克蘇魯的呼喚:步入瘋狂

經過數年的分解、重構再組合,克蘇魯元素已經滲透到了各式文娛作品中去了:從《奧特曼》《加勒比海盜》《真探》到《魔獸世界》《dota》《英雄聯盟》.......許多我們以為與克蘇魯毫不相干的東西都含有克蘇魯元素。

令人疑惑的是大部分作品都只是有克蘇魯元素或克蘇魯風格,但基本上沒有能叫上名號的正統克蘇魯作品,在遊戲範圍內更是如此(地球黑暗角落?) 。究其原因還是在於克魯蘇神話中的世界並非人類所能認知,而這一切更是難以用言語表達——更別說將這一切具現化為圖像甚至玩法了。

製作克蘇魯題材遊戲最大的挑戰自然是如何給玩家呈現這些「無法描述的場景和氛圍「,況且就算你還原的再好也無法滿足所有人心中的想像,畢竟一千個人心中就有一千個哈姆雷特。

而《克蘇魯的呼喚》必定也是一個在不同玩家眼裡有著截然不同評價的作品,但對我而言這是一個讓我感覺「值回票價」的優秀作品。(劇透警告,沒玩過的同學慎看)

洛夫克拉夫特的世界

洛夫克拉夫特本尊

我所有的作品全部都構建於一個最基本的前提之上——人類共有的律法、利益以及情感,在廣闊的宇宙面前,既毫無效力,也毫無意義。

寫在前面:本部分大部分觀點來自H.P.洛夫克拉夫特小說全集《死靈之書》的序言1,該書甚至收錄了愛手藝童年時期的作品。

智人之所以為人現在被廣泛認可的觀點之一就是因為智人能夠想像不存在的東西,人類社會也建立在彼此間共同相信的故事中。隨著時代不斷發展,人類越來越意識到自己知道的越多,對未知的恐懼就越大。而自以為有自我意識的人類,似乎也是生化演算法的結合體——與我們視為草芥的其他物種沒有區別,沒有靈魂、沒有意識也沒有意義。正如洛夫克拉夫特所言,在廣闊的宇宙面前毫無意義。

某些文章對洛夫克拉夫特的介紹中極力把他渲染成一個神棍:飽受精神病困擾,似乎他本人就經常聆聽到自己故事中遠古的呼喚一樣,而家族的精神病史似乎更是印證了這一切(事實上現在觀點是他父親的精神病只是掩蓋梅毒的醜聞)。

但事實上正如他自己所說「從八歲以後,我就完全不信宗教或任何超自然事物了」,他的世界是一個機械唯物主義的冰冷宇宙,遼闊而深邃,人類的感官根本無法認知,理性根本無法理解。

洛夫克拉夫特所做的僅僅是向主人公/讀者揭示這一點,他筆下的那些神話的專有名詞、怪物甚至舊日支配者,並不是嚇唬人道具,而是類似某種論據——它們的出現只有一個目的,便是讓主人公徹底明白,在這黑暗而虛無的宇宙中,人類文明只是一種轉瞬即逝的假象,日常生活只是一種自欺欺人的幻覺。

夫克拉夫特還是一位徹底的唯美主義者。雖然他的絕大多數作品都屬於通俗小說,但他一直希望基於純粹的美學標準創作作品。這種唯美主義傾向潛藏在他的筆觸之後,為他的那些恐怖而無可名狀的造物賦予了勾魂攝魄的魅力。在從古至今浩如煙海的恐怖小說中,洛夫克拉夫特的作品顯得獨樹一幟,令眾多讀者傾倒,這應當是重要的原因之一。

表現力:畫面不足想像力有餘

「官方視頻遊戲」的稱號讓《克蘇魯的呼喚》受到了不應有的關注與期待,同時它還有著3a級作品的售價(國服144rmb),而最終成品自然讓很多玩家大失所望。其中首當其衝的就是在2018年它卻是2008年的畫面,頗有一股「復古」的味道。

建模粗糙、動作生硬、整個畫面感覺綠油油的——這是很多玩家對遊戲的第一印象,在有了這樣一個印象後可能就進一步選擇放棄了。遊戲中糟糕的畫面表現還導致了很多人物難以展現出其神髓,一些本該極具魅力的角色在這樣的畫面表現下宛如沒有生氣的機器人一般。遊戲優化也明顯出了問題,經常會有卡頓掉幀的現象,加之遊戲本來就會讓人眩暈的各種效果讓我每玩一兩個小時就開始暈3d,但我還是鍥而不捨的玩下去了。

遊戲中本該美麗神秘而又危險的夜貓,結果在遊戲中成了一個整容失敗的中年大媽

從另一個方面來看,遊戲這種糟糕的畫面反而使遊戲中某些角色更具有了詭異感。拋去遊戲糟糕的畫面來看(應該是團隊技術實力不足導致)遊戲中很多設計極具想像力。從我的角度來看遊戲很好的還原了一種我看小說似的觀感,在讓那些不可名狀的事物呈現在玩家眼前的同時還較好的保留了他們的神秘和詭譎,搭配上遊戲不錯的音樂和音效——嗯,很有feeling。

負責美術設計的藝術家產品從很多電影中得到了靈感,如空鬼的靈感源於很多恐怖與外星題材電影(異形和生化沒跑了。。),關於夢境的設計《禁閉島》給了他很多啟發,遊戲中病院則參考了《異世浮生》......

遊戲最終呈現的畫面很好的將人物/怪物和場景氛圍結合到了一起,很多場面十分好的還原了我想要體驗的氛圍,而很多物件、場景的設計則讓我看到了那些不可描述的東西的某種可能性。例如遊戲中無限迴廊那一部分在皮爾斯進入牢房後的一系列表現讓我很好的體驗了一把幽閉恐懼症患者的感覺,空鬼那一章中收藏室裡面讓我見識了很多富有想像力與神秘感的道具設計......

挑戰空鬼前多看看,總會有意外發現

養成與玩法:簡化版COC跑團

技能

酗酒且有著幽閉恐懼症的老兵皮爾斯退伍後成為了私家偵探,在長期沒有案子差點被炒魷魚時他卻受邀前往黑水島調查一個神秘死亡案件——多麼跑團式的開場。

事實上遊戲也是基於COC跑團的簡化:將跑團的數十種技能簡化為了7種,神秘學和醫療除了初始創建角色時可以分配點數外在後續遊戲只能通過查閱相關資料和劇情等提升;將san值具現化了為理智中的精神創傷,即皮爾斯遇到某些神秘事件後會掉san值同時皮爾斯的當前精神狀態會以一個籠統的描述展現給我們,這種呈現方式算是相當不錯的設計;跑團中由於是人與人之間的遊戲會有著大量的自由度和可能性,但遊戲中進行了大量的簡化每個交互基本都是不可逆的,例如遊戲中你撬鎖失敗就只能另尋別路而在跑團中你還有一萬種方式去開鎖,你與酒保交流失敗在遊戲中就再也買不到酒了完全失去了安撫酒保重新買酒的可能性......

《克蘇魯的呼喚》只是一個行走模擬器(簡化跑團模擬器),遊戲核心也在敘事和讓玩家體驗洛式世界的獨特氛圍。如果玩家想體驗一款純正的跑團遊戲、恐怖遊戲或是解謎遊戲必然會大失所望:coc跑團幾百頁的規則書讓很多對coc跑團感興趣的玩家望而生畏,遊戲簡化後也旨在讓coc粉絲和非跑團玩家也能輕鬆上手享受遊戲;恐怖遊戲中的各種恐怖元素、驚嚇橋段與洛夫克拉夫特世界本就完全不同,如果想有純正的恐怖遊戲體驗不如去玩兒直到黎明、逃生等遊戲;作為一個解謎遊戲而言遊戲的解謎又顯得太過簡單,無外乎就是搜集線索解開有明顯提示的謎題,但遊戲是借用解謎的玩法來讓我們體驗遊戲獨特的氛圍與內涵。

所以不能將遊戲中某部分的東西拿來和其他遊戲比較,而是需要綜合來看這一切是否很好地為描述好故事與氛圍服務了。接下來我會先介紹一下遊戲中的各個玩法然後再分析遊戲是怎麼講好一個克蘇魯神話故事的。

對話選項

1.養成與對話、交互

基於與npc和環境物的大量交互,我們在遊戲過程中做著大量的選擇,我們能直觀的接收到npc互動物的反饋、個人技能和理智的變化以及這個選擇對接下來遊戲進程的影響,但這個選擇對遊戲結局有何影響又是未知的(比如喝了酒、看了某些書系統也只會提示這將改變您的命運)

這種恰到好處的黑盒體驗還是相當良好的:我們的選擇是富有意義且有著豐富反饋的,但我們也只是能預測到部分選擇結果而對進一步發展是未知和好奇的:這就讓我們代入遊戲進行不錯情感體驗的同時能抱著對未知的好奇進一步沉浸到遊戲中去。

在《克蘇魯的呼喚》中與npc對話是推進遊戲進度的重要方法,根據我們技能和理智狀態的不同面對npc時我們可能會解鎖不同的對話選項:力量足夠時可以威脅警察,理智尚存時可以理性的分析線索,口才優秀可以使我們更容易的說服別人,而某些神棍選項則只有我們對神秘學研究夠深入才會出現(成為拉萊耶語大師吧少年)。

對話的結果會影響我們接下來的遊戲方式,如上面提到的如果和酒保溝通失敗我們將買不到酒,買不到酒就意味著少了通過買酒給酗酒的本地人鬧事讓我們進入倉庫的選擇,也進一步影響到了我們的技能和理智的變化。

除了對話外各式交互也需要技能和理智,力量不足打不開一些需要暴力的東西,調查不夠開不了鎖只能另尋他路,洞察力不高很容易錯失一些隱秘的線索,心理學沒學好可能沒法100%的還原場景,醫療則意味著我們是否能夠辨識和處理一些相關情況,神秘學則意味著我們能看到多少未知的東西......

技能和理智影響著選擇和交互,而我們的選擇又反過來影響著技能理智和劇情發展——這樣基於選擇、環環相扣的劇情體驗讓我們有一種是自己在真實的進行遊戲尋找真相的感覺,可以說十分有沉浸感了。

最後說一個npc交互方面的不足:雖然遊戲中和npc的交互十分豐富且信息量巨大,但在選擇過後在和npc對話他們卻只是簡單的重複。例如一開始和夜貓對話完之後再去對話她只會重複一句叫我滾,但遊戲完全可以在加入一些不同的對話變化和行為(實現起來也不難)以進一步增加玩家的代入感。

重現情景

2.探索、重現情景和解謎

探索是既是搜集線索解謎的一環,也是推進遊戲、理解劇情的重要組成部分。在遊戲中無時無刻都需要玩家進行探索,當然是在製作組限定好的範圍內。探索的模式也就是看到亮的東西就去點一下,無論是物件還是npc。但如果洞察力不足有些交互物件是不會主動標亮的,需要玩家細心觀察(當然也不難找)。

由於探索過程是開放式的,所以基本上每一個玩家在探索過程中獲得的體驗也是不一樣的。玩家屬性選擇(特別是初始全點神秘)也會導致玩家探索路徑不一樣,二周目以後初始就會有安眠藥等道具可以幫助玩家簡化一些探索過程,可以專註於查找之前錯過的細節。

在某些關鍵場景中玩家可以進行重現情景,此時會進入皮爾斯的腦洞模式。重現情景時還是依然是找到亮點然後交互,找到一些線索後會出現人物虛影向我們展示這個地方曾經發生了什麼,隨著抽絲剝繭般的查找當時發生的情景漸漸浮出水面,整體來說還是較好的還原了偵探查找線索和還原場景的過程。需要注意的是搜集完所有線索才能離開場景(重現完的情景會放到線索中供回顧),還有就是如果技能等級不夠會影響部分情景的還原效果。

遺憾的是無論是在搜集線索還是重現情景時玩家都只需要點到交互物然後就非常直接的得到結果了,而少了一點玩家自己發現線索和搜集線索組織案件詳情的樂趣:如果說拿到線索能夠稍微有一點分析互動(古墓里那種自己翻轉找到線索都好),重現情景時需要玩家釐清線索之類遊戲可玩性和代入感都會強不少。

最後談談遊戲的解謎部分。遊戲中的解題方法其實都暗含在了探索過程中,哪怕是一些看似碰運氣的東西其實也暗含在了這些線索當中(最有代表性的就是能殺死空鬼的匕首其實就在某個壁畫上),而很多謎題的解題方法都有3種以上:一開始進入倉庫你可以選擇酒鬼去引誘、用嘴炮說服守衛、自己找路線繞進去;逃離瘋人院我們可以讓儀器過載、讓蒸汽系統崩潰、有了安眠藥還可以讓病人吸引守衛注意力......

遊戲中最大的謎題就是遊戲本身:這個案件的真相到底是什麼?

3.潛行、逃亡和戰鬥

笑死人的射擊

重回瘋人院

遊戲中部分章節有著潛行和逃亡的玩法修飾。潛行一般來說是和大型謎題相結合的,在不被發現的情況下完成解謎,這種結合讓解謎過程變得相當緊張而又刺激;遊戲在後期部分多了一些純粹的逃亡,彷彿讓我重回了玩古墓麗影和神秘海域的時光。但逃亡玩法也有與探索解謎相結合的,如在重回瘋人院章節中將提燈作為了核心玩法:綠燈會耗油聚焦會解開一些法陣也會有線索提示,紅燈無限效果是可以開門,同時結合上了黑暗中的威脅讓這個部分也是在提心弔膽的解謎中不僅要在意暗處的威脅還要計算好油量,在最終完成逃亡後我整個人都舒爽了。在與空鬼的那一部分則是扮演珊莎破陣的同時還提心弔膽的在破陣成功誘敵深入時被空鬼追著跑.....

遊戲中戰鬥部分除去大戰空鬼外就是最後的打槍環節了。這部分簡直就是遊戲的最大敗筆:我們要做的就是把槍對準敵人,敵人頭上出現拳頭時按下設計就能一擊必殺,毫無手感和快感只覺得自己像個弱智。至於開發者為什麼要加上這麼一個蛋疼的射擊我就不得而知了。

故事與結局:當海量線索收束時

線索之一

通關遊戲後我發現《克蘇魯的呼喚》真的是海量細節和線索,故事相對來說也比較完整和嚴密(為了致敬原著,遊戲中的時間是和原著一樣的,但其實是完全不一樣的故事)。如果你只用了幾小時便通關了遊戲自然會缺失對故事真相這個最大謎題的很多信息而覺得遊戲很多地方突兀和不合理,但當你細細體會遊戲中所有能夠體會的東西後你會發現這些海量的線索放在一起串聯交織收束後將會發現原來故事的真相是這樣,原來遊戲已經在對我瘋狂暗示了。

自己的畫

剛來到黑水島皮爾斯就對各種綠油油的燈和氣體感到不可思議(這一吐槽多次出現),在船長屋子裡看到了和船長長得很像的老照片,與此同時還發現了神秘女人夜貓(後來發現她其實就只是個煙霧彈),在調查查爾斯宅邸的時候發現了海量細節和自己的畫(讓人頭皮發麻),在瘋人院時偶然看到了富勒照片上時間是1849年,接下來發現了查爾斯和莎拉都沒有死,......

在我感覺不對勁時翻閱了界面中的線索、地點、物品介紹後我發現了事情大概的真相,接下來的遊戲也印證了我的想法:如果皮爾斯不去黑水島,莎拉就不會有事(加勒比海盜也有克蘇魯元素、也有類似的情節)。

接下來我將自己發現的種種線索整理後講講我對遊戲故事的理解。

真相

命運無可避免的將我們引向孤獨,人之將死總是孤身一人

故事的開始源於奇蹟捕撈。

克總的眷屬利維坦設了奇蹟捕撈這個局試圖喚醒克總(利維坦是《聖經》中的海怪沒在克蘇魯故事中出現過,算是克總小弟;遊戲中的空鬼首次出現於《博物館的恐怖》,算是克總的小小弟;而遊戲中一開始的煙霧彈夜貓,其實是個啥都不是的弟中弟)

黑水島的人們分食了利維坦的肉,還弄了很多綠燈綠氣,使島上邪教越發壯大島民也慢慢開始受到了利維坦的影響和折磨。其中有三個人比較突出:船長、醫生和查爾斯霍金斯,三人成為了邪教的優秀代表但卻各懷鬼胎。

船長是克總忠實信徒,吃了肉後腿都長出來了。一直致力於喚醒克總,後來細想他做得一切似乎都是故意的,給皮爾斯看到自己照片和夜貓信件之類都是早有打算,簡直是個計劃通;

醫生富勒像是很多作品中的瘋狂科學家,對喚醒克總不感興趣但對利維坦肉體很沉迷並瘋狂研究做實驗(和毒液中的x斯克差不多)想要創造新生命,偶然的操作(其實是被船長算計好的)覺醒了莎拉(打針)和皮爾斯;

查爾斯霍金斯則是致力於管理邪教,他沉迷於利維坦的力量。在和莎拉結合前還不知道莎拉是先知,婚後莎拉覺醒在邪教中他的地位慢慢下滑,先知莎拉越來越刁偶然召喚出了空鬼還感知到了真理追尋者,此時查爾斯已經深深愛上了莎拉。得知自己不是真理追尋著的他崩潰了,他開始禁止莎拉參與邪教並在一次爭吵中偶然引發了火災。火災後他變成了海鮮並將莎拉藏在了富勒的地下室中,避免她與真理追尋者的碰面。

此時故事回到了遊戲開始,主角皮爾斯作為真理追尋著天生容易感知「夢境」並不可避免的被利維坦誘惑到了島上,真理追尋者也是喚醒克總必須的媒介(莎拉大概是個做法的)。在進入黑水島後皮爾斯便不可避免的按照利維坦的劇本一步步的走著,還很可笑的以為自己一直在努力改變一切,從調查真相到救出莎拉一系列操作都是對儀式進程的加速,也是真理追尋者這個祭品一步步覺醒的過程......

結局

目前為止我發現了四個結局:結局1皮爾斯自殺故事最後事務所有莎拉畫好的自殺油畫;結局2拒絕儀式莎拉跳崖自殺回到事務所受到了莎拉自己畫的自殺油畫;結局3成功打斷了儀式但在最後發現自己進了瘋人院,醫生沒死黑水島也沒有任何變化——這三個結局都表明了不管怎麼掙扎結局都早已註定。

結局4則是真結局。皮爾斯接受了儀式成功召喚克總,在場群眾陷入瘋狂,世界毀滅。這也是滿足了克蘇魯愛好者期望的結局。

克總,發糖

總結

雖說《克蘇魯的呼喚》在畫面和玩法等方面有著較大硬傷(還有翻譯錯誤等小問題),但瑕不掩瑜:它優秀的劇本和令人驚嘆的想像力很好的還原了一個經典克蘇魯故事。它是當下最體驗最克蘇魯的遊戲,對克蘇魯神話愛好者而言是不容錯過的佳作。

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