如何評價ea剛出的大逃殺類遊戲apex legends?

前景如何,能否撼動絕地求生在國內的霸主地位


《Apex Legends》雖然是個大逃殺類型的遊戲,但並不是簡單地複製模式,重生工作室還在裡面糅合了其他的元素,讓遊戲相比市面上其他的大逃殺遊戲多了不少亮點。

【網路】

我是在PC端Origin上玩Apex的。實測電信能裸連伺服器,2月6日玩了一個下午,沒有發生過掉線的情況,遊戲匹配也比較快,延遲方面雖然沒有直觀的顯示,不過遊戲過程中感覺還好,不知道是不是有延遲補償(待求證)。

【遊戲模式】

目前遊戲就只有一張地圖「諸王峽谷」,地圖容納的最大玩家數量為60人,分為20個小隊,每個小隊最大人數3人。地圖標示出了高級戰利品區域(危險區)、空投補給區域(可登上補給飛船)和重生信標。

縮圈機制和其他大逃殺遊戲大體相同,每一階段的安全時間會逐級降低。存活人數在低於10人的時候會變成未知狀態。勝利方式與普通大逃殺相同。

【畫面與優化】

畫面表現比較一般,畫面設置為高,在2560×1440的解析度下遊戲過程中在某些場景會有卡頓現象。配置為6700K+1070ti。

【特色設定】

  • 隊伍交流

如上文所述,目前遊戲隊伍滿編人數為3人。每局遊戲在英雄選擇界面時,最後一位玩家為跳傘指揮官,位置在跳傘時能轉讓。跳傘後默認跟隨指揮官(跳傘過程中可長按取消跟隨),不用擔心萌新忘記跳傘落地成盒。

跳傘過程

遊戲中對內交流除了語音交流之外,還有一套簡單的交流系統。可以一鍵標記物品提示隊友,同時遊戲人物會語音+字幕提示物品名稱與等級,同時還可以標記敵人出現的位置,可以標記地點等。這在遊戲中非常快捷有效。

  • 戰鬥

射擊手感和Titanfall差不多,非常暢快,第一個消滅3個敵人的玩家會暫時獲得一個」擊殺王「的稱號並系統廣播,直到被下一個玩家擊敗。之後「擊殺王」的稱號轉移到擊殺數量最多的玩家身上。

擊殺王

遊戲內人物在裝備了護甲之後續航能力大大提升,而且護甲還能通過嗑藥來恢復。普通槍(比如裝輕型彈藥的槍)的傷害無法很快擊倒敵人,這在某種角度上來看也算是保護了萌新的遊戲體驗。

遊戲還設計了終結技,每個英雄的終結技都不相同。在擊倒敵人之後可以使用終結技解決敵人。施展終結技時,是遊戲引擎播放的一個實時特寫動畫,這個時候依舊是會受到敵人的傷害的。

終結技動畫

  • 物品與交互

遊戲的物品以顏色區分品質等級,由下至上分別為白、藍、紫、黃。而黃裝(傳說級)會提供額外的特殊功能,比如傳說級的擊倒護盾,除了開啟常規的定向護盾之外,還能獲得一次自我急救的機會。

傳說級物品的特殊能力

遊戲在交互上做了一定的簡化,比如在拾取武器的時候,子彈會自動裝填。更換同類的槍支時,原武器上裝備的配件會自動替換到另一支同類型槍上,非常方便。

  • 重生機制

人物被擊倒之後,如果裝備了擊倒護盾,可以開啟定向護盾增加生存機會。

如果你不幸成了盒子,先不要急著退出遊戲,這時候你的盒子里會有一個重生旗幟,在規定時間內隊友可以回收你的旗幟,到地圖中的重生點就可以呼叫飛機讓你重新加入戰場。

當然如果是全軍覆沒,那就只能開始下一把了。

重生點

  • 英雄與技能

與其他大逃殺遊戲不同,Apex添加了」英雄「的設定。

目前遊戲有八個英雄,囊括了突擊、偵察、輔助和坦克。每個英雄有3個獨特的技能,分別是被動技能、戰術技能和絕招。技能數量比較少,主動的就兩個,既能一定程度地增加遊戲多樣性,又能讓萌新比較好上手。

英雄

  • 移動

Apex里跳傘沒有降落傘,而是噴射器降落,降落地點比較精確。降落過程中噴射器會有一條長長的尾跡,附近不同隊伍的尾跡顏色都不同,可以大致判斷其他隊伍的降落地點。

Apex沒有可供玩家使用的載具,遊戲人物的移動速度也比較快,在斜坡上可以滑鏟直接滑到底下。地圖裡面有許多滑索,玩家可以利用滑索進行移動,比如利用滑索爬升到高處開噴射器飛行。

  • 遊戲貨幣與獎勵系統

遊戲目前有3種貨幣,分別為Apex金幣、傳奇代幣和製造金屬。

Apex金幣可以用來購買組合包或者商店傳說級物品,傳奇代幣可以解鎖英雄和一些商店內的外觀物品,製造金屬也是用來解鎖皮膚外觀物品,不過是英雄和軍火庫內的外觀物品。

玩家每升一級會得到一個Apex組合包和一定數量的傳奇代幣,組合包為免費開箱。箱子內容是皮膚、動畫、個性台詞和製造金屬等等。

每一局開頭會廣播在上一把名列前茅(包括獲勝)的玩家,本局中擊敗這些玩家能夠獲得經驗獎勵。

  • 氪金元素

目前遊戲的氪金元素比較少,就Apex金幣需要用錢買。

如上文所述,現在A幣只能在商店購買精選物品、Apex組合包和英雄。

1、組合包購買頁面有說明開出物品的概率,以及組合包不會開出重複外觀,每30個包保證至少掉落一件傳奇物品

2、英雄除了用A幣購買之外還能用傳奇代幣解鎖。

組合包

精選物品

解鎖英雄

【總結】

真香!

重生真的是悶聲做遊戲,遊戲體驗很棒。動作、射擊等各方面都很流暢。整個遊戲的潛力很大,不過內容方面還是比較少,還需要重生工作室繼續完善。

期待EA和重生後續的運營,如果搞得好的話,說不定會成為下一個爆款遊戲。


新遊戲,目前來說很不錯。

接下來大部分圖文無關

1.爛橘子第一次裸連大丈夫

從爹4到爹5,從來沒成功裸連的我痛哭流涕

2.槍手感都還行。

槍有cod的感覺,但是射擊方面更真實,較遠距離有彈道偏移,所以狙沒那麼好使

3.科幻風很好。

背景設定泰坦隕落(怕是懶得寫劇本了吧2333),世界觀很完整,所以整體科幻風格不錯。具體對比尼內島和cod,個人覺得apex是將科幻和自然風光融合得最好的。

4.設定很詳細。

比起沒有任何設定的吃雞和後期加劇情的堡壘之夜,apex顯然吸收了教訓,一早就在泰坦的框架下寫好了人物劇本。

5.吸收各大遊戲的特點,而且沒有顯得不倫不類。

比如有熱氣球可以重新跳傘,就像堡壘之夜的裂縫;

英雄職業設定可以說是借鑒了tf2的遊戲職業模式(當然說像守望或者彩六其實一個意思,這種設定已經很常見了);

甲是像堡壘之夜一樣的外置血條,頭盔和吃雞的設定類似。

以及像尼內島一樣不用滑翔的跳傘機制。

6.也有不少有意思的創新。

比如特寫鏡頭解決敵人,給了玩家全場最佳+嘲諷的快感,當然也可能是借鑒了RPG遊戲里的格鬥特寫。

比如復活隊友,這使得隊伍減員之後不至於完全失去希望,也使得復活點成為僅次於毒圈最重要的戰略導向之一。

比如擊倒護盾,使玩家在團戰時不容易被秒和補刀,與復活機制相輔相成。

↑復活處↑

7.優化很好。

我一開始用高配電腦玩沒遇到明顯掉幀卡頓,後來用一台i3-6100內存8g的機子玩也能中配玩耍(不是自己的,顯存忘看),所以不吃配置,這點應該有爹五的遺傳。全程也沒遇到bug。

所以充分說明不是趕工出來的,打磨了很久的品質。

#再說說問題,都不是致命傷

1.平衡性

資源方面明顯有問題,我今天死十次有五次是因為子彈空了,各種彈藥的消耗和補給完全不能平衡。護甲電池倒是很多,但是多到溢出就沒意義了。

技能方面整體比較平衡,但是基本沒有配合的需要。實現配合這點可能難以達到,但是我相信也是未來這款遊戲的突破口。

2.個人能力施展空間有限。

簡單來說,就是傷害和血量比值太低,很難打死人。一對一當然靠個人技術,但是基本沒可能一對多,因為傷害太低。衝鋒槍一梭子要是沒全中就打不死;霰彈一槍不爆頭也沒戲。而遇到一對多不能秒人基本死路一條,即使你有再好的技術也沒可能一下乾死三條大漢。

3.移動作戰方面。

沒有交通工具,開局兩條腿。除了熱氣球和探路者技能,最快的行進方式也只是滑行,嚴重製約著支援速度。加上上文提到的傷害低和彈道偏移,導致遊戲里幾乎都是短兵相接,隊伍過於分散就是找死。

而且地圖還不小。今天一把隊友就落後我們大概五十米,等我們趕到時只剩下一個箱子...

這樣的設定也就導致大地圖戰術基本沒用,只有巷戰和室內戰的技巧有用,甚至高地優勢也變得非常微弱。成天拼刺刀也是很容易暴躁的啊。

所以相比吃雞和堡壘之夜,個人預測apex不利於老手發揮,會很容易死於對手瞎打,讓人失去肝下去的心情。

#擔憂

1.外掛

你們懂的。

2.免費

沒有門檻是好是壞,誰也說不準。

▽總結:畢竟大廠出品,品質是很有保障的,可以說是很有成為現象級遊戲的潛力。而且免費遊玩,大家也不妨去試試。

——————————2019.2.8

現象級我覺得已經坐實了,看看還能熱多久


《Apex 英雄》評測:一款更親近玩家的戰術競技

編者按:吃雞類遊戲因其刺激的遊戲體驗而廣受玩家歡迎,但更多時候也因此很難吸引新鮮血液。最近閃亮登場的吃雞新游《Apex 英雄(Apex Legends)》則通過精巧的基礎設計,從各方面都方便各類玩家入坑。

作者:Khee Hoon Chan

翻譯:Hedwig 編輯:Tiger

本文基於篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

戰術競技類遊戲對於每一位遊戲玩家尤其是新手們來說就像是一場精彩絕倫的挑戰。就算是最厲害的玩家也可能落地成盒。四處搜尋各類武器護甲,為了爭奪最後的榮譽而互相獵殺,背靠著不斷縮小的毒圈殺進更危險的前方。而大部分結果也是淪為別人的快遞員,然後排隊搭上下一班啟航的運輸機。

出類拔萃的戰鬥技巧固然重要、耐心以及良好的隊友交流也是取勝的關鍵所在。匹配到隨機小隊中,必須與陌生隊友語音溝通來增強團隊合作又為遊戲過程增加了不少焦慮感。戰術競技類遊戲就像一把遴選最佳玩家的篩子,只有最厲害的玩家才能獨享全部的勝利果實。

重生娛樂(Respawn Entertainment)的這款《Apex 英雄》不乏傳統吃雞遊戲的挑戰性,而且玩起來更具吸引力。

《Apex 英雄》中的標記系統使得小隊成員之間可以輕鬆溝通。這個工具的核心就是能夠一鍵告訴隊友自己的想法。這樣的設定簡化了陌生人之間的語音交流。想要建議降落地點?只需要指向目標區域標記一下。想要告知隊友強力武器配件的位置?同樣只用將準星對準目標標記一下。同理,想在附近的建築安排一場伏擊?只需對準方位選擇適當的標記就好。

這個功能在戰鬥中也同樣適用,如果同意前往隊友標記的位置,只需對著隊友的標記按下標記,人物就會說出贊成的台詞。這個精巧的設計使得玩家們之間可以在沒有語音溝通的情況下一樣通力合作。

現如今,在其他的大逃殺類遊戲中與陌生人組隊的體驗讓人難以忍受。如果你經歷過隊友通過語音瘋狂下達指令,不停說些沒意義的屁話,那相信你能明白我的意思。

標記功能標誌著《Apex 英雄》是一款製作精巧、上手門檻極低的多人射擊遊戲。有著《殭屍末日》以及《絕地求生》這樣的成功前輩們加以借鑒,這款遊戲自然不會偏離「富貴險中求」的傳統吃雞理念,不過獨到的設計依然為玩家們帶來了別樣的遊戲體驗。

《Apex 英雄》最具吸引力的一點就在於遊戲十分強調團隊合作的重要性,尤其在玩家永久死亡這一點上的設計更是讓人耳目一新。雖然時下許多遊戲都能救起瀕死的隊友,不過這本作當中就算「死透了」也不意味著遊戲完全結束。相反,如果有隊友拾取了我死後的旗幟前往地圖上的復活信標,我就可以重新閃亮登場。這樣的設定不僅給予了經驗不足的玩家們一些喘息的時間學習更多的基礎知識,同時還激勵了隊友們之間的合作互助。

與諸多競爭對手們不同的是本作還加入了英雄類型,類似設定在英雄類射擊遊戲例如《守望先鋒》中更為常見。遊戲中的角色類型還是射擊遊戲中常見的那幾種,我喜歡使用專註戰鬥的班加羅爾,防禦肉盾直布羅陀和能夠隱身的刺客幽靈。要選擇以及精通一名角色(遊戲里叫「傳奇」)看起來很難。對於許多玩家而言不同的傳奇能帶來完全不同的遊戲體驗,不過這也需要更為深度的研究。

不過遊戲中的各個傳奇之間非常平衡,因為不同角色的技能既做到了獨一無二,又相生相剋、不存在一家獨大。這樣的設定不僅讓玩家能夠輕易更換傳奇,更是鼓勵團隊協作而非單打獨鬥。

以遊戲中的「探路者」為例,這個擅長偵察的機器人技能主要圍繞在其自帶的勾爪上,能夠使用鉤爪到達別人無法輕易到達的地方。與此同時,另一位傳奇「班加羅爾」的被動技能則是能夠在遭受攻擊時行動速度更快,同時還能夠召喚火炮支援來打亂敵人的陣腳。

我的殺人效率取決於我拿到了何種武器,而這又體現出了重生娛樂在遊戲設計上的細緻入微。搭配之前談到的標記系統,隊友們使用各種技能和多樣的武器互相配合,為玩家們帶來了一場精彩絕倫、注重團隊合作的吃雞體驗。

當然,如果不為大家介紹各具特色的傳奇們就顯得我太失職了,在目前遊戲已經推出的八名角色當中,有著四位有色人種以及兩位 LGBT 角色,這一初始設定非常令人激動。尤其是遊戲中的「尋血獵犬」,這位傳奇可謂是主流遊戲中最為知名的「性別存疑」角色之一了。現如今《Apex 英雄》同樣也面臨《守望先鋒》在遊戲角色包容性上所遇到的問題。對於這種體驗勝於劇情的遊戲而言,加入一些更有意義的背景設定無疑是一次勇敢的嘗試。

舉個例子,直布羅陀的人物傳記中就提到他有一個男朋友,但是那些只顧著相互打鬥的玩家就很可能會錯過這一細節。如此一來,就看重生娛樂會如何拓展《Apex 英雄》的世界觀和背景故事了。如果他們採取跟其他遊戲一樣的手段,通過其它媒體來拓展遊戲的相關劇情,那麼不久之後我們也許就能看到相關的漫畫或者動畫短片了吧。

成為笑到最後的贏家一直以來都是戰術競技類遊戲的核心理念,不過這樣的設定也將許多新玩家拒之門外。儘管每局遊戲中只有較少的 60 名玩家,上手《Apex 英雄》也有一定的難度,而且遊戲的新手教程也只是起到了絲毫引導作用。不過瑕不掩瑜,注重團隊協作的精神以及設計精妙的溝通系統讓《Apex 英雄》對新老玩家而言都十分友善。


之前說的大廠終歸還是插手了,藍洞的吃雞岌岌可危,居然被自走棋啟動器打敗了(狗頭保命)!

槍械射擊感有點難受,總有種點不動的感覺= =

遊戲節奏快,一局頂多20-30分鐘,到現在沒弄懂什麼槍好用什麼槍不好用,基本就是見面對槍迷之打不動,莫名白給。。。。。

遊戲是好遊戲,還是我最喜歡的泰坦世界觀。

EA這算是給老玩家還債嗎?本來還在期待戰地五吃雞的,現在倒是Apex玩家劇增。

PS:國內的輸入法真的反人類,尤其EA這種動不動跑動戰術滑鏟。。。時不時就跳窗


目前尚有影響力的大逃殺遊戲:全球範圍內是《堡壘之夜》,國內則是《絕地求生》

新出的《Apex Legends》質量不錯,體驗尚可(但對爛橘子我無話可說)。如果大火,《堡壘之夜》受其影響不會太大,而對《絕地求生》而言,可能是毀滅性的打擊。

《堡壘之夜》的最大亮點在於運營。2018年TGA最佳運營獎實至名歸Epic頻繁且用心的更新使得遊戲的Bug可以被及時修復、玩法變化多端,層出不窮。如果有一個第三賽季或第五賽季退坑的人,在如今的第七賽季再次登陸,他將會因《堡壘之夜》新道具、新模式、新地圖、新玩法的變化感到新奇甚至驚訝(雖然會因被大佬秀各種操作,狠狠地被虐2局後再次退坑。兄弟,第九賽季見)。

而且,更重要的是,《堡壘之夜》已不單是一個遊戲,它自身創造大事件(即各種「彩蛋」:火箭升空、天降魔方、寒王凌世、幾天前又在遊戲內舉辦了一場超過一千萬人同時觀看的虛擬音樂會)的能力及與現代西方社會的大量聯動,已然使之成為西方流行文化的組成部分。

當一款遊戲上升到文化層面時,它的地位便難以撼動。

所幸,《Apex Legends》並非要與《堡壘之夜》針鋒相對。從畫風、操作、玩法來看,它的競品都更應該是《絕地求生》。

但藍洞(as*hole)作為一個韓國小作坊,伺服器渣、優化差、反作弊不力卻帶來大量誤封,玩法也已顯落後單調,目前只能靠亞洲市場(基本上就是大陸市場)混日子。受限韓、版號影響,國服上線也遙遙無期,眼見著熱度一降再降。

相對於《絕地求生》,《Apex Legends》的品質不錯,玩法獨特,伺服器也算靠譜( ̄□ ̄),而且官方也做出了一些後續承諾。其前進路上最大的問題就是外掛。

對於一款免費的、FPS遊戲,做外掛的成本極低且極易泛濫。我不清楚Respawn工作室的反外掛能力怎麼樣,但作為戰地老玩家,EA反覆無常的反外掛能力讓我無法對其保持樂觀態度。而據我所知,短短一天,已經有人著手製作《Apex Legends》的外掛了,希望Respawn有能力搞定它。

Respawn解決得了這個問題,那麼大逃殺遊戲的格局基本上塵埃落定了。

綜上,在西方,《Apex Legends》至多與《堡壘之夜》分庭抗禮,但一段時間內想超越它非常困難;而《絕地求生》的熱度已經非常低了;在大陸,《堡壘之夜》不溫不火,《Apex Legends》佔領市場也無所謂,但對於《絕地求生》而言,那就是真正的「一朝天子一朝臣」了。


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