二十年前的這款遊戲,差點取代《最終幻想》

作者|虞北冥

釘上十字架的機甲和跨越萬年的旅程,這種獨特的美感和瘋狂的構想,是《異度裝甲》留下的最大遺產。

二十年後的遊戲音樂會

今年4月8日,史克威爾舉辦了一場不管怎麼看,都顯得很奇怪的遊戲音樂會。作為音樂會主題的那款遊戲發售至今,已經過去了二十年。而電子遊戲這種東西,由於畫面表現力與當時的技術掛鉤,往往過不了兩年,就會遭到遺忘。當然,也有少數幾款異常成功的作品能長駐人心,比方說國內玩家說了這麼多年的《仙劍奇俠傳》。

問題在於,這個二十年後開音樂會的遊戲,當年還是款公認的失敗作。它的後半部分幾乎縮水成了圖文小說,銷量也沒達到史克威爾的預期,以至於遊戲製作人跑路,正統續作沒了下文。

這款遊戲,就是高橋哲哉領銜製作的《異度裝甲》。

為Small Two of Pieces獻唱的Joanne Hogg

我接觸《異度裝甲》,記得最早是在《動感新勢力》送的光碟上。那張盤裡截取了許多遊戲的動畫過場,配上主題曲「Small Two of Pieces」做了MV。雖然我不太確定動畫講了個什麼故事,但歌曲實在過於動聽,忍不住去了解了一下遊戲本身。誰知道,我從此就跌進了一個深坑。

誕生

《異度裝甲》誕生在1998年,它當時有個外號,叫做「里之最終幻想7」。這個叫法還真不是開玩笑,《最終幻想VII》在正式製作之前,有兩套劇本進行過競爭,一套當然是我們熟知的野村哲也編劇,克勞德和蒂法當主角的故事,另外一套雖然敗北,但因為劇本出色,還是獲得了「最終幻想之父」坂口博信的認可,開發後以《異度裝甲》為名推出。

這套劇本的創作者是高橋哲哉。故事始於太空難民船的AI暴走,終於弒神之戰,時間跨度長達15000年,劇本宏大到難以置信,但又一氣呵成,沒有碰到編不下去的尷尬。毫不誇張地說,這是我見過的最牛逼的遊戲劇本。

問題在於,正是因為故事宏大,基調又偏晦暗,史克威爾高層認為它不適合《最終幻想VII》這個名號,只給了高橋捉襟見肘的資源,讓這個遊戲和《最終幻想VII》同期進行開發。這樣處理的結果大家也都看到了,比《最終幻想VII》晚了一年推出的《異度裝甲》第二張碟異常縮水,好好的故事被迫變成了圖文小說。

如此嚴重的縮水,無疑對遊戲口碑帶去了毀滅性的打擊。據說史克威爾當年計劃這遊戲賣到100萬份就出續作,但根據Fami通統計,直到98年年末,《異度裝甲》最後只賣出了89萬份,所以續作的開發就遭到了取消。

如果,只是如果……如果當年的史克威爾選了高橋的劇本以FF7之名推出,如果他們把資源傾斜到那款遊戲上,如果那款遊戲也取得了巨大的成功……那麼今天呈現在我們面前《最終幻想》系列,很可能會有完全不同的面貌。

異度裝甲

1995年,《EVA》橫空出世。對於這部超級機器人動畫,我無須多做介紹。它之所以影響深遠,和庵野秀明所選的陰暗主題有很大的關係。這部動畫多處涉及了抑鬱、宗教和榮格心理學等元素,當時酷到難以附加。由於ACG本是一家,日本的遊戲開始往這個方向靠攏,也是很自然而然的事情。

從另一個方面來講,那也是遊戲爆炸式發展的年代。尤其是3D引擎的普及,讓遊戲的電影化敘事突然成為了可能。小島秀夫的《合金裝備》在1998年獲得巨大成功,固然離不開他個人的奮鬥,但和時代的進程也是休戚相關。新的表現方式,像是解除了依賴文本敘事的桎梏,從此以後,遊戲開發者們可以在更大的畫布上進行創作。

高橋哲哉就是在這塊大畫布上作畫的其中一人。高橋88年入職Falcom,擔當遊戲設計師,90年跳槽到史克威爾,以美術設計師的身份參與了《最終幻想》四五六代和《聖劍傳說》的製作。96年,坂口博信提拔了許多新一代的遊戲人,高橋哲哉也在其中。

Falcom被很多國內玩家叫做「遊戲界的黃埔軍校」,從這家遊戲公司走出去的牛人數不勝數

坂口曾經回憶當初,說:「如果有人展現出了領導的才能,那麼社裡就會給他安排一支獨立的創作團隊。也是在那段世界,他們總是問我:『這家公司能讓我創造的,就只有《最終幻想》嗎?』這些問題引起了我的思考。」

毫無疑問,向坂口發問的人里有高橋哲哉。但真想引起坂口的思考,他所創作的劇本必須有足夠的深度。

2010年,嵯峨空哉(高橋哲哉的妻子,也參與了《異度裝甲》劇本的創作)在接受遊戲媒體Siliconera採訪時說「我和高橋都對尼采、弗洛伊德和榮格的哲學理論感興趣。《異度裝甲》本質上就是個關於『我們從何而來,我們是誰,又要往何處去』的故事。在創作劇本的時候,這些理念給了我們許多啟發。」

拋開片頭CG不談,《異度》的故事,從失憶畫家黃飛鴻(對,原型就是哪個拳法宗師黃飛鴻)在村莊遇襲時登上機甲開始,一開始似乎是個典型的叛軍與邪惡帝國相抗爭的故事,但隨著飛的另一個人格顯現,故事的尺度越擴越大,直到最後覆蓋了整個人類的歷史。而遊戲開頭的動畫里,星艦為什麼會暴走殺死乘客也終於得到了解釋。

上帝已死

我們之前提到過《EVA》,雖然遊戲的劇情和它相去甚遠,但兩者間存在明顯相似性。無論十字架到朗基努斯槍,均有非常強烈的宗教元素,而且它們也都對主人公的心理進行了深入的分析。明日香母親的瘋狂行為總是在她的腦海里閃回,而飛的家庭也成了他的噩夢之源。碇真嗣抗拒坐上EVA,飛也不願意登上機甲,覺得它只會帶來毀滅和破壞。它們甚至連爛尾都爛得神似。《EVA》拿定格畫面湊數,《異度裝甲》的第二張碟則恨不得變成圖文小說。

可惜的是,同樣是爛尾,《EVA》最終大獲成功,成為現象級動畫,《異度裝甲》就沒有這麼好的命。不過,儘管《EVA》和《異度裝甲》一個成功一個失敗,如果要我二選其一,我還是會毫不猶豫地選擇後者。在我看來,《EVA》的最大問題在於故事本身交代不清,逼格是有了,但故事本身始終沒有得到清楚的解釋。而《異度裝甲》里,尼采和弗洛伊德並不僅僅是用來裝逼的符號。

就拿故事最後玩家需要對付的終極敵人「迪烏斯」來說好了,它的正式名稱是恆星戰略統合兵器系統。迪烏斯的英文拼法是Deus,拉丁文原意為上帝。《異度裝甲》英文版的核心翻譯理查德·霍尼伍德在2011年接受採訪時回憶說《異度裝甲》的翻譯難度極大,這不但由於文本本身複雜,涉及各種各樣的哲學宗教和科技術語,還有宗教方面的原因讓許多翻譯中途退出了工作。「在遊戲的最後,玩家其實就是在弒神。還有一件事,我沒怎麼跟人提過:在早期的版本里,迪烏斯就叫做耶和華。」

如果你對尼采略知一二,那就一定聽說過他的名言「上帝已死」。他的意思,並不是字面意義上的本來存在上帝,後來死了,而是指基督信仰已不再是人們生命意義的來源或者道德圭臬。「當一個人放棄基督信仰時,他就把基督教的道德觀從自己腳下抽出來了。這種道德觀絕非不證自明......當一個人打破了信仰上帝這項基督教化,就等於打破了一切:一個人的手中必然空虛。」

迪烏斯的設定圖

在尼采那裡,對基督信仰的放棄,僅僅意味著解開了長久以來宗教對人類的禁錮與扶持,人類需要重新建立新的價值觀,而不是徹底否定神的存在。反過來看《異度裝甲》里的「人類」真的是迪烏斯所造,所以玩家確實弒殺了自己的造物主,但在迪烏斯之外,還有「左哈魯」。它不單是迪烏斯的動力爐,同時更高次元的生物,不過被拘束在了這個世界。

左哈魯的原詞是Zohar。在希伯來語里,Zohar的意思是「光明」,而卡巴拉里的《光明篇》(就是Zohar),是對於舊約聖經的註解。值得注意的是,遊戲里又把左哈魯叫做「波動存在」,這個詞正是出自《光明篇》,意思是不以肉身存在於世的至高神。遊戲里左哈魯的存在,暗示著世間的確存在神,但並非Deus這種人格神,而尼採的「上帝已死」,指的就是這個意思。

在《異度》的其他遊戲,比如最近的《異度之刃2》里,Zohar同樣有出場,而且戲份至關重要。如今許多人把《異度傳說》、《異度之刃》算成了和《異度裝甲》同宇宙觀的作品,Zohar恐怕佔去了多半的原因。

貫穿所有《異度》遊戲的Zohar。上圖出自《異度之刃2》。

充滿缺陷的先鋒試驗品

許多玩家對這《異度裝甲》最直接的印象,是它講的故事瑰麗壯美,但遊戲體驗不佳。視角被卡那是日常操作,真正的噩夢位於遊戲後半段的巴別塔。想要通過那個地方,你得費力地跳過一個又一個平台,要是不小心失足,就請重新來過。這些遭人詬病的關卡設計之所以存在,除了資金匱乏和開發人員經驗不足外,還因為《異度裝甲》是最早試水3D引擎的遊戲之一,對這種新玩意,大多數遊戲開發人員都搞不太定。

巴別塔

但真正可以為《異度裝甲》打上先鋒試驗品標籤的,並不是它在3D化上的探索,而是故事的敘事角度。拋開縮水劇烈的第二張盤不說,在第一張盤的後半段,《異度裝甲》的敘事方式就和正常的RPG拉開了差距。

如果你玩過《最終幻想7》,應該還記得克勞德是怎麼在蒂法的幫助下,逐漸修復他支離破碎的人格的。是那段劇情算不上《最終幻想7》的重點,但它所描述的問題,是《異度裝甲》的整個故事的核心。我們完全可以說,玩家幾十個小時的遊戲體驗,就是以飛為視角,經歷了本我(伊德)、自我(飛)和超我(拉康)的統合之旅,而且其中還有多處涉及俄狄浦斯情結的描寫,所以與其說《異度裝甲》是遊戲,不如說它是心理學在遊戲產業上的先鋒實驗品。

最初的差評過去以後,《異度裝甲》的口碑開始不斷上升。今天我們看眾評網站Metacritic,會發現《異度裝甲》的用戶評分高達9.2。六十多條玩家留下的評價里,差評只有兩條。去年有個玩家留下的評價,我覺得很適合當做遊戲的總結:「即使放在今天,《異度裝甲》依然是偉大的傑作。它的音樂、角色、情節、雙重(指機甲和肉身)戰鬥系統,還有地圖給你的感覺,就像在經歷一場真正的史詩。放下手柄,遊戲的劇情依然會在你心頭縈繞不去。但這並不是一款適合所有玩家的遊戲。真正的RPG愛好者即使在多年以後也會愛上這款遊戲。」

Metacritic的打分

如今,《異度裝甲》已經成了一個象徵。它代表著——用我同事的話說——遊戲業的黃金時代。那個年代,史克威爾還是遊戲開發商中的王者。那個年代,遊戲類型還不像今天這麼固化,各大廠商也比較願意砸重金在各種劍走偏鋒的作品上。打個不恰當的比喻,20世紀末的遊戲業,就是百家爭鳴的春秋戰國。這樣的歷史節點一旦過去,就幾乎再也沒有出現的可能了。

《合金裝備》、《塞爾達傳說:時之笛》、《半條命》、《博德之門》、《星際爭霸》、《輻射2》、《生化危機2》……它們都誕生於1998

海伯利安的斷章

玩《異度裝甲》時,我總會不自覺地想起丹·西蒙斯《海伯利安》系列。《海伯利安》因為封面問題在國內一度風評被害,但它寫得很棒。之所以把兩個作品放在一起,主要是因為它們都有濃郁的宗教、哲學元素,而且劇情都圍繞著「時間」展開,甚至主角們在故事中遇到的終極問題,解決的答案也都是「愛」。

《海伯利安》系列剛引進國內時,只有頭兩本,所以我們能讀到的只是殘缺不全的斷章。有意思的是,後兩本後來雖然引進,閱讀起來卻少了初見時的驚艷,以至於有人說,要是《海伯利安》系列不出後半截反而更為雋永。對於這種觀點,我還真的沒辦法反對。有些作品確實會因為它們的缺點而更加突出。《EVA》是一例,邁克爾·西米諾的《天堂之門》是一例,《異度裝甲》也是一例。

丹·西蒙斯的《海伯利安》

《異度裝甲》完結之時,屏幕上浮現出的文字是「Episode V」(第五章)。根據官方設定資料集,整個故事其實有三部六章。換言之,我們玩到的只是完整故事的六分之一 ——還是縮過水的。隨著高橋哲哉跳槽離職,《異度裝甲》的IP被留在了史克威爾。而他在跳槽離職以後創造的另外那些《異度》遊戲,比如《異度傳說》和《異度之刃》系列,都因為版權問題,沒法正式承接《異度裝甲》的故事。

說來也有趣,高橋離開史克威爾以後去南夢宮做的《異度傳說》系列,也因為銷量問題遭了腰斬。在這之後他才和任天堂合作,在任系主機上出了數款《異度之刃》。這些不同的《異度》遊戲中間存在巨大的空白,但玩家反而可以在期間肆意揮灑自己的想像力。正如我上面講的,也許就是這些缺陷,反而讓作品的價值得到了提升。

不過《異度裝甲》如此令人難忘,和它的配樂也有很大的關係。說《異度裝甲》的配樂是遊戲史上的最高峰,至少其中之一,丁點也不為過。《異度》遊戲林林總總加起來也不少了,作曲的基本都是光田康典。在《異度裝甲》之前,光田為史克威爾的另一款時間跨度極大的遊戲《時空之輪》配了樂,獲得了不少好評。但他的巔峰,還是在《異度裝甲》和《異度傳說》系列上。今天看來非常簡陋的3D畫面,有了光田的配樂做烘托,氛圍立馬變得悠遠了起來。主題曲「Small Two of Pieces」,更是優美到令人窒息。

光田為《異度裝甲》所作的配樂達到了什麼水準?還記得我在文章開始時所說的那場音樂會嗎?一款失敗的遊戲在它發售二十年之後依然敢開音樂會,這份底氣,肯定得有相應的實力才行。

回望《異度裝甲》,你會發現這個二十世紀末的作品,已經成了遊戲史上難以磨滅的一部分。釘上十字架的機甲和跨越萬年的旅程,這種獨特的美感和瘋狂的構想,甚至沒人敢於繼承——就連高橋後來自己做的那幾部遊戲,格局也沒《異度裝甲》來得大。

從這個角度上來講,我們可能永遠也忘不掉《異度裝甲》了。

最後放幾張寫文章時候,從Reddit上找到的女主角同人圖,其中一張還是最近才創作的,足見這遊戲的生命力之強大:


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