玩遊戲吧,那裡有一個理想國
從論語故事說起
一天,子路、曾皙、冉有、公西華陪伴他們的老師孔子坐著。孔子忽然向他們發問:「不要因為我年紀比你們大一點,你們就不敢說話了。你們平日閑居在家,總是說:『別人不了解我啊!』如果有人了解你們,那麼你們將用什麼去實現自己的抱負呢?」
子路首先就說:「一個擁有千輛戰車的中等國家,夾在大國中間,外國軍隊侵犯它,又遭受災荒,我去治理它,等到三年時間,就可以使人民有勇氣,並且懂得禮義。」
孔子微笑。
孔子又問:「冉有,你呢?」
冉有回答說:「方圓六七十里或者五六十里的小國,我去治理它,等到三年,可以使人民富足。至於禮樂方面的教化,只有等待賢人君子了。」
孔子又問:「公西華,你呢?」
公西華回答說:「不是說我能夠做到這一點,只是願意學習。宗廟祭祀,或者諸侯盟會,朝見天子,我願意穿上禮服,戴上禮帽,在這些場合做一個小贊禮人。」
而在這段師生對話現場,讓孔子稱讚的還是最後回答問題的曾皙。曾皙說:「莫春者,春服既成,冠者五六人,童子六七人,浴乎沂,風乎舞雩,詠而歸。」 夫子喟然嘆曰:「吾與點也!」
有人認為孔子也不是一直鬥志昂揚,而是也有「道不行,乘桴浮於海」的不得志的時候,所以曾皙出門玩樂的想法反倒打動了孔子。
但是這種解釋可能過於簡單了。
孔子在後面的對話里也充分肯定了冉有和公西華的志向,認為冉有治理小國家、公西華學習祭祀,都是國家大事,值得肯定。顯然,孔子並非抱著出世的態度,完全否定對國家的治理。
而曾皙說的不是現實,而是他的志向,是暮春時節與人出門,在河中嬉戲,上岸吹風,唱著歌回家,遊戲人間。拋去了任何功利的態度,不必操心時事。這是一種對太平盛世的具象化「想像」,看似是講個人的隱退,實則仍然離不開治國理想。只有先把國家治理得井井有條了,士大夫才能這麼悠閑。
曾皙的真正高明之處,是他雖然講的是一個遊戲的過程,而孔子乃至千百年來讀到這一段故事的讀者, 看到的卻是遊戲中蘊含的那個「想像」中的世界。正如德國哲學家伽達默爾所言,「雖然遊戲者好象在每一種遊戲里都起了他們的作用,而且正是這樣遊戲才走向表現,但遊戲本身卻是由遊戲者和觀賞者所組成的整體」 。
遊戲的參與者、觀賞者,甚至是多年以後的觀賞者藉助遊戲走進虛構世界,並不斷加諸各種意義的例子還有很多。
比如中國人發明的經典遊戲——圍棋,千百年來成為人們「虛構」世界,賦予不同意義的一大媒介。
對圍棋最直觀的「想像」,是把對弈想像成兩軍對壘。
東漢經學家馬融就曾在《圍棋賦》中描述過對圍棋中兩軍交戰的想像:「略觀圍棋兮,法於用兵。三尺之局兮,為戰鬥場。陳聚士卒兮,兩敵相當。拙者無功兮,弱者先亡。」他認為下贏一局棋的道理和打贏一場仗的道理是相通的。
圍棋這種遊戲,能模擬戰爭,給軍事人才以啟示,也能從中窺見民族精神和國運興衰,甚至還能激發人工智慧的進一步發展。人類能從中收穫的意義還有更多,但這都離不開人類在遊戲中用想像力構建的虛擬世界。
遊戲提高玩家能力
電子遊戲,就是數字的「風乎舞雩」。
電子遊戲的細節越來越豐富、需要越來越多人共同協作參與,它能夠為參與者構建的想像空間就更大了。
在不少情況下,遊戲能給參與者以鍛煉各種技能的適宜環境,而這種環境可能在想像中比在現實中更合適,因為很多想像中的設置,是現實中無法達成的。
比如電子遊戲中有現實中不會碰到的種種任務、變化和障礙,能夠激發玩家主動探索的興趣,這本身就是一種難以通過常規訓練獲得的能力。
在遊戲的挑戰面前,玩家必須研究規則,讓自己的時間和資源管理能力得到提高,才能在不斷加碼的難關中不斷獲勝。
而如果多人協作完成遊戲任務,遊戲又能訓練玩家的團隊配合能力。為了能在團隊遊戲中取勝,團隊里天然就會分出領袖、先鋒、主攻、後勤等等的角色,道理和行軍打仗、公司經營別無二致。
就更別提很多製作精良的遊戲,本身就有豐富的知識了。比如《大航海時代4》的玩家很容易就會熟悉16世紀世界主要港口的位置和出產,而《文明》系列遊戲的玩家在了解世界上眾多起起落落的民族之餘也會對人類文明史的進展感嘆一番。
《憶雲詞》自序有句名言:「不為無益之事,何以遣有涯之生!」從表象價值來看,遊戲「無益」 鑿鑿,它只是為玩家提供了一個「想像力」的世界。但是推動歷史文明前進的很多工具,似乎同樣如此,比如:書籍。
美國文化批評家史蒂文·約翰遜在他的著作《壞事變好事》中就提出過一個腦洞大開的設想——如果幾百年前人們首先發明了電子遊戲,而書籍反成為兒童市場上姍姍來遲的文化產品,文化批評家們可能會這樣說:讀書會造成感覺的遲緩;讀書逼使孩子關門自守而斷絕和同齡人的來往;讀書把被動性廣泛植入孩子身上,因為「閱讀不是一個主動的、富於參與性的過程,而是一個唯命是從的過程」。
他的確看到了遊戲好的一面——雖是虛構世界,但能讓人主動參與其中,動腦筋想辦法。這是遊戲作為想像的產物,反過來回饋現實的一種可能。
這一洞見並不是全無根據,去年格拉斯哥大學人文學院的講師Matthew Barr的研究表明,遊戲能夠促使玩家主動提升其溝通能力、適應能力和主觀能動性(這一重能力維度難以翻譯,姑且稱之為「主觀能動性」 ,包含兩方面內容,即「獨立執行日常任務的能力」和「在無法獨立運作時向他人尋求幫助的能力」)。
在定量研究中,Matthew Barr招募了100名成年大學生,並將他們隨機分為人數相等的兩個小組:一個實驗組可以在八周的時間內玩包括《無主之地2》和《我的世界》等在內的8種多人遊戲14個小時或更長時間,另一組則是沒有玩遊戲的時間要求的對照組。
隨後,Matthew Barr通過專業問卷評估兩組堅持到實驗結束的學生的溝通能力、適應能力和主觀能動性,結果顯示,經常玩遊戲的實驗組在這三項能力的的份上顯著高於不玩或少玩遊戲的對照組。
對於如何解釋這樣的實驗結果,Matthew Barr是這樣認為的:在這些遊戲里,只有玩家作為一個團隊發揮作用 ,才能取得勝利。這就需要溝通、戰略思考和領導力。玩家在遊戲中主動爭勝,就能夠訓練其溝通能力、適應能力和主觀能動性,而這些也是一切職場中都需要的「軟技能」。
「想像力」的真實鏡像
為了進一步探索遊戲與技能提升的關係,Matthew Barr又進行了定性研究,對實驗組中玩過8個遊戲的20名學生進行了訪談,這些學生的反饋可能會給我們一些啟示。
其中一名19歲的男生是這樣解釋他在遊戲《我的世界》中為何能夠輕易與陌生人溝通的:
「《我的世界》讓我感到特別驚訝,因為其中涉及的溝通量很大。我很樂意接受一個我從未見過的人的建議,允許他指導我並給我成功的秘訣。而在其他時候我則處在與之相似的位置,給別人提供如何玩的建議……當隨機的陌生人在一個未知的、有時甚至是危險的世界中被拋棄時,他們會聯繫在一起,並且必須有清晰的溝通才能獲得分數並一起生存。太棒了!」
在遊戲場景中,玩家的溝通不僅是常規的語言文字,還有專屬於這一群玩家的暗號,以及在不同的上下文中可能毫無意義的手勢來進行溝通。這等於虛構出一門新的語言,玩家需要快速適應和學習並最終運用自如,無形間提升了其溝通能力。
另一名實驗參與者是這樣提到其適應能力的改善的:
「我認為(適應能力也得到了改善)。當有計劃時,我是一個很討厭改變的人。所以……若是我已經有了一個計劃,並已經固定在我腦海中,如果有人改變它,我會對此感到厭惡,就像『不,我做不到』。但我認為這在電子遊戲中有所不同,因為顯然你必須改變……這完全是關於反應時間,關於真正快速的決策。」
看來他是明白了一個硬道理:人需要不斷按照實際情況改變策略,作出當時當刻最明智的決定。而這在遊戲里總能得到最直觀最確切的反饋。
而當描述「主觀能動性」時,一名22歲的女生是這樣講述其遊戲過程的:
「你知道,當你在玩《我的世界》或者《傳送門》時,你必須弄明白你在做什麼,而且無論你和誰一起玩,你們都要互相幫助……所以,我認為從那個意義上來說,你有主觀能動性,因為你要搞清楚你做的事情以及遊戲是如何運作的,並且找一些技巧來幫助你完成下一個難題。」
另一名23歲的女生則提到,遊戲中構建的明確目標和過程的未知,讓她充滿了主觀能動性:
「我認為主要是許多遊戲都有非常明確的目標這一事實,如果你不完成這些任務,就不可能走得更遠。 因此,即使這是一項艱巨的任務,你也有動力去完成。」
從Matthew Barr進行的研究可以看出,遊戲充當了社交互動和協作的催化劑,為學生提供了共同的興趣,反過來又形成了一種社會學習的基礎。
遊戲構建的虛擬世界,讓彼此不認識的學生進行協作,隨機應變,嘗試依賴自己和隊友解決問題達成目標。而且參與者很大程度上喜歡這種體驗,潛移默化中提高了溝通能力、適應能力和主觀能動性。
在遊戲構建的虛擬世界裡,玩家必須調動主觀能動性,想像自己獲得勝利的新故事,並想盡辦法實現這一故事,這就能夠激發玩家的想像並提高了玩家在現實生活中的能力。這種想像對現實的正向激勵在更有天賦的人,比如商界巨子身上體現得更明顯——它們也是人類想像力的領跑者。
當遊戲照進現實
虛擬出來的世界,對現實的影響,在其他文藝創作中早就有所體現。金庸創作的武俠世界,在現實中融入了阿里巴巴的企業文化。劉慈欣創作的想像力溢出的《三體》,也是深受馬化騰、雷軍、周鴻禕等互聯網大佬們推崇。雷布斯對書中的黑暗森林、降維攻擊印象深刻,認為「書中的哲學道理,對制定公司3到5年的戰略非常有幫助」。
《三體》甚至被大洋彼岸的扎克伯格力薦,「如果你對中國的歷史、或者虛擬現實、或者科幻小說——恰好我對這三個都有興趣——你絕對也會愛上這本書」。
說起來,扎克伯格善於從各種虛構作品中汲取營養,喜愛《三體》也就不意外了。在科幻文學之外,他也從遊戲中獲得過想像力的養分和求知的動力。
扎克伯格小時後就開始玩電子遊戲,很快他就產生了自己做一款遊戲的想法,他完成的第一個遊戲成品是一個打雪仗程序。雖然做的不太像樣,但是這難得的編程經歷激發了他學習計算機技術的興趣,推動他做程序員,開啟自己的創業項目。
另一名矽谷大佬馬斯克也喜歡玩遊戲,他鐘情於《坎巴拉太空計劃》這樣的太空探索遊戲。而在現實生活中,他領導SpaceX在實現他在遊戲中探索宇宙的操作。從虛擬世界走向現實,通過虛擬世界中鍛煉的能力、想像出來的理念影響現實,一直都是馬斯克在實踐的,遊戲就是他的工具。他12歲便獨立設計了一款名叫「Blastar」的太空遊戲軟體,給他的後續創業帶來眾多啟示。
遊戲激發主觀能動性、鍛煉能力、釋放想像的潛力,也被國內的專家認識到了。張召忠張局座就認為中國的原創性遊戲太少,遊戲的本質是在更多的空間當中去想像,跟遊戲密切相關的是科幻思維,而科幻思維一旦落地,就是對科學探索的狂熱興趣——「你腦子裡連夢都沒有,怎麼把你的夢變成概念」?
輕鬆愉快一點吧,我們的夢想,也可以像曾皙那樣,把意義加諸遊戲之上,在想像中構建,並在現實中不斷實踐,達到那個理想狀態。遊戲也可以是中國夢的媒介,並且從夢想照進現實。
本回完
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