戰鬥是一種心情調節

並不是廢土遊記,該回歸踏實的技術線路了(其實也不完全踏實)。

起因大概是因為最近流傳的一份新COC模組《悅神錄》,雖然聽名字我一開始以為是中國本土化的COC劇情,但是按照作者的說法,這是一個不一樣的偏戰鬥的爽快模組。作者回答了可能有些人要問的問題「想戰鬥為什麼不去玩DND」——「總是有人想偶爾換換心情唄」。

我讀了這個模組。大概來說就是「睜開眼睛看到陌生的天花板」(真是標準開局),然後做一次技能檢定(大概是因為那個完成模組之後可以獎勵你成功過的技能的等級提升的原因所以有這一部分……這個檢定非常神奇是空間里刷出來一個可以用任意技能處理的多面體,比如我對著一個多面體做個心理學……),接下來是戰鬥和發獎勵。戰鬥的處理非常之「精彩」,大概是投一個骰子,然後從規則書里對應的頁碼里刷個怪出來,然後就隨機一把武器護甲然後開打這樣……

我很想盡情諷刺一頓,不過這樣太過分了,也許作者真的沒有看過戰鬥類的模組吧。實際上,戰鬥類的模組,或者說踢門,或者隨便你們叫什麼的這種東西,看起來就是DM/KP從手冊里拿個怪放出來是嗎?我必須得告訴你們,放怪其實一點都不簡單!

我們首先必須明確一點,我們為什麼要放怪?作為主持人,你一定要記住,放怪的目的應該是很單純的,因為大家打怪很開心很快樂!是的,你沒看錯,戰鬥本身應該是很快樂的。拜託,仔細想想,既然遊戲規則要專門把戰鬥做出來,無論是簡單的對抗,還是複雜到有攻擊防禦摔♂跤施法,原因是很簡單的啊,當然是因為戰鬥本身很好玩,能帶來樂趣,所以才被做出來的。

一個常見的走偏了的行為,就是主持人的內心變成「我要放怪打死/折磨玩家」。我舉個簡單的例子,挑戰等級(CR)。了解一點DND規則的話,你會聽過挑戰等級(CR)這個概念,大體上就是描述一隻怪物大概對多少級的冒險者小隊能構成挑戰吧。經常會出現這樣一種討論「我們是XX級的小隊,DM放了CRXX的XXX打我們,合理嗎?」或者「我是主持人,我按照CRXXX放了XXX,被我的玩家抱怨,我做的不對嗎?」這種討論背後多半就是一種跑偏——因為CR本身就是列給DM作為參考的,它本身並不是一個規定啊?一個怪物放置的是否合理,對應的戰鬥是否有趣好玩,相關的因素是很多的,並不是單純由CR決定的。只參考怪物的CR顯然是不夠的,但是死扣CR也是很愚蠢的,比如有些主持人的做法是這樣的:「只要我在隊伍的挑戰等級以內我想放什麼怪都可以」,甚至「如果能用這個怪打死玩家那就更好了」。這裡最噁心人的例子大概就是低級冒險者小隊一推開門,發現前面一排什麼老年狗頭人術士然後一排魔法飛彈。對,按照計算標準,一排老年狗頭人術士可能在挑戰等級上並不高,但是這並不代表著這樣放怪是好的,這並不好玩,打起來也完全沒有樂趣。更進一步的說,對於「DM是否要嚴格按照CR放怪」這個問題,我的回答很簡單,「不用」,只要合理就行了。

另一方面,即使主持人覺得自己放的怪是合理的,但是參考一下CR以及「一般常識」也是非常有必要的。比如在一個低級團,丟出一隻成年紅龍。也許主持人是有想法的,比如可以讓玩家們利用地形或者什麼裝備來巧妙的對抗紅龍,但是這種時候一定要給你的玩家足夠的暗示,特別是如果你跟你的玩家不是很熟的時候。否則可能一說要打紅龍,玩家就陷入自暴自棄或者極度亢奮的局面,這樣的話就沒法把遊戲進行下去了。

回到用狗頭人術士暴打玩家這個例子。這個例子真的讓人覺得很可笑,因為主持人的動機和想法是非常明顯的,「我就是要折磨虐待我的玩家」。那既然有這種想法,為什麼還要死扣著CR不放?為了滿足自尊心嗎?來顯示自己在跑團知識和規則了解度上勝過玩家?那還真是了不起呢,我為您鼓掌。真要想證明這些,還不如去當一個玩家跟別人一起跑競技場團呢,要知道即使是帶競技場的DM,他們也是按照「為玩家們準備一場史詩般的戰鬥」這個思路來準備的。如果一位主持人真的是以折磨玩家為樂,那請在招募玩家的時候就說清楚。

那麼把思路定在「準備一場精彩又有樂趣的戰鬥」之後,我們還要做什麼呢?其實方法很簡單,想想你玩的那些遊戲吧,對於那些讓你印象深刻的戰鬥特別是boss戰鬥(比如魔獸世界或者黑暗之魂),最讓你印象深刻的是什麼?就是每個boss都有一個或者幾個明確的「特色」或者「主題」,可能是笨重但是力量巨大,也可能是異常的敏捷或者快速,所以當你準備戰鬥的時候,你也可以用類似的方法,為你的戰鬥定好主題。特別是在網團!網團因為媒介的原因,跑起來天然就是特別的慢,所以網團里安插的戰鬥一般會儘可能少,所以如果你是帶網團的主持人,一定要記得你的戰鬥設置應該是少而精的。確定好主題的話,圍繞著主題,你的戰鬥就可以做的很有特點和有趣。比如,我們的主題是「伏擊和反伏擊」,在叢林里兩個野蠻人蹲在一個空地旁邊準備偷襲玩家,但是他們藏的很拙劣,不過在稍微深的地方,還有兩位遊俠在埋伏,而且其中一位只有在戰況非常危急的時候才會開始行動,這樣就比乾巴巴的把四個人丟在空地上打要好得多。再比如說上面的屠龍戰,我們可以設置一個有高低差的場地,從高處可以更好的進行攻擊甚至跳上龍背(死亡之翼!古老飛龍!)等等。讓你的戰鬥圍繞著這種有特色和主題展開,很容易給玩家們留下深刻的印象,並且讓他們津津樂道很久。不光是DND,類似的方法對於COC也是同樣有效,或者說COC更需要做好這一點。只要選擇的怪物合理,即使是在什麼設置都沒有競技場,也可以讓玩家們好好爽一把(想一想怪物獵人或者vs阿爾特留斯),COC的話我真的不覺得一群人在開闊地面對面投d100會很好玩,至少也要做到「倉促的遭遇戰」或者「深夜中的追逐和逃跑」這種程度吧?

另外值得注意的是,你所選擇的怪物都應該是甄選過的,並且在設置完成之後,主持人是需要進行測試的!像上面說的,從書里隨便抽倆怪出來是絕對不能接受的。我們可以看一看官方規則和模組裡是怎麼做的?隨機遭遇肯定不是說拿出怪物書隨便抽一個,肯定是給出一個含有幾個怪物的短表格,每組怪物的數量和內容都是設置好的,從裡面進行抽選。如上述,在做完這些事情之後,主持人一定要進行測試,看看戰鬥到底能不能按照你設想的大方向進行下去,會不會過難或者過簡?作為主持人按道理來說,除非你太懶,否則你應該是有玩家的角色卡的,好好的測試一下不是什麼難事,盡量把戰鬥控制在有難度的打贏,這才是真正的「史詩般的戰鬥」,玩家們的印象也絕對會比什麼一推開門一排狗頭人術士好多了。

話說回來吧,雖然我想客觀的來好好談技術,但是實際上,我覺得看到開頭是「一睜開眼是陌生的天花板」的話,後面的內容不用看大概也可以吧。

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