如何評價手機遊戲《明日方舟》?

《明日方舟》是一款二次元角色扮演手機遊戲。遊戲中玩家將作為羅德島的一員,救助受難人群,處理礦石爭端,以及對抗整合運動。故事發生在一個架空世界中,有著與地球相似而又截然不同的環境,歷史和文明。這裡的主要居民是帶有各種動物特徵的亞人類,而是否存在純粹的「人類」,目前還不得而知。

1096年12月,世界上最大的感染者組織——整合運動,在烏薩斯帝國城市切爾諾伯格掀起了暴亂。他們藉助一場天災佔領了該城市,並準備以此為跳板,進攻臨近的城市龍門。而同時,另一個神秘的感染者組織:羅德島出現在了這裡,即將與整合運動展開正面衝突。明日方舟的故事,也就從這裡拉開了序幕……

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因為FGO又雙叒叕沉船了,再一次失去了希望變成了鹹魚。又剛好趕上明日方舟的刪檔測試,就和小圈子遊戲扯皮群的友人 @Mr.芬奇 一起玩起來這款遊戲。兩個星期的遊戲體驗大體還是很愉快的,乃至邀請友人和我一起給這款遊戲寫一次遊戲體驗他也欣然應允了。

目前的進度:

主線劇情全三星通關,獎勵關卡進度在X-4

關註明日方舟的最初原因還是聽說海貓是這個遊戲的製作人,差不多10年前個人剛剛接觸國內同人創作圈的時候曾經對這位畫師的風格記憶深刻,本來還滿心期待以為他是舟游主美的=。=...

明日方舟最初給人留下深刻印象的核心必然是那在全境封鎖味十分濃厚的背景美術,一年前最初發布的概念設計圖就足矣讓不少人挂念。過場的圖片都有種凜然的氣質的本作似乎有意把定位和市場主流遊戲區分開來。

而作為手游重要賣點之一的人物美術方面在我看來雖然原畫水平還有點參差不齊磨合度不夠,但是整體依然保持在了一個很高的平均水平。

雖然能明白全員獸耳化的用意,但是個人真的不是獸娘控啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊

說起來畢竟美術總監唯@W是負責過Cygames旗下工作的畫師,在他的統籌下明日方舟在人物上的賣相還是挺親切,在看板娘阿米婭的萌系表情包加持更是可愛的讓人難以拒絕。

順帶吐槽一句,刪檔測試的看板娘實力實在是...太弱了

讓我感覺最棒的是本作在遊戲UI方面下的功夫。看上去充分借鑒了PC遊戲的UI設計理念,整個界面從載入開始不僅設計感十足,而且UI體驗十分流暢,在手機遊戲領域內領先同行一個身位絕不是誇張的說辭,而進入遊戲後在Q版小人的加持下遊戲的美術風格也相當統一。

本以為萌系獸耳少女和劇情設定不太搭,但是劇本倒是微妙得很「正統」,玩家視角「博士」的角色像極了小時候《火焰之紋章:烈火之劍》的軍師。

序章幾乎沒有像同類型遊戲那樣賣弄萌系軟色情的劇情元素存在,而目前經歷的章節故事內容還完全沒有展開因此對於故事本身也就不進行過多評價,但是個人認為在劇本方面還是需要更大的改進

——維護秩序的主角方和破壞秩序的反派之間的對抗在古今中外都是被書寫了無數次的內容,雖說在劇情演出上已經相當有AVG模式應有的魄力,但是而目前體驗到的劇本內容很難讓人感受到如美術設定、UI設計那樣的新鮮感,反而是產生了想快進的衝動。在通關了一些高難度關卡後出現的奇妙畫面又讓人覺得這個劇本似乎不是那麼簡單的事,尚且觀望一下吧:

眾人對於明日方舟的關注焦點還是在於塔防的玩法上,塔防題材作為大眾認識里的「手游墳墓」想要把內容做的引入入勝並且不讓人產生重複遊戲過程的厭煩感還是挺難。而就目前的體驗看明日方舟的遊戲體驗對尚未接觸過多款塔防遊戲的我而言相當不錯,設計得十分頗有新意。

明日方舟的塔防規則接近傳統MMORPG——每個幹員都有各自的職業分工,越難的關卡越講究「T頂住,奶跟上,DPS瘋狂輸出,法師破盾」的配合:

這樣的設定在豐富遊戲策略性的同時也給遊戲操作帶來了一定的要求,想要無傷通關領取最高獎勵不經過多次重複卡秒試誤可不容易。在關卡難度設計方面,我能明顯能感覺到從第二章開始難度有所上升基本上每三個小關就有一個難度梯度,這樣的設定對玩家BOX中幹員的練度與玩家本身地圖記表能力都有一定要求。

因為尚且測試階段沒有開通氪金功能,作為玩家都是在用免費送的源石進行遊戲,想要短時間內擴充幹員BOX還是比較困難。不過Bilibili已經有部分貼心玩家上傳了通過大量低星幹員通關的實例,證明前期遊戲階段還不需要太多高星幹員的加入、合理搭配幹員陣容也能取得關卡通關。

此外在職業平衡上還是做得有點不夠好,特種幹員和輔助幹員的定位不夠突出,而重裝幹員、先鋒幹員、醫療幹員是後期關卡一關也不能落下的重要角色。而有些幹員的強度更是大到(凱爾希、天火、能天使)能讓遊戲體驗變成天與地的差距,這也是策劃要在這次刪檔測試後要考慮的。

前面也說了明日方舟的通關過程十分有挑戰性,因此作為一個塔防遊戲明日方舟為了避免玩家大量重複操作所帶來的倦怠感,特地設計了「掃蕩」功能。只要能無傷通關一次就能開啟的「代理指揮」設定還是蠻貼心的:

不過在現在的快餐時代,個人還是感覺到明日方舟的難度對於大部分手遊玩家來說還是有點「不友好」。雖然有演習模式讓玩家進入不消耗行動點數的演習環節先進行演練,但是高難度的關卡高頻率的重複S/L還是會讓玩家產生煩躁感,不知道策劃會如何在難度與友好度上進行權衡。

抽到了五星幹員,但是因為什麼材料都缺,完全練不起來= =

另外雖然遊戲的幹員數值設定確實沒啥太大問題,但是升級幹員需要的龍門幣(錢)和晉陞幹員能力需要的材料在數值上還是卡的太死,需要大量的重複勞動才能升一級/提升技能。後期一管理智(行動點數)能做的事太少,要維持幹員的養成就需要使用回復理智的道具才行。不知道本作在公測後會不會像FGO那樣贈送蘋果一樣回復行動點數的道具,現在回復理智的道具和抽卡是息息相關的,就目前的狀況行動點數的短缺一點就能明顯拉開無氪玩家和氪金玩家的差距。

遊戲到現在雖然我在第二個星期又抽到了一些好卡,但是因為材料和錢都短缺的緣故只能忍痛放在倉庫了,這還是比較遺憾的。

而在塔防之外,被我昵稱為「黑工廠」的明日方舟基建系統也做得十分有意思,無疑結合了市場上一些成功手游的範例,比如:腦葉公司、輻射避難所、我的戰爭...

基建系統類似於數年前流行的收菜玩法,玩家們可以在基建系統的各個站點中為明天的戰鬥提供材料、金幣支援,而不用浪費行動點數去關卡找材料了。在這個系統下即使玩家消耗完了理智後也不會顯得無所事事。

唯一的缺點就是基建升級的材料系統太過於繁瑣,需要經過多個製造過程才能達到最終的結果,後面每個房間升級都要經過這麼一個過程是相當讓人毛躁的。

目前感覺還有些可以改進的地方...比如在某個關卡成功或失敗後,呈現出的立繪應該有更多的小表情,但是現在的階段這個環節依然是維持標準立繪的姿態沒有表情變化,有點不夠生動:

勝利畫面

失敗畫面

除此之外,塔防過程中的戰鬥音效也暫時只有打擊效果音,長時間重複下來感覺塔防體驗有點空洞,需要能夠配合故事進度的優秀BGM與美少女的聲音打氣才能提供遊戲動力(笑)

封測的內容總體來說在保持了良好的遊戲體驗,只是有些功能做的還是比較樸素,有很多需要工作人員修繕的小細節,也希望在下個版本中能得到更加舒適的遊戲過程。


作為一個無敵的懶人,今天終於把4-10通了,特意上來兌現承諾寫個評測。

先說結論:美術滿分,故事性幾乎滿分,遊戲性滿分,氪金輕度,唯一的缺點是——這個測試版真硬核。

一、美術故事

我承認,前些日子剛剛說出「把手機里的氪金手游都刪了」的我,這次「真香」主要是被上面那隻小兔子吸引了。

廢墟、兔耳少女和Dr.淺色回憶的稱呼,多麼令人心曠神怡。

不過,《明日方舟》這個遊戲的主題,卻出人意料的嚴肅。

正如官方放出的情報所言:

1096年12月,世界上最大的感染者組織——整合運動,在烏薩斯帝國城市切爾諾伯格掀起了暴亂。他們藉助一場天災佔領了該城市,並準備以此為跳板,進攻臨近的城市龍門。而同時,另一個神秘的感染者組織:羅德島出現在了這裡,即將與整合運動展開正面衝突。

故事的主線是:反恐。

是的,你沒看錯,在各個手游爭相把主題放在非現實的語境中時,《明日方舟》卻偏偏選擇了一個極為現實的題材。

玩家扮演的是「羅德島」救出(或是復活)的某位指揮官,帶領著成員一波波抵抗住恐怖組織」整合運動"(就是上圖那種瘋狂的敵人)的進攻,身為感染者卻要保護身後的非感染者,這麼一看,塔防這個玩法是不是就超合適了?(笑)

http://www.rhodesi.com/ (二維碼自動識別)

這種現實主義+灰暗背景的劇情,顯然是為海貓和唯兩個人的風格量身定做的。

上面五幅圖依次是:遊戲CG、抽卡界面、角色星級、人物屬性界面、幹員列表界面。可以看出,從UI到角色,《明日方舟》的整體美術風格相當統一,並且完全不賣肉(一個個裹得超嚴實),可以說是非常有辨識度和風格強烈的作品。

二測我抽到的幾十位角色分屬不同的畫師。在這個年代,只要有錢,中日美韓的畫師可以隨便請,困難的是在不損失畫師個人風格的前提下,所有的角色形象都能完美契合到遊戲的氣氛中,《明日方舟》顯然做到了這一點。

在測試版的4章中,CG大概有二、三十張,在故事敘述上不可謂不下功夫,不過關卡之間的銜接還是略有遺憾。有些關卡我們知道自己是去救人,也知道整合組織在追擊,但可能是為了給作品留下修改的餘地(畢竟刪檔二測,據說完成版要加的東西還挺多,這也是為啥就放了很少的碼),人物對話和關卡的場景並沒有牢固的銜接關係。

例如在保護米莎撤退的關卡中,如果仔細觀察,能明白我方封堵的路口是大樓和大樓之間的通道,玩家乾的事情是斷後掩護撤退。但這一點在劇情中表現的並不明確,因此損失了代入感。

我想如果能加入一些詳細描述(比如「必須守住屋頂的這兩個通道,掩護米莎撤退」),甚至是類似《特勤機甲隊4》那樣的任務簡報(當然,特勤4那個太繁瑣了,得簡化一大半才能適合手游平台,不過那個的裝逼感超強),劇情上就圓滿了。

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測試版的劇本結尾挖了個大坑,雖然玩家英勇奮戰,但還是被敵人用聲東擊西的計謀算計了。從整體規划上看,整個遊戲的怕是會有接近十章的劇本量。

令人在意的還有把「行動力」稱為「理智」,以及無處不在的「神經」等詞語的暗示(可以,這很COC)。說不定後面的劇情就會表示——Dr.淺色回憶你不是人啦。(笑

話說33級通關4-10的我,可以說是超級懶人了。

我好友里的大佬都是這種等級........

二、遊戲性氪金預測

借用Necromanov的話說:分配有限的資源構建有針對性的防禦體系是塔防遊戲的核心樂趣。

但是塔防遊戲也發展了很多年,從資源方面去卡玩家和從針對性方面去卡玩家的手段早就被玩的滾瓜爛熟。於是新一代的塔防遊戲領袖們(COC、千年、kingdom rush)不約而同的選擇了「定量」這條路。

所謂定量,就是一切皆有限制。你造防禦/派上場的角色有限制、防禦/角色能夠阻擋到的敵人數量有限制、修防禦/派角色的機會有限制。

可以說,限制讓塔防遊戲得以長久續命,玩家不再是單純的多炮塔教徒,信奉「越多越好」,而是需要精打細算手中能出的牌,否則就算肉盾角色再強,敵人衝過來超過阻擋數量限制的小怪,也只能看著他們一隻只的漏過去。

《明日方舟》的確做到了塔防遊戲「定量」的精髓,以上圖為例,我的行動力99已經滿了,隊員還有四個沒上,但是已經沒有上的機會了,如果我紅圈圈到的位置站的不是兩個術師的話,這幾個重裝敵人還是蠻難打的。

這就是「定量」有趣的地方。

並且,《明日方舟》在「定量」之上,還做到了「機動防禦」

以這個後期關卡為例,可以看到牆上站立的遠程以狙擊手為主,但敵人過來了一大幫重甲單位。這時玩家就需要及時撤掉狙擊手(撤下的角色會回到下面的等待區讀CD),換上術士來對付重甲。

充滿動態的防禦體系,讓遊戲的樂趣成倍提升,雖然一味的練級,提升角色屬性然後平推過去也可以,但更有趣的玩法顯然是帶著一隊比關卡的建議等級還低個幾級的隊伍,靠著精準的換人上場和卡位獲得勝利。

除此之外,在《明日方舟》中還需要玩家「主動進攻」。

例如上圖這一關,敵人的幾個很厲害的小BOSS會提前站在戰場上,等到特定時間再進攻。如果玩家一味等到AI主動進攻,那麼這幾個小BOSS一同來搞你的時候,防禦體系很可能就撐不住。必須抽出人手,轉守為攻,抓住機會分別打掉這幾個小BOSS,最後的防禦才會變得輕鬆。靈活地替換隊員,甚至讓隊員空降到敵人後方(比如把帶群攻的近衛角色扔到敵人的狙擊手堆里2333),都是以弱勝強(懶得練級)的關鍵。

既然能以弱勝強,遊戲就不會是重氪的。

我到現在就兩個五星角色,在33級時就通了關,本來我以為自己的這個成績還是蠻值得誇耀的.....

直到我看到了這個大佬的操作。

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其中我特別推薦這個4-3的打法。

相比傻了吧唧死磕的我來說,這種把AI溜了個夠,最終靠著比建議等級低30級+的不滿編隊伍輕鬆過關的操作......妙不可言啊。

明日方舟 4-3 我跟你們講啊這個遊樂園真開心 【8人含炮灰】_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

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還有4-9這關,賣隊友賣的可謂出神入化。

明日方舟 4-9 低配三星通關 攻略【無援助】_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

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這遊戲的確是《千年戰爭》後我看到的最有趣的塔防作品。

三、硬核碎碎念

但是在一個策略遊戲中,有趣往往和硬核是等同的。

玩家需要多次試錯才能找到關卡中的最優解決路線,在試錯的過程中的挫敗感雖然會讓最終的成功變得甜美無比,可是在崇尚輕度體驗的手遊玩家中,這種「硬核」的套路是否能成功,的確還是令人有些擔憂的。

在這次測試我接觸到的玩家中,對遊戲的感覺涇渭分明,有塔防遊戲經驗和PC、主機遊戲的核心玩家對作品的遊戲性讚不絕口,而輕度手遊玩家則覺得——這有點難,我快點看看大佬的視頻抄個作業。

估計在正式版中,前四章的難度應該會被調低吧。

基地建設還挺有代入感的,這個界面可以自由拉動縮放大小的。羅德島的經費全都要靠這些獸耳妹子24小時無休,努力幹活造金塊來換.......這破組織簡直就是血汗工廠(笑

現階段這個基地體系和好友互訪操作略繁瑣,估計正式版會有較大的調整。

從這個龐大的人物關係表上看.......製作組的野心還蠻大的。現在角色語音和人物的更多背景都沒實裝,等到正式版齊全了,人物之間的互動和羈絆很值得期待。

最後,黑化的小兔子美如畫。

我很期待未來阿米婭暴走的那一天。(是的,我就是這麼扭曲)


知乎首答。

作為一個二測全關卡滿星通關的玩家來回答一下。

先來感受一下非洲玩家在x-7的絕望吧(霜星:你們太菜了 我:礫你快去單刷霜星呀)

我知道明日方舟是在17年年底,刷b吧的時候看到有人提及這個遊戲,出於好奇搜了一下,發現畫風很合口味便關注了。一測時沒能拿到激活碼,二測時參加貼吧搶答活動,與一眾硬核專線網手速大佬競速搶答,最終驚險地在最後一題搶答成功,拿到了激活碼。(敵強我贏.jpg

單從二測的體驗來看,舟游畫風很合我口味,劇情設計不錯,遊戲性個人認為可以,雖然只是內測,遊戲各方面已經已經做的很不錯了。

如果正常運營不出岔子,它或許能成為一個成功的遊戲。

後續看情況更新

8.12更新:

4-10靠凱爾希,突襲靠凱爾希,x-7也靠凱爾希,之前妄議凱爾希是我的錯,從現在起凱爾希就是我大哥,有誰敢說我大哥一句不是(

關於畫風,放幾張角色圖吧


這個遊戲目前處於二測階段,幸運地是,我得到了激活碼,有幸成為了遊戲二測階段的其中一員。

在玩了超過一周後,我個人對於遊戲的目前階段還是很滿意的,就是比較難。接下來我就簡單談談個人的看法,主要針對於二測遊戲的UI,玩法,和遊戲的一些具體內容。

在進入這個遊戲的時候我猛然想起來我很早就玩過的遊戲:《少女前線》,於是查了些資料,發現《明日方舟》的UI設計是海貓,當初負責《少女前線》的那位。

雖說同樣是海貓,但我沒有感覺到遊戲的「既視感」,我感覺《明日方舟》有很多自己的獨特之處。《明日方舟》的UI非常簡潔而獨特。比如大廳界面,左上角是信息和簽到,左下角是任務進度,中間是我的老婆全身照,右邊則是遊戲的內容界面了。作為一個手游來說,首頁界面的UI設計會影響玩家的觀感。在我看來,《明日方舟》的首頁設計的確是相當優秀的,能讓我沉浸到遊戲內容之中。

如果沒有了解過這個遊戲,光看大廳各位會認為這是個什麼類型的遊戲呢?

是手游RPG,還是建造養成遊戲,亦或是純粹的抽卡手游?

並不是,《明日方舟》是硬核的塔防遊戲,就像是曾經的《植物大戰殭屍》和《保衛蘿蔔》那樣。而《明日方舟》除了塔防外,還有著自己的獨立劇情。當我在通過每一關時,還得認真看這一關的劇情內容,以防會漏過什麼信息。

再回到遊戲的重點:塔防。《明日方舟》硬核的地方在於,玩家們得在很狹小的空間裡面合理安排自己的幹員,每一個關卡的安排和地理位置也不一樣,玩家也得謹慎考慮下一關應該換什麼幹員去通關。目前的二測版本在我看來塔防部分已經做得相當成熟了,有幾關我是玩了很多次才勉強通過,因為不管是肉盾還是射手,治療和法師都得安排合理,還必須有足夠的等級,不然傷害低了還是白搭。

如果撇開其餘因素,二測版本的塔防內容我個人覺得做得足夠成熟,再加上看上去危機四起的遊戲獨立劇情和足夠多的遊戲cg(二測就有那麼多cg,真的捨得砸錢),我毫不懷疑這可以直接當做正式版遊戲上線。

就是這些其餘因素使得這個遊戲還在二測之中。

現在的二測設計還沒有氪金系統和十連保底,我已經見過很多十連無四星的非洲玩家了。還好我自己運氣比較好,十連出了五星。(歐洲人打死)

這個遊戲的基建系統看起來有些冗雜了,應該簡化一下基建系統,我每次進去還要再點開一次才能開始工作。雖說無傷大雅,但我覺得這個操作應該簡化一些比較好。

其餘倒也沒什麼大問題了,這遊戲還有很多優點我沒有說出來,比如優秀的配樂等等。總體來說我對這個遊戲還是相當滿意的,可惜還在二測之中,不知道啥時候才能玩到正式版本。

到這裡就差不多了,我繼續去肝《明日方舟》了,希望沒玩到的玩家們能好好期待一下正式版,這個遊戲我個人的期待度相當高,值得好好去玩。


碼是狗網友給的,我這麼功利的人是很少玩沒有實績的測試版的。

實際體驗還行,如果有日服正式版可能會不充值地蝗一下,除非他們買我社遊戲……

在塔防已經死了個國產萌豚項目的情況下還要逆流勇進,我很佩服他們不怕死的精神。

強度忠實稀有度和養成角色一股碎片臭這種事屬於業界常識,或者說我轉珠和FEH這種資源比較簡潔的遊戲玩多了打這個居然覺得挺新奇的…

故事嘛雖然據說他們寫得挺用力的但我對這種設定不太感興趣…就好像我不會去買波蘭看門狗一樣的不感興趣…角色設定方面似乎他們非常想走衝鋒衣性冷淡風格,實際玩起來微妙的有幾個角色衣服還是開了洞,惡意推測他們運營不善的時候會和同行一樣怡紅院化,另外兒童太少了。

要說窯子也挺窯子的,不是那個窯子而是黑煤窯,基地系統給我感覺這幫出門打架的探員回家一個個都變成了鄭大世…算是一種複雜化的遠征系統吧。

反人類系統其實就一個,感覺有意識地對自動戰系統不友好,個別角色的能力是隨機生效,而且如果操作過於極限卡在某些幀上(比如反覆抽插紅)自動戰是不能再現的,我就不太明白了你一個清體的式樣非得這麼難為用戶幾個意思…

有些知道的情報不好亂說,不過我大概能預見到一波精準褲襠營銷…雖然對朋友不太友好,我對這遊戲的估計就是已經失去了爆款空間(至少以二測難度來說也爆不起來)但能從特定韭菜上反覆收割,據說國內貳次元自認婆羅門遊戲圈都是一組人,鵝害鵝的仇恨關係老混亂了…倒也不失為一個給用戶站隊的機會。

另外據說他們生放的時候請了STN,大家清清嗓子,大聲笑他。


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