想了解遊戲化學習,這12本好書不容錯過

日前,美國圍繞視頻遊戲在促進暴力文化方面可能扮演的角色,展開了激烈的討論。一些人認為,遊戲(包括視頻遊戲)是重要的教學元素,可以幫助學生在學校內外取得進步。

許多學術研究論文和書籍都能支持這一觀點,它們清楚地強調了遊戲在21世紀學習中的重要性。我們將這些資源匯總分享給你,希望與你一起探討遊戲化學習的利與弊。

What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy

(電子遊戲能夠教會我們學習和識字)

作者:James Paul Gee

James Paul Gee在這本經典著作的開頭寫道:「我想談談電子遊戲——甚至暴力電子遊戲——並對大家說些遊戲帶給我們的積極的東西。」這位美國最受尊敬的教育家,用簡單而又爆炸性的話,表明了自己的態度:人們應當嚴肅看待電子遊戲帶給我們的好處。

Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

(中文版:遊戲改變世界 : 遊戲化如何讓現實變得更美好)

作者:Jane McGonigal

在這本開創性的書中,Jane介紹了如何利用遊戲的力量來解決現實世界的問題——從抑鬱、肥胖等社會問題到貧困、氣候變化等全球性問題——並介紹了最前沿的遊戲已經在改變商業、教育和非營利組織的世界。

鏈接:

pan.baidu.com/s/1TUlwfn

Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy

(好的視頻遊戲與好的學習:關於視頻遊戲,學習和識字的文集)

作者:James Paul Gee

這本書討論了視頻遊戲、學習和讀寫能力等方面話題。包括遊戲如何通過所有權將樂趣、學習和知識掌握結合起來,遊戲時玩家享受的代理權和控制感,以及圍繞遊戲一些有爭議的問題。這本書探討了價值觀、身份、內容和學習之間的關係,重點解釋了年輕人在遊戲和學校教育中不同的學習經歷。

Dont Bother Me Mom——Im Learning

(媽媽不要打擾我——我正在學習)

作者:Marc Prensky

本書作者提出了一種極端反文化但卻真實存在的觀點,即在一定範圍內玩電子遊戲,實際上對今天「數字原生代」的孩子非常有益,他們正在用這些遊戲為21世紀的生活作準備。

Prensky說,孩子們之所以對這些遊戲非常著迷,是因為他們正在學習重要的「未來」事物,從合作、謹慎的冒險、戰略制定、執行,到複雜的道德和倫理決策。

Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age

(視頻遊戲與學習:數字時代的教學與參與文化)

作者:Kurt Squire

這本書通俗易懂,描述了教育工作者和課程設計師是如何利用數字媒體和遊戲的參與性的。作者提出了一個綜合的遊戲和學習模型,將遊戲分析、遊戲文化和教育遊戲設計整合在一起。Squire在10多年的研究基礎上,闡述了沉浸式數字化學習環境(或遊戲)這一新興領域的發展,並概述了教育的未來。

Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age

(遊戲、學習與社會:數字時代的學習與意義)

作者:Constance Steinkuehler,Kurt Squire,Sasha Barab

這是第一本關於視頻遊戲和學習方面的書。它涵蓋了遊戲設計、遊戲文化和把遊戲作為21世紀的教育學方面的內容,展示了遊戲在學習方面的深度和廣度。書中介紹了一些在新興的遊戲和學習領域最有影響力的思想家、設計師和作家的觀點,包括James Paul Gee、 Soren Johnson、Eric Klopfer、Colleen Macklin、Thomas Malaby、 Bonnie Nardi、David Sirlin和其他一些人。

How to Do Things with Videogames

(如何使用視頻遊戲做事)

作者:Ian Bogost

Bogost是一位研究視頻遊戲的頂尖學者,也是一位獲獎的遊戲設計師,他探索了當今電腦遊戲的許多使用方式:記錄重要的歷史和文化事件;教育兒童和成人;推銷商業產品;以及作為藝術、色情、鍛煉、放鬆、惡作劇和政治的平台。

他通過短小精悍、引人入勝、頗具號召力的文章,分析了這些應用程序,他認為,這些應用程序使媒體變得更廣泛、更豐富,以及擁有越來越廣泛的受眾。

Digital Games and Learning: Research and Theory

(數字遊戲與學習:研究與理論)

作者:Nicola Whitton

這本書從跨學科的角度對數字遊戲領域和學習領域,提供了清晰而簡明的批判性理論概述,考慮了計算機科學、心理學、教育學、神經科學和遊戲設計等不同領域的研究和理論,旨在綜合遊戲和學習相關的工作。它研究數字遊戲的四個方面:遊戲作為主動的學習環境;遊戲作為激勵工具;遊戲作為遊樂場;遊戲作為學習技術。並對每個領域進行了詳細的探索和分析。

Gaming Lives in the Twenty-First Century: Literate Connections

(二十一世紀的九種遊戲生活:與文化的聯繫)

作者:Gail E. Hawisher,Cynthia L. Selfe

本書通過對21世紀初美國電腦玩家深入的案例研究,探索了電腦遊戲環境與讀寫能力發展之間複雜的關係。這本書針對「電腦遊戲可以提供比學校更好的讀寫和學習環境」這一說法,進行了探討。它從玩家視角,分析了遊戲發展、實踐和價值觀的歷史與文化。

Everything Bad is Good for You: How Todays Popular Culture is Actually Making Us Smarter

(中文版:開機:電視,電腦,電玩佔據生命,怎麼辦?)

作者:Steven Johnson

作者從神經科學、經濟學和媒體理論等各個領域中汲取靈感,論證了我們每天所浸透的流行文化——從《指環王》(Lord of the Rings)到《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)再到《辛普森一家》(the simpsons)——正隨著時間的流逝變得越來越複雜。然而,這些並沒有腐蝕我們的大腦,實際上提出了新的認知挑戰,使我們的思維更加敏銳。

Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things

(遊戲化:遊戲化如何激勵人們去做非凡的事)

作者:Brian Burke

這本書展示了遊戲化在行動中的作用:它是一種強有力的方法,既能讓人們保持參與,激勵他們實現目標,又能實現組織目標。它可以用來激勵人們改變行為,發展技能,推動創新。

The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education

(學習和教學的遊戲化:基於遊戲的培訓和教育方法及策略)

作者:Kapp M. Kapp

虛擬世界諮詢公司Gronstedt集團總裁Anders Gronstedt說:「Kapp令人信服地指出,遊戲化不僅僅要在電子教學過程中加入分數、等級和徽章,而且要從根本上重新思考學習設計。他為學習設計專業人士提供了一本遊戲化學習的入門書,裡面有很多有用的建議和例子。」

來源:EducatorsTechnology

智能觀 編譯

—完—

親愛的朋友:

當我們無法抗拒一個發展趨勢或一件事物的包圍時,你選擇逃避?還是任其蔓延,侵佔自己的時間與精力?抑或是直面並研究,從中吸取可以借鑒的優勢為我所用呢?

我選擇面對並研究利用。

相信讀到這些文字的你,也有這種想法。

希望本文對你有所幫助。

祝安!

智能觀 靈米

2018-10-9 於北京中關村

聲明:

編譯文章旨在幫助讀者了解行業新思想、新觀點及新動態,為原作者觀點,不代表智能觀觀點。


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