看這些信息,然後到了現場玩家會根據這些信息決定自己要去哪個展,看哪個遊戲。BGG的信息審核會有兩周的時間,所以這些不提前準備的話就沒有辦法提前讓更多人看到我們的產品,在那種規模的桌游海洋里,別人不知道你的情況下隨機碰到這個效果自然會大打折扣,這也算是一個經驗教訓吧。

L:總體來說這次埃森之行順利嗎,收穫如何?

K:雖然有前面提到的問題,但總體來說還比較順利。一是我們的產品大部分在現場銷售不錯,大概有幾百盒的成績;還有就是我們對展會上產品的一個大致的售賣的範圍有了更精確的預計,例如:展位大小,教學時長,玩家購買產品的轉換率這些,下次必定會有一個更系統的準備。對了,還有就是我們又採購了很多遊戲,這方面絕對是大收穫。

L:現場有遇到什麼意料之外的情況嗎,如何解決?

K:確實有,依然是參展經驗不足對國外市場把握不夠準確的原因。我們帶去的遊戲品類中有的沒有達到預期的市場歡迎程度,儘管在展會第三天我們採取了一促銷措施但效果也不理想。最後我們聯繫到了當地一位華人桌游吧的負責人,在他的幫助下將遊戲留在他的店裡寄售。對於展會選品方面,也是一個經驗的積累。

L:現場有什麼讓你印象最深的展位或事件嗎?

K:有,很多展位都非常用心,例如有一個大籠子,玩家坐在籠子里進行遊戲,讓看到的人過目難忘;還有成人網站也來賣桌游,這些成人桌游大多是套用了一個比較簡單的玩法,但是美術上非常走心,賣得也很貴,主要還是賣插畫,大家懂的。還有一些比較大的廠家現場會放幾台電腦給玩家來體驗電子桌游。桌游的電子化可能還沒那麼快,但是今年我們在現場看到有幾個大廠都會有這樣的區域,也在一定程度上說明了一種發展趨勢。

說到這我想多提一句,可能有人擔心桌游和網遊手游這些最大的區別就在於它是面對面遊戲,那麼它的電子化會不會是一種背離初衷?其實我認為每個遊戲都一定有最適合它的平台,電子化的好處是幫助玩家更容易上手,更適合教學;還有就是幫助一些找不到人一起玩遊戲的人也能夠體驗到桌遊樂趣。還有就是便攜性,很多動作,例如洗牌,需要即時操作的遊戲,在電子版上會更規範、更流暢。

L:埃森展上你個人有什麼收穫嗎?可否推薦幾款你購買的遊戲?

K:我自己買了幾款遊戲,最大盒的是《The Edge· Dawnfall》,一個新興的戰棋公司做的遊戲。我自己其實好長時間沒有買過戰棋類遊戲了,一是精力不在這上面,再是開一局的時間確實比較長。這次我竟然有衝動購買這款遊戲,主要它有幾個點比較吸引我:1、模型確實做得很好看,還有出色的原創世界觀;2、遊戲時間只要60-90分鐘;3、它的難度只有2.7 4,但遊戲模式多樣,你可以solo,可以PVP,可以戰役……我買遊戲之前看了一些測評,發現它的評價非常高,目前在BGG上的評分是8.6,排名還在一路上漲。唯一的缺點大概就是售價了,價格是170歐。盒子非常大,還好我的箱子還有地方放,就直接扛回來了。另外今年我看了很多畫展,就買了一款很穆夏風格的遊戲《High Society》,是今年的新版,買回來作為收藏。

L:對埃森展你的定義是怎樣的,你覺得桌游展對於這個行業的作用和意義是怎樣的。

K:埃森是一個老牌桌游展,目前仍舊是最權威、規模也是最大的展會。它發展到今天離不開它的歷史和德國人的文化沉澱。

桌游展對於行業的作用,最直接的當然是它的確會產生一定的商業價值,但是這並不是最主要的。我們知道,相對於其他產品來說,桌游是有一定門檻的。玩家在清楚了解一款桌游的玩法之前很少衝動地去購買,通過展會面對面的形式,當你觸摸到、玩過這個遊戲後,你才能對它有一個完整的認識,它是一個很好的消除玩家認知門檻的平台。它也能提供一個遊戲的場所,各地的玩家都能夠一起來玩。對於任何一個發展階段中的地區和愛好者來說,展會的形式都非常有價值。

L:很多人都覺得,即將過去的2018年是國內桌游展爆發年,你如何看待這個情況?

K:我覺得這是一件利大於弊的事情,至少我們可以看到很多人在這上面投入了熱情。可能就目前的國內市場規模來說沒有辦法長期地支撐這麼多展會,但是就當下而言,這些展可以給國內帶來信心,能夠覆蓋更多的人群。

L:《桌游志》主辦的 BGM桌游展上游卡是主要合作方,對這個展會你的期待和希望是什麼?

K:為了這個展會,我們做了很多調研,希望它能夠更貼近國內玩家的現狀。我們在展會現場留足了空間給桌游新手,也有很多活動區域和設計師的專區。現場一個重要的活動就是WODC頒獎儀式,我們希望輸出一個信息就是:我們是真的很認真地在做這個原創平台,後續也會有更專業的產品經理來對接這件事情。游卡自己的展位和其他展會上其實沒有太大的區別,不過,畢竟有地理的優勢我們會在現場投入更多的人力在現場教學,讓更多人能體驗桌游的樂趣。

L:游卡接下來有哪些計劃,可以具體透露一些嗎?

K:今年簽了比較多的遊戲,特別是很多人說的「游卡三傑」(指游卡今年引進的三款頗受關注的桌游《Root》《Everdell》《Newton》)。這些表明了我們有足夠的信念和決心去做好優秀遊戲的引進。因為今年發力比較集中,明年我們在海外引進這塊的側重可能就會有所不同,會根據市場反饋來決定下一步計劃。我們年底會揭曉WODC獲獎作品,也會和作者簽約獲獎作品。另外我們還有一個長期的原創投稿平台,持續地去幫助設計師們完善和出版作品。上海BGM桌游展上會有WODC優秀作品的展示和試玩,大家可以在那裡試玩到這些遊戲的原型。

L:這次去埃森有沒有順便逛逛國外的桌游吧或者桌游店這些地方,感覺和國內有什麼不同嗎?

K:國外的桌游店和桌游吧其實沒有那麼多,可能他們的Game Shop里會放桌游,但還是以電子遊戲為主。不過,很多大商場中設有桌游專櫃,而且種類也很多,像《花磚物語》《行動代號》這種比較受歡迎的,相對輕度的遊戲會在這些渠道出現,Geek向遊戲還是會出現在遊戲專賣店。你會發現,當桌游市場發展到一個比較成熟的階段,它會更分得更細,不同類型的桌游會在不同的地方出現。

國外的桌游吧其實和國內差不多,但是他們的服務會更專業一些,教學或者篩選遊戲的方式。而且,也會有些門店是開到馬路邊上,大商場下面,你可以透過透明櫥窗清楚看到這就是一家桌游店。

在埃森之後,我們還去了巴黎,逛了逛巴黎的桌游吧。在當地我們發現了一家叫做「OYA」的桌游吧,老闆會講中文,一問才知道因為他老婆是中國人。他們店是一樓賣遊戲,二樓玩遊戲。當然也有售賣為主的桌游店,遊戲密度也比較大,有點像書店。

L:最後如果給第一次去埃森展的玩家三條建議,你會說哪三條?

K:1、住的地方一定要離桌游展近一點,不然你會發現,在異國他鄉逛了一天的展會,拎著一堆遊戲回酒店,真的非常疲憊;2、如果你不確定自己能否習慣當地的飲食,自己多帶一些零食去;3、這次的埃森展上提供了一個App,一個小工具。打開之後,你可以搜索裡面的遊戲,然後標註自己對這些遊戲是否感興趣。標註完之後,它們就會展示在地圖上,這樣你就可以根據自己的喜好來逛展了,目前這個工具很實用,但只在德國有。當然沒有的話你也可以提前在官網上下載好展會地圖,做好準備有的放矢,這樣才能讓你的第一次埃森之旅更有收效。

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