設計即參與
本文原載於 Journal of Design and Science
作者:凱文·斯萊文(Kevin Slavin)
翻譯:關嘉偉|校對:費爾頓
本文為 ONES Piece《設科志》特別翻譯系列的一部分,也是總第 169 篇譯文。《設科志》(Journal of Design and Science)為 MIT 媒體實驗室聯合發起的一個全新的在線出版計劃。如想第一時間收到譯文更新,歡迎訂閱我們的 newsletter。您也可以在《設科志》官網閱讀到此系列所有譯文。
第 1 期「設計與科學」:
- 導讀
- 設計即參與
- 啟蒙時代已逝,「糾纏時代」萬歲
- 糾纏時代
- 設計與科學
你不是身處擁堵之中,而是擁堵的一部分
這個話題始於我與伊藤穰一(Joi Ito)在車上進行的一場關於現代設計的討論。當時正遇上擁堵的我們,產生了一個關於設計師的疑問:對於新一代需要與複雜適應性系統打交道的設計師來說,為什麼他們會比那些設計實物的前輩們謙遜許多?
這個問題需要用另一個問題,一個假設來回答——大多數專註於複雜適應性系統的設計師都會自發地表現出謙遜的態度。也許對於那些真正參與設計相互交互系統的人來說,他們對這些系統的處理更多是從它們錯綜複雜的影響力出發,而不是傲慢地定義或控制它們。
嚴格來說,複雜適應性系統的設計師所設計的並非系統本身,他們是把一系列現有的互相關聯的系統引導至他們所期望的成果。對於這些會與其他力量、想法、事件和設計師產生交互的系統,它們的設計師沒有把自己置於系統的中心,而是將自己理解為塑造這些系統的「參與者」。本文的主旨是探索「參與」在這裡的意義。
在 2016 年的今天(譯註:本文最初發表於 2016 年),大家可能已經對這種設計方式習以為常,但這其實有悖於現代設計師(或者說現代主義設計師)的先鋒精神和角色——他們至今仍是許多設計師試圖追趕的對象。密斯·凡德羅(Mies Van der Rohe)就是其中一位傑出的現代主義建築師(在他的眾多傳奇榮譽中,有一項是包豪斯學校的校長),安德魯·多爾卡特(Andrew Dolkart)曾經寫道:
密斯清楚地明白,他的建築作品的完美外觀會被參與進來的人破壞。當人們搬入之後,他們會在窗台上放置各種擺設,會使用不同種類的窗帘,而這些都會破壞掉建築的外觀。所以(這座建築)沒有窗檯,沒有用於擺放綠植的位置。他向每一家進駐的辦公室都提供了完全一樣的窗帘,而且每一扇窗戶都裝有相同的百葉簾,這些百葉簾只能固定為三種角度:完全打開、完全關閉、打開一半,因為他不希望看到雜亂無章的百葉簾。
這種姿態和實踐(以及從中誕生的傳奇人物)的緣由可以用一個問題來總結,一個我每次參與建築評審時都會提出的問題:正如觀眾之於電視節目,司機之於汽車,讀者之於書籍,建築師應該把居住在建築之中的人叫做什麼呢?
用戶的誕生
我還未遇到過能回答好這個問題的建築師,而這其實並不完全與建築相關。但另一方面,讓我們建築界感到慶幸的是,互聯網世界為我們提供了一個可以同時囊括觀眾、司機、乘客、作者、讀者、聽眾、學生、顧客的術語:用戶。
「用戶」一詞誕生的確切時間已經難以追溯,不過其中一個說法來自唐·諾曼(Don Norman),他在 1993 年供職蘋果公司時曾這樣說過(引用來自 Peter Merholz):
「我之所以會提出這個名詞(用戶體驗),是因為「人機界面」和「可用性」這些說法都太狹窄了:我希望用一個詞來囊括個人與系統交互體驗的所有方面,包括工業設計、圖像、界面、物理交互和使用手冊。」
在此之後的 23 年裡,用戶成了衡量企業成功的單位。而且與所有其他計量單位類似,用戶本身也難免衍生出了許多相關名詞,比如 MAU(每月活躍用戶)和 ARPU(每用戶平均收入)。用戶更多的產品會比用戶更少的產品更成功,用戶在產品上花的時間也是越多越好。
為了獲取用戶(以及留住他們),設計師們總結出了一系列原則,唐·諾曼在 1986 年出版的《設計心理學》(The Psychology of Everyday Things)中提出了「以用戶為中心設計」(UCD)的概念。直到 20 年後的今天,這套原則仍然通行,而且一直被全球最大的設計諮詢公司沿用。
從廣義上來說,UCD 是指圍繞用戶的需求、慾望和缺點不斷地改進設計(也就是跟密斯完全相反的方式),並分析研究用戶可能需要或想做的事情。簡單來說,它是將設計的中心從設計師的對系統的想像轉移到設計師對系統用戶的想像。
在 2016 年的今天,我們很難想像在用戶出現前的密斯主義能夠產生什麼成功的設計。將人類活動置於設計流程的中心——而不是必須控制或調整的行為——已經成為一種直覺乃至強制的做法。在設計語境下的「用戶」其實在諾曼之前已經出現,比如亨利·德雷福斯(Henry Dreyfuss)的「Joe and Josehpine」(上圖),它們是他所有設計作品的「用戶」,只是 Joe 和 Josephine 強調的是解剖結構,用戶強調的是行為、意圖和慾望。
不是所有互聯網的成就都來自技術的突破。如果沒有 UCD,亞馬遜不可能讓如此多的實體書店倒閉,網約車服務不會顛覆每個進入城市的計程車行業,數字音樂也無法打破唱片公司多年以來的定價和分發模式。設計師應當為自己在這些變革中所扮演的角色而自豪,他們對用戶慾望和行為的洞察是實現上述變革的基礎。
但是在設計師構建這些系統的時候,會與這些系統產生互動的系統要怎麼辦呢?比如本地商業系統和建立在其上的公民參與,或者經過幾代勞工爭取才能形成的工會系統,或者為少數藝術家提供報酬的系統。當設計師選擇以用戶為中心進行設計時,系統其他成員的需求和慾望應該如何處理?以用戶為中心的思想容易忽略掉系統的其他成員。
羅賓·斯隆(Robin Sloan)最近在一篇討論 Sprig 的文章中提到了這點。
「一家自助餐廳除了收銀櫃檯以外還有很多東西,但是 Sprig 應用就只提供了這一部分。這採用的是亞馬遜的策略:把一個便捷的購買按鈕背後所涉及人力和物流資源完全隱藏起來。Sprig 用戶可以享受非常方便的體驗;廚師和送餐員的體驗是怎樣的?我們不知道,我們也沒有辦法知道。我們只需要按下一個按鈕。」
對於用戶而言,處於中心則意味著他們不需要知道中心以外的事情。以用戶為中心設計意味著隱藏起來的東西要比展現出來的東西更多。斯隆繼續寫道:
「我真的為亞馬遜和 Sprig 感到難過,還有他們的同類,SpoonRocket、Postmates、Munchery 等。它們構建了這些複雜的系統,然後又不得不把這些系統隱藏起來,因為他們對待人類的方式都是反烏托邦的,或者至少是讓人壓抑的。」
在用戶最初被定義的語境里——人機交互,這是非常合理的。UCD 強調的是坐在鍵盤前的人的實際體驗,而不是背後的複雜代碼和開發工程。
但我們已經不只是電腦的用戶了,而是通過使用電腦來使用世界。現在那些晦澀複雜的代碼和工程已經開始與各種人群、資源、社區和生態系統產生關係。設計師還應該把用戶置於系統的其他所有參與者之上嗎?如果我們轉而為所有的參與者設計,那會變成怎樣呢?
為參與設計
為參與設計,在很多方面都與為使用設計不同。在建築領域中——我再次以建築作為例子是因為參與性本來並不屬於這個領域——這個理念被越來越多地提出來,這是因為表面和材料有了更多的組合可能。不過,最經典的一個例子可能是塞德里克·普萊斯(Cedric Price),他在這些實踐出現的很久之前就開始研究為參與設計。
普萊斯因兩個設計項目聞名:「歡樂宮」(Fun Palace)和「發生器」(Generator)。儘管這兩個項目都沒有真正建造出來,我們可以在蓬皮杜中心和所謂的「智能家居」中看到它們的基因。斯坦利·馬修斯(Stanley Matthews)對歡樂宮(上圖)的評價如下:
「……將挑戰建築的根本定義,因為它甚至不能算是一座傳統的『建築』,而更像是某種框架,支撐著一台社會互動的機器——一座融合藝術和技術的虛擬建築。在某種意義上,它實現了勒·柯布西耶(Le Corbusier)技術驅動建築和『用於居住的機器』的概念。它不是博物館、學校、劇院或者遊樂場,但它又可以同時或不同時地發揮所有這些用途。歡樂宮是一個能與人持續交互的環境。」
設計於 1961 年的歡樂宮也受到了許多同時期概念的影響,控制論就是其中之一。馬修斯寫道,「歡樂宮就像是一個氣象系統,它的行為是不穩定、不確定、無法事先得知的。」
這與早期控制論專家的觀點十分符合,比如戈登·帕斯克(Gordon Pask)在 1972 年寫道,「我們現在已經形成了無指定目標的機器的概念,一個會演化的系統……」)。但普萊斯的建築理念還要比控制論超前許多:後者甚至被前者「感染」了。帕斯克本人就是「歡樂宮控制論附屬委員會」的組織者。
作為建築,歡樂宮的概念無疑是激進的,但是在激進的建築形式以外(其中部分形式被蓬皮杜中心所採用),它更重要的意義是提出了設計師的根本角色是創造一個參與的環境。
這就回到了那個關於複雜適應性系統設計師的問題:普萊斯不是為了他希望建築應該發揮的用途而設計,而是為他沒有設想到的用途而設計。這就要求設計師將建築中的人看作參與者,了解他們喜歡和厭惡的東西,然後設計出相應的環境。但是這並不完全是與建築的交互,這本質上是一種社會參與。與在建築中與智能恆溫器交互的「用戶」不同,建築中的參與者是互相關聯的。
然而,社會系統只是歡樂宮所包含的眾多複雜系統之一。它已經跳出了城市規劃的語境,甚至跳出了與一個大型系統交互的範疇(即使大型系統也只是一座建築,但歡樂宮是一個自成一體的世界)。它是為參與者設計的,但它並不是規模更大的複雜適應性系統的一部分。
即使這些設計和科學的方法論開始互相影響,但設計並非只是參與者的框架——設計本身也是參與的一部分。2015年,The Living(大衛·本傑明,上圖)為 MoMA PS1 設計了一個名為「Hy-fi」項目,你在其中不會看到多個互相影響的系統。類似於普萊斯的歡樂宮,Hy-fi 也是一個參與的框架,而非一系列特定的用途。
然而,Hy-fi 的理念比普萊斯的還要更進一步。比起結構和用途,它更強調適應性和環境。Hy-fi 是完全使用創新有機材料建造的,這種材料由廢棄玉米秸稈和一種「專門從菌類提取的根狀結構」製成。這是大衛·本傑明(David Benjamin)專為這座建築設計的材料。Hy-fi 模糊了建造和種植的邊界,並實現了接近零的建築碳排放。
這不僅僅是對地球友好的設計(儘管確實如此),而且是一封寫給地球的情書。這是一座以堆肥方式建成的建築,Hy-fi 根據自己周圍的複雜適應性系統重新思考了建築的定義和用途。MoMA PS1 對它的描述如下:
「該建築物將大自然的碳循環暫時轉移到建築的種植上,它來自泥土,並將歸於泥土——它幾乎沒有產生任何廢料,不需要任何能源,也沒有碳排放。這種方式為社會對待建築物和建築環境提供了一個新的視角。它還重新詮釋了本土材料的定義,並在紐約州的農業和創新文化、紐約市的藝術家、非營利組織和皇后社區花園之間建立起了直接的聯繫。」
換言之,這座建築不僅確保了人們可以參與到建築之中(正如帕斯克和普萊斯在 50 年前設法實現的),它是被明確設計成可以參與到它所在的建築環境、它所聯繫的自然環境,以及本土的製造業、花園和農業之中的。
這是設計師對主動參與這些系統的強調,也為未經驗證的傳統 UCD 提供了另一種設計方式,UCD 只會設法將這些系統隱藏起來。
設計即參與
當我們徹底理解了這點以後,設計師的定義也可以被重新思考(比如通過科學的視角)——他們本身也可以成為參與者。
儘管他們可能是非常特殊的參與者,但在上文的引用中,MoMA PS1 總結了被設計師轉移的「自然碳循環」。設計師是系統當中眾多影響和改變因素之一,只是他們有自己的期望和意圖。但是菌類也有意圖,在裡面跳舞的人們也有意圖,當然,自然碳循環也有自己的意圖。
這讓我想起了伊恩·博格斯特(Ian Bogost)在 2009 年對物體導向本體論(Object Oriented Ontology)的評價,他給出了一段簡明扼要的概括:
本體論是研究存在的哲學。物體導向本體論 (簡稱「OOO」)將物品作為研究的核心對象。它的支持者主張不存在擁有特殊地位的事物,比如水管工、DVD 播放器、棉花、倭黑猩猩、砂岩和哈利·波特,它們都是平等的存在。具體而言,OOO 不會將人類體驗作為思考的中心,而是認為我們可以通過物體本身呈現的方式來理解它們。除了科學以外,OOO 還會利用假設來描繪物體存在和互動的方式。
部分現代作品提出,我們不僅可以為參與設計,而且設計從本質上來說也是一種參與性的活動,參與到可以突破個體(甚至是人類)活動和想像限制的系統。
這是把設計看成一種活動,設計師和用戶都不是這種活動的中心。
這是漢斯·哈克(Hans Haacke)在 2000 年的一個紀念碑作品,它位於德國國會大廈(Reichstag)內部。他要求德國國會的所有議員從自己所在的地區收集一份土壤,並不加干預地將其堆放在紀念碑之中。在這塊紀念碑中生長出來的肯定是德國各地的土壤本身所孕育的東西。它不像 Hy-fi 那樣有磚牆的限制,它只是為土壤、種子、水和陽光之間複雜而不可預料的互動提供了一個建築環境。
最近,巴西藝術家瑪利亞·特蕾莎·阿爾維斯(Maria Theresa Alves)在英國布里斯托製作了一件以「壓艙物種子」為主體的作品:在殖民地時期隨著壓艙的石頭「被偷渡」的植物種子。這些石頭可能來自船隻登陸的任何地方,隨著船隻的航行漂洋過海。在這件題為「改變的種子」(2015 年)的作品中,她培育了布里斯托一批「反向殖民者」:來自地中海的萬壽菊,來自新大陸的尾穗莧。幾個世紀之前,它們在船艙下悄無聲息地移民到了這裡。
阿爾維斯同時也是巴西 Green Party 的發起人,這讓這件作品有了更廣泛的參與意義。但是在布里斯托,她展現了甲板之下的複雜系統,它們是通商、殖民活動和海上生活的產品。漫步其中會讓人不禁思考,到底誰才是殖民者,誰又是被殖民者。
本文介紹的最後一件作品來自 Futurefarmers,這是由艾米·弗蘭切斯基尼(Amy Franceschini)於 1995 年成立的藝術與設計團體。他們最為人熟知的設計作品是 Twitter 標誌——這本身就是一次參與性設計的實踐。他們許多作品的核心都是建立參與的基礎設施,其中有些是人與人之間的參與,但更多的是我們周圍的複雜自然系統的參與。他們最近完成了一個名為「麵餅社會」(Flatbread Society)的項目,Broad Art Museum 對它的描述如下:
「……一個聚集了農民、烤爐工匠、天文學家、藝術家、土壤專家、烘焙師和人類學家的項目,他們都是對人類與穀物的長期複雜關係感興趣的人。」
該作品包含一個討論和互動的靈活空間(建於芝加哥穀物交易所的交易大廳之後),但更重要的是,作品中還有 Futurefarmers 從世界各地收集的穀物種子——它們都是被認為已經滅絕或者無用的。它們會被放進一個烤爐中,製成麵餅。
「麵餅社會」與哈克和阿爾維斯的作品類似,作品中的人類活動明顯只是系統中的一部分。這是以用戶為中心設計的反面,人類並沒有被放置在作品的中心,站在中心的是我們所依賴的系統,這些系統複雜、神秘且無法預料。
你不是身處擁堵之中,而是擁堵的一部分
這個話題始於我與伊藤穰一(Joi Ito)在車上進行的一場關於現代設計的討論。當時我們正遇上了擁堵。
我記得自己當時想起了大衛·福斯特·華萊士(David Foster Wallace),以及他那篇題為《這是水》(This is Water)的畢業演說,他對自己的學生說道:
「……我可以在每天的晚高峰擁堵中變得暴跳如雷,咒罵那些笨重擋道的 SUV 和悍馬,以及那些肆無忌憚排放廢氣的 V-12 皮卡;我可以糾結為什麼貼著愛國或宗教標語的防撞欄似乎總是裝在那些最佔地、最自私的車子上,而駕駛它們的往往是最醜陋、最霸道的司機,他們一邊打電話一邊搶道超車,只是為了能在擁堵中領先其他車 20 碼;我也可以想到我們孩子的孩子會如何鄙視我們,因為我們浪費了後代的大量燃料,甚至有可能破壞了氣候——我們是何等的愚蠢和討厭……
如果我選擇這樣想的話,好吧,我們很多人都是這樣想的——只是這種想法實在太自然了,以至於我們不需要這樣選擇。這是我遇到成人生活中無聊、沮喪和擁擠的部分時的下意識反應,我會認為我是這個世界的中心,我的需求和感受需要即時地被這個世界優先照顧。」
悍馬和防撞欄貼紙也有它們的設計師,宣傳大衛·福斯特·華萊士的忠告和觀點的網站也肯定會有它的設計師。
但是新一代的設計師已經出現,他們正致力於利用設計策略來推翻這種「自然默認情況」——所有人都認為自己是世界的中心。
他們積極調動我們周圍的複雜適應性系統,敢於展現系統中的摩擦,並明確指出我們每一個人(包括設計師在內)都只是系統的參與者,不存在處於系統中心的參與者。這些系統設計師會參與到系統當中——這些是鼓勵參與,而不是要求互動的系統。
我們可以開發出蠶食世界的軟體,或者哺育世界的軟體。而如果我們選擇哺育世界,這就需要一種不同的設計方法——它能為不同的發展類型優化,它將利用(並鼓勵)參與其中的設計師的謙虛。
全文完。
譯者簡介:關嘉偉,資深翻譯及科技觀察者,先後供職於國外知名科技媒體 TechCrunch 及全球旅行社區 TripAdvisor,同時也是暢銷書《創新者》、《Streampunks》中文版的譯者。目前他正在運營一檔介紹中國科技產業動態的英文播客「Conside」,以及一家內容創意工作室「Rhemake」。
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