網癮的解藥在哪裡?
當一個家長非常希望自己的娃一定一定要考上一個好大學時,他會覺得孩子的生活中,有兩大誘惑,對最終的高考成績是一個巨大的阻礙。一個是早戀,一個是網癮。早戀我不談,本文我重點談網癮。
電子遊戲能夠吸引人,甚至讓人沉迷的本質是什麼呢?讓我這位遊戲老司機給大家分析分享,總結為3點。
(我從十一歲就開始玩電腦遊戲,到現在還玩)
1、遊戲畫面與音效
如果你玩的是休閑小遊戲,那麼跟本條無關,本條主要針對一些大型遊戲,遊戲畫面與音效是吸引你進來玩的一個非常重要的因素,但它不會讓你沉迷,因為遊戲玩一玩,我們就會對它越來越忽視。
2、成就感的即時反饋+充滿隨機性
成就感和隨機性我們分開來談
先說成就感。
在遊戲中你打贏一場比賽,經驗值立即上升,戰利品立即到手。這個規則看似簡單,在現實生活中卻是非常少見的。
比如,我們學習一個東西,要學很久才知道這個東西有沒有用,我到底掌握的如何等等。
再比如,我們在現實工作中,做一個項目,這個項目要做一陣子才能完成,然後一個接一個項目去做,最終發工資甚至年終獎的時候,我們才知道我們的努力到底能有多少回報。
還有,我寫一篇文章,這篇文章的閱讀量如何,回復如何,也是當時不知道的,需要過一段時間才能知道結果。
但遊戲完全不同,你只要做對,就立馬給你獎勵,並獲得成就感,完全不需要等待。
大家想想看,一些政府公職人員上班的狀態相對比較慵懶,而一個小商販卻非常高強度地工作。為何?
因為小商販賣貨的本質跟玩遊戲一樣,每一次努力,甚至每一個動作都可立即轉化為收益,回報即時,而公務員呢?將來被提拔是什麼時候天知道?誰說了算??
成就感的即時反饋已經夠厲害了,但還沒完。
隨機性更是殺手鐧。
一個遊戲要做到有趣,要讓人一整天打打殺殺而不覺得煩悶,還有一個訣竅,叫做「隨機」。 殺死一個怪物之前,你不知道它會掉落什麼。多數情況下可能只小錢,但存在某種可能性,它會掉落一件牛逼裝備。再比如,每一場比賽,你都不知道會匹配到什麼隊友和對手,甚至每砍一刀會不會出暴擊,這都是意外之喜。
人們沉迷於這種隨機性,熱愛這種小意外,好賭,是人的天性。遊戲這種數據化的東西,本質上可以做到消滅隨機,但遊戲故意引入隨機性,相當於引入了賭博的原理一樣吸引人。
也就是說,成就感的即時反饋和充滿隨機性,是電子遊戲最最抓人的一個點,它能讓你持續產生快感(大腦不斷分泌多巴胺,多巴胺是大腦的快樂因子。)
3、社交
現在的電腦遊戲和手機遊戲,基本都有社交因素,現在的純粹單機遊戲已經不怎麼火了。也就是說,你周圍的人玩,或者你朋友叫你玩,你都不得不玩。
在遊戲中與朋友互動社交等等是有好處的,增進大家的感情。比如同事之間,在午飯時間玩玩遊戲就很好。
如果一個人什麼遊戲都不玩,尤其是學校里的男生,那麼他可能幾乎沒有共同話題的朋友。
但有的時候,也會被遊戲社交圈子裹挾,造成遊戲時間過量。
簡單總結一下遊戲讓人沉迷上癮的三要素。
1、遊戲畫面與音效:吸引你來的入口
2、成就感的即時反饋+充滿隨機性:沉迷上癮的核心
3、社交:利弊相存
好,下面就來談與網癮有關的相關因素。
一、大腦天生因素
我們現實中的工作與學習,獲得成果往往具有一個延遲,有延遲意味著缺少快感對吧。而遊戲中的成就感的即時反饋,給你帶來很大快感,也就是大腦分泌很多多巴胺。
而一部分沉迷於網遊遊戲甚至是一些吸毒成癮的人,是因為大腦存在一個缺陷,分泌多巴胺遠低於正常人,因此不得不通過刺激你大量分泌多巴胺的活動來「救贖」,電子遊戲是相對最低成本和最方便的獲得快感的方式。
也就是說,網癮中估計有一小部分人,真的可能不賴社會大環境和教育,而是大腦缺陷。
二、數據來看,應試教育負擔越重,網癮越嚴重 (主要針對中小學生)
中國青少年研究發展中心,對中、日、韓、美,四個國家的高中生進行網癮程度的調查統計。結果顯示,在這4個國家中。
中國最嚴重
其次是韓國
第三是日本
最後是美國
大家可能會想,咦?
一方面,美國本土出產這麼多好遊戲,怎麼反而是別的國家的高中生更沉迷呢?
另一方面,美國的學生,學校任務負擔更輕,也更自由,學校和家長管得也不嚴,明明可以瘋狂玩電腦遊戲,為何反而最不沉迷呢?
我告訴你答案。
通過這個調查,可以非常明顯得出一個結論,一個國家的應試教育負擔越重,家長和老師對孩子的學習管得越嚴,那麼這個國家的青少年網癮程度越高。也就學習負擔與網癮成正比。
我們都知道
中國孩子的學習負擔比韓國重
韓國孩子的學習負擔比日本重
日本孩子的學習負擔比美國重。
你看,學習負擔排名與網癮排名完全吻合。
三、家長錯誤的家庭教育 (主要針對中小學生)
給大家分享一個實驗。美國心理學家亞歷山大為了研究人類成癮的本質,用小白鼠來做研究,當然了,總不能讓小白鼠去染上網癮吧,這些小傢伙又看不懂電子遊戲。
那怎麼辦呢?
其實成癮的本質是相通的,不論是什麼癮。
亞歷山大選擇,讓小白鼠染上毒癮。有了一個非常里程碑式的發現,而且這個發現在現實生活中的經驗也完全說得通。
那就是同一窩小白鼠,在相同毒品的劑量下,它們最終上癮的程度完全不一樣。
既然都是同一窩小白鼠,並且毒品劑量也完全相同,那麼這個實驗的不同組之間有哪些變數呢?
只有一個變數。
就是生活環境是否豐富多彩。
當小白鼠的生活環境非常豐富,比如,有各種各樣的玩具,有很多性伴侶,食物種類豐富。在這種情況下,小白鼠上癮的概率,遠遠低於只生活在單一環境中的小白鼠。也就是說,對於那些除了籠子什麼都沒有的小白鼠而言,它們的上癮概率很高。
大家想想看,我們應試教育體制下的學校是不是單一環境?
如果家長不懂家庭教育應該彌補學校教育的不足,而是成為學校教育的幫凶的話,比如只知道逼迫孩子學習,其他什麼都不讓干,不論是做家務、社會實踐還是各種玩,通通不允許。
那你的孩子是不是在單一環境中生活?
心理學家武志紅說過一句話:「學習負擔越來越重,應試教育變態化,是官員想陞官、校長的考核、教師的任務、家長的愚昧,這麼集體努力的結果。給孩子帶來的負面之一,就是追求卓越的強迫性。開車超速胡亂變道,見縫插針式的插隊,跟考試爭取每一分,都是一樣的心理表現。還有中國的家長對孩子的期待,簡直高的可怕,讓孩子鬱悶地覺得,不優秀不配活。」
一些家長還成天嘮叨:「成績不好就沒希望了,必須考上好大學,快去做作業:」這話能孕育出人生目標嗎?
大家想想看,一個孩子,在高考之前,他的生活環境和評價標準都如此單一,就是一個成績,那麼他染上網癮的概率就不會低。
你不信?那就看看你的孩子上大學的表現吧。
美國孩子在運動,中國孩子在做題
美國孩子在做手工,在觀察大自然,中國孩子在熬夜做題
美國孩子在參加團隊活動,中國孩子在做題
美國孩子在廣泛閱讀課外書,中國孩子在做題
美國孩子在大學努力學習,中國的大學生中,自制力差的,開始「報復性享樂」,沉迷於網路遊戲。
也就是說, 中國和美國的中小學生都在拼搏,可是我們的拼搏時間表反了。
美國的孩子明顯是生活在豐富環境中的,因此上癮的概率更低,自制力也相對更好。
而中國的孩子生活在單一環境,除了少部分初中和高中沉迷於遊戲而導致徹底不學習的以外,還有大量的孩子硬著頭皮堅持到進入大學,然後開始了大學的「童年生活」。
也就是說,孩子的小學和中學階段的學校教育,幾乎無法改變,但家長的家庭教育並沒有與學校教育成為互補,而是成了學校教育的幫凶,家長沒有與老師形成互補關係,而是把自己變成了老師的影子。
四、社交環境 (主要針對大學生)
為什麼很多大學生在過童年。一方面是第二條和第三條的後遺症。
另一方面就是社交因素,也就是你玩我也玩,大家一起玩,就像病毒一樣擴散。自制力差的大學生,引更多的同學入坑。
越是重點大學,名校,裡面的大學生越是有目標,積極努力學習。
越是差的大學,瘋玩的大學生越多。
五、社會大環境 (主要針對成年人)
《騰訊傳》的作者吳曉波,對遊戲產業的火爆發出了自己的感慨。
「網遊在中國的成功,與我們社會有很大關係:年長者的管控,社會和教育體系的壓抑,年輕人在現實中缺乏自由、尊重、認可,並且生活單一、焦慮等。」
我們的職場人士有多麼愛玩遊戲?數據說話。
去年(2017年)有一個爆款的網遊,《王者榮耀》,它的日活躍量高達5000萬,相當於韓國的總人口。
這些遊戲玩家的年齡結構如何呢?
19歲以下佔比25.7%
20-29歲 佔比52.4%
30-34歲 佔比14.7%
35歲及以上 佔比7.2%
還有其他數據
手機遊戲年齡結構,來自2015年的中國互聯網路信息中心發布的數據顯示,20-29歲佔比63.2%,是絕對的主力軍。
而且80%以上經常打到凌晨3點的玩家全部都是成年人。
哦!原來玩遊戲的主力軍是大學生和年輕工作者,中小學生並不是電子遊戲的主力。
因為中小學生沒有那麼多時間和金錢投入到遊戲中,他們遠遠沒有那個自由和零花錢。
那我們的18歲-29歲的大學生和年前工作者有多瘋狂呢?下面再看數據
根據蘋果應用商店的數據顯示,全球前10大最賺錢的手機遊戲中,中國佔了9個。
騰訊、網易等中國互聯網公司,遊戲這一個部門佔到了全公司一半的利潤!!
為什麼會這樣?
還是我們壓抑的學校教育+家長錯誤的家庭教育給大家帶來的後遺症,從而導致自覺性不足,對自己的工作毫無興趣,缺乏職業幸福感(職業幸福感是一個人幸福最重要的因素),對未來的事業沒有目標,因此需要電子遊戲來幫助他們的大腦瘋狂分泌多巴胺,從而獲得快樂感。
30歲之後玩的人少了,可能是忙著抱娃去了。
好,我來總結一下與網癮有關的相關因素。
五個相關性裡面,從高考的維度來看,第二條和第三條,是家長需要特別特別注意的,而且也是引發大學和職場階段焦慮的後遺症。
那麼家長應該怎麼做?
家長應該怎麼做呢?
簡單的禁止?
舉個例子。
如果我告訴你,我這篇文章寫得還不錯,你什麼反應?
你的反應可能是,哦,知道了,那我隨便看看。或者哦? 是嗎?算了懶得看!
如果我告訴你,我寫的這篇文章要被禁了,你什麼反應?
你的反應是,我靠,趕緊收藏。
我們拿經濟學的供需原理來談,其實非常簡單。
供給大,賣方競爭激烈,所以價格低。
供給小,賣方話語權大,所以價格高。
禁止本身,就是減少供給,或者供給幾乎為0。
那它的價值就非常高了,物以稀為貴嘛。
也就是說拿經濟學的供需理論來看。
禁止代表供給不足,越稀缺,這件事在內心深處的分量價值越大。
如果家長禁止孩子玩遊戲,或者過於嚴格限制遊戲時間,讓孩子玩遊戲的時間太少甚至不讓玩。那麼遊戲在孩子心理的價格就非常高,結果就是雖然身體在學習,但是滿腦子遊戲。
那怎麼辦?
前面說的五個相關因素中,第一條我們無法掌控,當然概率也非常非常小。第四條和第五條是第二條和第三條的後遺症。因此,我們一定要抓住第二條和第三條的關鍵點。
那就是,你的孩子生活單一,上學痛苦,沒有追求或者奔頭,家長的壞榜樣。所以我們要對症下藥。
我總結為四大原則,兩小技巧。
原則一:生活豐富多彩原則:
上面已經分析過很多數據和實驗了
下面我們再來看一組來自世界互聯網指數的數據。
成年網名玩手機遊戲的比例。
亞太地區為71%
中東、拉美、非洲都為68%
北美為52%
歐洲為50%
大家發現規律沒,越是富裕的地區,孩子成長的生活經歷越豐富,戶外活動和社會實踐越多,同時考學壓力越小,老師和家長越不那麼凶孩子學習。這樣地區的人,電子遊戲對他們的吸引力越弱。
你看,亞洲的遊戲玩家佔比最高,同時亞洲是應試教育最「變態」的地區,中國、日本、韓國、新加坡等國,都是學習負擔非常重,考大學競爭非常激烈的國家。
我們的中小學生真是非常痛苦,他們的生活,除了上學就是做題,幾乎找不到其他樂趣。中國的孩子可以碰到比電子遊戲還有趣的事情簡直少的可憐,再加上周末各種補課。
而歐美髮達國家的孩子在廣泛閱讀課外書,開patty,熱衷於體育運動,做手工,積极參加社會實踐,旅遊等等等等,你在這樣的環境下成長,電子遊戲的吸引力自然就大大降低。
孩子離不開遊戲,是因為他沒有找到比遊戲更好的生活樂趣。
所以,解決孩子網癮最重要的一條,就是家長不要總是逼迫孩子學習,而應該鼓勵他走出去,做各種自己想做的事情。
原則二:儘可能減小上學痛苦原則
現在中小學生負擔很重,所以就要減負?
其實,大家都搞錯了。
辛苦地學,和不喜歡地學是兩回事。
什麼意思?
我們任何人要過得好,都得擁抱辛苦,不是輕輕鬆鬆就能有所作為。
也就是說,孩子參與競爭,學習辛苦,這很正常,沒有任何問題。
但是,最大的問題是學習痛苦,而不是學習辛苦。這兩個概念很多人並沒有搞清楚。
假設,我喜歡物理,那麼我每天學10個小時物理,並且經常十二點以後睡覺,這沒有問題。
但是,假設我不喜歡物理,你讓我每天學1個小時那都是巨大的痛苦。
也就是說,中小學生雖然學習非常辛苦,但辛苦不是主要問題,輕鬆快樂教育根本就不存在。
最大的問題是學習非常痛苦,每天花大量的時間做自己非常不喜歡的事情。
那家長具體應該怎麼辦呢?請看下文的原則三。
原則三:儘可能讓孩子有追求或者奔頭原則
你總是對孩子說,要學習好,這個目標太模糊了,因為孩子不知道學習好意味著什麼。那怎麼辦呢?應該讓孩子的希望具體化,他才能有內在動力的追求。
馬上就要高考了,我們現在的很多高考生,連報志願選什麼專業都不知道,為什麼?因為他不知道這個世界上的各個職業到底是怎麼樣的。
日本管理學家大前研一對教育發表過觀點,他說:「比如,讓八百屋的老闆到學校來給學生們講講進貨的事情,比起學校的教師,做買賣的人在這方面更具有說服力。另外,讓消防員講講煙頭引起火災的可能性,讓律師講講如果欠債不還會產生什麼樣的法律後果。像這樣,讓不同職業的人用更貼近現實生活的方式講解知識的方法是最理想的。社會和學校相結合,這才是現在所需要的,才是學校應該面向的方向。」
他所說的,正是我們學校教育最稀缺的一個環節,就是對各職業的了解。
既然學校做不到,那麼我們只能家長來做。
正所謂,制度不足,家長來湊。
也就是說,要讓孩子的目標具體化,最需要做到的就是讓孩子儘可能多地了解各個職業,然後孩子以職業為目標,而不是以成績為目標,高考成績只是手段而不是目標。
比如:
1、多讓孩子看一些紀錄片
2、通過你的人脈資源讓他了多解一些其他職業
3、參加各種社會實踐
4、高中年齡段的暑假可以去打工
5、帶孩子去自己的工作單位了解了解
等等,方法非常多,遠不止我說的這五條。
還有,對於一些生活潦倒看不到希望的農村或縣城家庭的孩子,反而更沉迷於網吧。這樣的網癮孩子怎麼辦?我認為,解藥是:認可+鼓勵+學習一技之長,而不是非要死逼著考本科,只有孩子找到真正的追求,才能脫離對遊戲的依賴。
有些孩子的職業目標,確實需要名牌大學鍍金,比如律師、醫生、教授等。
但有些孩子的職業目標,完全與考大學無關。
這取決於他喜歡什麼,擅長什麼。
如果孩子為了將來的職業目標而積極努力地複習和考試,這是好事。
但孩子如果一門心思發展自己的長處,甚至可能荒廢學業,這也是好事,對他本人來說是自立的第一步。
而家長逼迫孩子做自己不想做的事情,只會推遲孩子自立的時間,對學習並不會有幫助。
而讓孩子自立,對一個目標的追求,一定不是什麼學習好上名校大空話,而是具體的一個職業。對於孩子的目標職業,家長應該儘可能提供選項,而不是選擇。
原則四:身教大於言教原則
家長的榜樣,是教育中非常重要的一環。因為家長的不幸會影響孩子,因此家長的首要任務不是輔導作業,逼迫孩子學習,陪讀報班等,而是要讓自己成功和幸福起來。如果你為了讓孩子的人生美好而把自己的人生過得很慘,那可能你孩子的人生也好不到哪裡去,因為他只從你這裡學到了過悲慘人生的方法。
還有很多家長總是不自覺地把教育孤立起來,比如要求孩子好好讀書做作業,他自己卻在一邊打麻將,或者看無聊的綜藝節目,家長如果不讀書,孩子喜歡讀書的概率不高。
這是解決孩子網癮的四大原則。遊戲上癮的本質,是大腦對多巴胺的渴求強烈,現實中越失敗或苦悶,大腦對多巴胺的渴求越大。而這四大點能長期做到,就能讓孩子覺得現實生活不那麼枯燥和苦悶,而是非常有趣的,那麼網癮自然可以緩解。
下面是兩小技巧。
技巧一:與孩子玩同一款網路遊戲
現實中確實有家長這麼做的,這樣做有兩個好處。
1、你總是啰嗦他的學習,他能不煩你嗎?你的孩子之所以跟你作對,是因為他煩你,他之所以煩你,是因為一方面你們缺乏共同語言,另一方面你總是命令他,啰嗦他。
但是遊戲具有社交因素,也是一個很好的共同語言,可以增進你們的關係。
2、但是還沒完,一起玩同一款網路遊戲除了改善雙方關係之外,還能玩一個小套路,那就是「時機恰當地不跟你玩。」
什麼意思呢?
比如一個貪玩的孩子,玩4個小時的遊戲都不覺得累,還想繼續玩。
但是你只跟他玩一個小時,會怎麼樣呢?
比如,你跟孩子說:「我只能玩一個小時,然後我還要加班或者讀書呢,你要玩你自己玩。」
如果你和孩子已經是遊戲中相互的好戰友,你不玩,他也覺得自己玩沒什麼意思了。
另一方面,你看,家長非常克制地玩一個小時就要讀書去了,這是一個非常好的榜樣。讓孩子覺得,玩遊戲的時間是可以剋制的,還有更有意義的事情等著我們。
也就是說,與孩子玩同一款網路遊戲,一方面可以改善你和孩子的關係,你們親密度高,更加無話不談,代溝大大減少,結果孩子更聽你的要求。
另一方面,時機恰當地不跟他玩,讓他覺得自己玩會無聊,從而減少遊戲本身的吸引力,再加上你作為家長對遊戲的高度克制和用業餘時間努力工作或學習的好榜樣。
技巧二:遊戲時間購買制度
首先,你要確定每月給孩子固定的零花錢的總數(零花錢應該怎麼給,給多少,將來我會在孩子是財商教育中講清楚,本文不贅述)
假設為400元。
第2步,告訴他,這400元中,你能直接拿到200元,然後剩下的200元,你要用遊戲時間去交換。遊戲時間越多,零花錢越少,遊戲時間越少,零花錢越多。也就是說,讓他用零花錢去買自己的遊戲時間。
家長對孩子,要麼不干涉,要麼直接「懲罰」(首選建議從零花錢入手)。介乎二者之間的啰嗦是最壞的選項,因為1、無效2、降低自己威信。
對於孩子來說,拿走胡蘿蔔的威脅比揮舞大棒的威脅更具有可信度。
關於網癮的解藥?這就是我給各位家長的參考意見:四大原則,兩小技巧。
當然我還有個小補充。
補充:對於0-6歲的幼兒來說,要嚴格限制時間,是非常有效的。6歲以後,隨著年齡的增長,限制時間越來越趨向於無效。
總的來說,如果四大原則你都做不到,那麼兩小技巧一定雞肋並趨向於無效,意味著孩子身在學習,心在遊戲。
你想想看,如果你僅僅做到了遊戲時間購買制度這一條(其他都做不到),那麼你的孩子很可能會這麼做,不光明正大玩遊戲,從你這裡賺取全部零花錢,然後去網吧,或者攢著零花錢自己偷偷買個智能手機。
所以,家長不要太指望這兩小技巧,而應該首先努力做到四大原則。
網癮其實是一個被妖魔化的概念。
上文的數據已經說得很清楚,20-29歲的大學生和職場人士才是玩遊戲的主力軍。但是我們從來不說他們,因為在我們不少目光短淺的家長眼裡,高考就是終點,高考之前不許玩,高考之後玩廢了也沒事。
另一方面,電子遊戲降低校園暴力
大家想想看,任何時代都有一幫青少年對上學不感興趣,整天無所事事,他們喜愛在街上遊盪,並學習那些像黑社會的壞習慣,比如:欺負同學,甚至打架鬥毆(像古惑仔那樣)。這幫人都是潛在的校園欺凌的發起者。回想一下我們這代人當初上學的時候,確實有一幫這種人,比如什麼某某學校「十三少」等等。平時喜歡欺負同學,遇到跟他們差不多的打架強者,就糾集人去打群架。
而現在這個時代,因為網路遊戲的大規模普及,把相當一部分這樣的人被留在了家中和網吧里,他們的野性在遊戲中得到了釋放,並找到了存在感,以至於減少了對同學的欺凌。
也就是過,過去是:我看你不順眼,放學別走。
未來是:有種嗎?有種咱們在***遊戲上單挑一把。
但是呢,功利心強且不懂教育的家長太多,不懂教育的中小學老師也很多,再加上媒體的推波助瀾,這三方不謀而合地把網癮過度妖魔化,因此催生出戒網癮的學校這樣一個大市場。
那戒網癮的學校有用嗎?
在我看來戒網癮的學校應該全部關閉,完全是反人類的行為,他們的具體做法是三點:
全封閉的軍事化管理+高強度的體能訓練+體罰虐待。
很多老闆來辦這樣的學校,是覺得這個市場不錯,想掙些錢,然後雇些素質比較差的教員,他們根本不懂文化教育和心理溝通,這幫教員虐待孩子是常事兒,比如非常出名山東雅博的「雅博十大酷刑」。
例如『憋氣大功』,就是教員用一塊濕毛巾捂住學生的嘴,剩下的幾個人按著學生的四肢,學生被捂一分鐘左右就會昏厥」。
「十字綁」,然後讓學生戴上眼罩,用拳擊手套打,被打的學生根本就不知道是誰打的。
還有教員會以「練體能」為由,讓大家在寢室內蹲起或者仰卧起坐,把空調開到25℃,說人運動會散熱,必須等到房間內的溫度升到27℃才能停下來,但實際上,在開著空調的房間,讓屋子提升1℃都是很難的。
更有甚者,教員還會用折斷的筷子扎學生的腳心。
如此反人類的戒網癮的方式,你知道學費是多少嗎?
每月6000元!!!!!!!!!!!!
一切都是為了錢啊,根本不是在教育。
請問,孩子在戒網癮學校被虐待,他到底學到了什麼?
是學到了好榜樣?
還是找到了自己的追求?
你發現,除了虐待,什麼都沒有
沒有讓孩子增長見識。
也沒有讓孩子樹立他自己的具體職業目標。
即使成功戒掉網癮,也絕對是讓孩子心理出問題。把孩子送進這種學校的家長真是是混球。
關於網癮,我們還需要一些現身說法,下面摘錄一些網友在其他平台關於網癮的留言。
網友A:「交到女友就對遊戲沒啥興趣了」
網友B:「上網是成本很低的娛樂方式,而且畢竟窮人多,玩別的玩不起來,特別像我們住在縣城的,同學大多都是農村的,見識少,根本就沒見過更好玩的」
網友C:「對那些痴迷遊戲的就給他條件讓他打,說真的有時候打多了真是有點噁心。我上次一個暑假瘋了一樣玩lol,結果看到lol就想吐。。。。。」
網友D:「主要原因還是孩子娛樂方式太少了,生活太單一了,除了睡覺吃飯就是學習,在這極少的娛樂方式中能給人最大的快感的非網遊莫屬。孩子遊戲成癮除了真心對遊戲的喜愛,就是因為沒有更好的替代品。」
網友E:「這個我深有體會。 我2002年接觸電腦、電子遊戲,隨後的10+年時間裡家裡一直強烈的反對,但現在我有了自己的軟體工作室,還申請了屬於自己的軟體專利。 殺人的從來都不是刀,而是人本身。」
這就是影響網癮幾乎所有因素,再回到本文的主題,網癮的解藥在哪裡?
就在每位家長手裡。
因為每個家長、每個孩子,都不一樣,我不可能給出一個標準答案,我只能告訴你背後的原理是什麼,家長按照這些因素,有些可控,有些不可控,綜合起來DIY出你們自己的教育方法。
我們簡單把本文的核心再總結一下
遊戲上癮的本質,是大腦對多巴胺的渴求強烈,現實中越失敗,大腦對多巴胺的渴求越大。
核心理念就是家長要想辦法讓孩子:生活精彩,興趣豐富,追求明確有奔頭。我給大家的參考意見為「四大原則、兩小技巧」。
唯有這樣,孩子對遊戲的慾望才會更弱。
家長總是擔心,電子遊戲影響高考成績。
如果高考成績還不錯,但是選擇學校和專業出現問題,那豈不是浪費了很多分數?
請看下集。宏觀層面來談,高考後的選擇坑
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