到底是去修仙還是野外生存?《了不起的修仙模擬器》是不是跑偏了

該怎麼理解《了不起的修仙模擬器》中這「了不起」三個字的含義,它指的是玩家在遊戲中修仙的旅程,還是讓玩家體驗遊戲之後豎起大拇指說的那句「了不起」,答案還真得你去遊戲中一探究竟,可以說從命名上說,這款遊戲就做到了足夠吸引人目光。

對於《了不起的修仙模擬器》,官方介紹是這樣說的:「這是一款擁有RogueLike要素,融合了生存、角色扮演、策略、模擬經營的遊戲」,然而就是這樣一款被認為在2019年將是《太吾繪卷》強力對手的新遊戲,卻總是在遊戲的過程中讓你覺得太過於熟悉的同時,又覺得缺少一點什麼。

從「默默無聞」到「揚名立萬」的修仙之旅

初入《了不起的修仙模擬器》,你會被地圖中各類繁雜的資源、胡亂跑來跑去的NPC搞得暈頭轉向,雖然說在點開每一個系統菜單後都會有一個聲音親切的小姐姐來告訴你當前功能或是頁面的使用方法,但仍然難掩龐雜的子菜單讓人應接不暇的感覺,這也是為何有玩家會覺得一開始接觸《了不起的修仙模擬器》會覺得遊戲上手較慢的原因。

什麼叫白手起家,《了不起的修仙模擬器》將給你答案

雖然官方對於《了不起的修仙模擬器》的定義說了一大堆,但在你遊戲大概30分鐘之後,就應該非常直觀的感受到這款遊戲實際上就是一個模擬經營類的遊戲,只不過套上了一個武俠+修仙元素的外殼。在遊戲中,一切NPC都不能直接為玩家所操控,玩家所需要做到的事情就是按照NPC當前的實際需求來下達工作指令,完成包括採集、建造、生產、研發等一系列工作,唯一與同類型遊戲不一樣的就是遊戲中加入了修鍊武功的核心要素。

一個門派的管理要遠比你想像中的複雜

在遊戲中,玩家將以時間為橫軸,NPC具體工作的安排為縱軸拉開整個修仙之旅的大幕,在整個坐標軸上,每個NPC將會按照玩家的部署來完成所有下達的指令。相比很多需要爬「科技樹」的求生類經營模擬遊戲不同的是,《了不起的修仙模擬器》採取了一種NPC技能與營地成長體系交替發展的方式來引導玩家,比如前期玩家只需要一個簡易篝火和材料加工點,就可以完成包括食物的烹飪和工具的製造,而後續遞次出現的倉庫和農田系統,也是相對簡單的「畫格子」來完成建設和規劃,再加上各種豐富的功能性設施並不難以獲得,更讓這樣的設計從某種意義上來說簡化了遊戲初期的難度。

NPC們的情緒需要隨時關注,否則就會時不時給你玩罷工

那麼在整個坐標軸上,如果說可控的是玩家對於時間流逝速度的快慢和對具體工作的安排,那麼什麼是不可控因素呢?這就是每個NPC的特長與性格系統了。在遊戲初期,每個NPC會因為工具的缺失,在砍伐樹木或是挖掘礦產時表露出畏難情緒甚至是消極怠工,而沒有工具徒手勞動也同時會增加NPC受傷的風險,於是遊戲就用這種方式來激勵玩家尋求解決問題的方法。而在遊戲後期,包括對門派房屋建造風格、內飾設計、不同房間的功能設定甚至是中國傳統文化中對於「風水」的講究,都成為了影響門派中各位弟子勞動能力至關重要的因素。

學好五行相剋,走遍天下都不怕

緊扣著遊戲「修仙」的主題,《了不起的修仙模擬器》在遊戲中提出了兩大核心命題:武功修行與五行相剋系統。簡單的來說,在遊戲中後期的建築物布局與設施的擺放上,玩家一定要遵循五行相剋的道理,比如水克火,那麼在火屬性的設施旁邊設置一個水屬性的設施,就會讓NPC在生產相關道具時速度減緩,而如果是水屬性與木屬性相鄰就會產生增益的效果。同樣的,包括房間開門的朝向,坐南朝北的講究、甚至是整個門派所處環境的屬性,如果不遵循五行相剋的道理,很容易令門派的生產和NPC們的修鍊產生反效果,這也是《了不起的修仙模擬器》對於經營模擬部分設計最為出彩的地方。

NPC們練功時的動作還是有模有樣的

另一方面NPC們日常的工作除了建造、生產與資源採集之外,最為重要的就是築基練功了。在建立角色時,玩家就可以選擇角色不同的經歷以確定大致的培養方向,然後在遊戲中NPC會按照時間表進行築基練功,當築基值滿後便會升級為內門弟子。當玩家在遊戲中擁有第一個內門弟子後,他就是你開宗立派的第一任掌門,作為掌門,你可以為他選定修鍊的第一本秘籍,並且最為重要的是可以前往大地圖進行歷練,並在這一過程中尋找到更多的法寶或是術法等來提升角色的參悟值,隨著參悟值的提升,玩家最終會得到修仙飛升的效果,可以說在這一過程中,也是最為體現遊戲自由度和沙盒化的狀態,玩家可以自由選擇修仙的方式與途徑,哪怕不出門遠行,只是在家修行同樣可以得到飛升的效果。

以線和點來表示武功招式,讓高手們之間的戰鬥顯得有些無趣

那麼相對於較為豐富和自由的經營模擬系統和極具特色的修仙系統之外,《了不起的修仙模擬器》對於門派之間的戰鬥表現就顯得有些「小家子氣了」。無論是技能的釋放還是釋放之後產生的效果,總讓人感覺是一種未完成的狀態,缺少了高手PK時的那種氛圍,同樣也削弱了修仙過程中玩家千辛萬苦習得的技能那種本應該擁有的排山倒海之勢,不得不說是非常令人遺憾之處。

遊戲提供的幾個模式劇情並沒有更多變化

在目前版本的《了不起的修仙模擬器》中,玩家無論是從基礎教學模式開始遊戲還是直接從新人模式或是經典模式起步,遊戲的劇情都是唯一不可變動的,這就造成了玩家每次重新開始遊戲,從故事的發端來看仍舊是線性的,除了地圖和資源的隨機生成之外,還暫時看不到其他Roguelike遊戲的隨機性的特點出現在遊戲中,這點或許在遊戲後續的更新中可以得到改善。

一個有著太多影子的遊戲

如果你和我一樣非常喜歡《了不起的修仙模擬器》這種類型的遊戲,那麼玩過一陣子遊戲之後,就會覺得它總給你一種似曾相識的感覺。沒錯,雖然說《了不起的修仙模擬器》被一些人視作為《太吾繪卷》的強有力競爭者,但至少從原創或者說創意的角度來看,《了不起的修仙模擬器》還差得很遠。

似曾相識的畫風

從遊戲的整個畫風來看,《了不起的修仙模擬器》與《環世界》、《監獄建築師》差別並不明顯,尤其是將遊戲鏡頭縮放到最大之後,地形色塊與不同資源所代表的顏色變得更為宏觀之後,更會讓人有著太過相似的感覺,只不過《了不起的修仙模擬器》山水工筆畫的風格更加討巧,也更適合中國玩家的審美需求。

似曾相識的工作安排方式

而如果從系統設計與玩法設定來看,至少我會認為《了不起的修仙模擬器》中出現的不少功能,比如說NPC的情緒系統、具體工作安排甚至是對於不同角色職業定位的劃分,都像極了我們非常熟悉的《缺氧》這款遊戲,甚至是從NPC只服從工作安排,但不能直接操作這一點來看,也與《缺氧》這款遊戲的特點非常類似。尤其是當後期門派中弟子越來越多,遊戲從門派求生到壯大的任務目標轉向為針對不同NPC需求來強化營地的成長這一目標的模式,也是《缺氧》在遊戲後期玩家所需要考慮的大命題。

修仙與歷練成為了遊戲中為數不多的「獨佔」玩法

可以說,《了不起的修仙模擬器》雖然從立意到核心主題都稱得上「獨具匠心」,但在圍繞修仙這一主題來營造遊戲的玩法內容時,遊戲仍舊借鑒了不少成功作品的優秀內容,雖然這對於國產獨立遊戲而言並不是壞事,但過多的致敬與借鑒也會損傷原創內容的體現,同時也很容易讓玩家產生疲勞感。

新命題:不同角度之下的「武俠與修仙」

無論是《了不起的修仙模擬器》還是曾經紅極一時的《太吾繪卷》,你可以不喜歡它們,但你不能忽視國產獨立遊戲對於中國傳統武俠文化之於遊戲領域發展的新思考,正是因為它們跳脫了我們對於武俠遊戲大多受RPG遊戲規則制約的慣性思維,給予了我們更多的角度來看待武俠與修仙這一命題。

遊戲更應該追求門派成長與修行系統的完善

對於《了不起的修仙模擬器》來說,從目前遊戲的素質來看,它很難成為一個爆款,過多同質化的遊戲內容拖累了遊戲對武俠和修仙主題的探討,也讓身在其中的玩家難以保持不斷探索遊戲未知性的新鮮感,再加上遊戲後期玩家容易被事無巨細的管理需求和龐雜的數據所困擾,更讓遊戲難以贏得更多玩家的口碑,不過好在遊戲仍舊處於一個成長期,或許經過不斷的修正與更多MOD的推出,能讓《了不起的修仙模擬器》可以更多的回歸到講求NPC與玩家歷練與修仙之路上來。


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