如何評價《任天堂明星大亂斗特別版》?遊戲的實際體驗如何?
作為一款絕對重量級的NS遊戲,此次「大亂斗」無論是單人遊玩還是多人聚會,都是上上之選。
《任天堂明星大亂斗》(以下簡稱大亂斗)是任天堂旗下最重磅的遊戲品牌之一,雖然已經有接近20年的歷史,但迄今為止只出了5代作品而已。
可能正是因為這「四年磨一劍」的執著理念,所以每一款大亂斗都是無可爭議的精品,而此次的《大亂斗 特別版》集歷代之大成,將系列推向了一個新的高度。
如假包換的格鬥屬性
大亂斗作為系列總銷量最高的格鬥遊戲,在海外也是有口皆碑的檔次,但在國內卻算是個相對小眾的遊戲,與《街霸》《拳皇》《鐵拳》這些格鬥遊戲的熱度差了不少。
究其原因,一方面因為大亂斗系列只出在任系平台,尤其是N64和NGC這兩台主機在國內人氣不高,接觸過這兩台主機的大亂斗的國內玩家少之又少,自然也沒有形成對該系列的認知和情懷;另一方面,大亂斗的玩法與我們所習慣的格鬥遊戲有著極大的差別,在先入為主的觀念下,很多格鬥遊戲愛好者很難接受這種玩法,更談不上去深入研究了。
大亂斗到底算不算格鬥遊戲呢?這個問題的答案其實很簡單。作為目前全球最高級別格鬥賽事的EVO,從2007年起就把大亂斗列入比賽項目,期間雖然缺席了幾屆比賽,沒法與年年不落的《街霸》相比,但入選頻率也比一般格鬥遊戲高得多。
對一個全球格鬥職業玩家都廣泛參與的比賽項目來說,大亂斗的「格鬥屬性」顯然是得到充分認可的。
獨樹一幟的格鬥風格
大亂斗以《超級馬里奧》《魂斗羅》這種平台跳躍遊戲(附帶一些射擊元素)為藍本,融入了格鬥遊戲的幀數、硬直、判定等概念,從而形成了一種獨特的玩法。為了方便理解,筆者用一張表格來展示大亂斗和傳統2D格鬥遊戲的一些主要差別:
簡單概括來說,大亂斗的系統比較簡單,對於完全沒有格鬥遊戲基礎的新人來說,反而更容易理解和上手;而傳統格鬥遊戲的系統比較複雜深奧,即便是骨灰級格鬥遊戲玩家,要熟悉一款新作的系統可能也需要一些時間。
不過,簡單的系統並不意味著沒有技術含量,像奔跑、跳躍、防禦、迴避這些動作都有很大的操作空間,不同水平的玩家打出的效果是完全不一樣的。
就以被打出擂台後的「回場」動作為例,高手的回場方式複雜多變,甚至在回場時故意設下陷阱,誘騙對手進攻;而新手的回場就是單純的「二段跳+上必殺技」,很容易被高手捕捉到破綻。
不得不承認的是,這種圍繞著簡單的跑跳動作所展開的對決,雖然富有技術含量,但場面上可能不是那麼好看。同樣作為觀眾,高手玩家能看出其中的門道並欣賞得津津有味,而沒接觸過大亂斗的玩家可能會覺得這種你追我趕的場面特別無聊,遠不如充滿著連續技和各種必殺技的傳統2D格鬥遊戲來得好看。當然,這充其量只是大亂斗的一種特徵,並不算是什麼缺點。
歡快輕鬆的聚會情景
對於喜好熱鬧和華麗場面的玩家來說,專業的大亂斗比賽可能沒那麼好看,但遊戲中的各種娛樂元素其實也能很好的滿足他們的需要。
我們設想這樣一個情景:玩家A在亂軍之中搶到一個道具大師球,召喚出了神獸達克萊伊,在場地中施放了具有催眠效果的黑洞;玩家B拿到的道具是近乎無敵的「黃金錘」,他正試圖接近其他玩家來大開殺戒;玩家C運氣比較糟糕,不慎被一輛飛馳的馬里奧卡丁車撞飛,現在正在努力進行回場嘗試;玩家D比較沉穩,他選用的是薩姆斯正躲在戰場一角進行蓄力準備,接下來打算瞅准機會來一發滿蓄力的光束槍。這樣的場面不僅歡樂,而且也不可能缺乏觀賞性,大亂斗的聚會屬性,也正是由一個個這樣的歡樂情景所組成的。
當然,這種亂斗情景一般出現在「菜雞互啄」的歡樂局,高手往往會選擇把一切障礙物和道具都關掉的標準場地,因為不希望這些隨機出現的娛樂元素影響到自己的競技。
換言之,進行競技的高手和聚會娛樂的菜鳥,玩的根本不算是同一個遊戲。這也是大亂斗系列一直以來存在的問題,娛樂與競技之間的玩法被割裂開來,娛樂玩家很難認識到大亂斗的競技性到底有多麼出色,競技玩家會覺得那些娛樂元素統統都是百無一用的花架子,出現在遊戲里純粹多此一舉。
不過在本作中,由於命魂系統的出現,這個問題稍微得到了一些改善,具體到什麼程度,還要假以時日看玩家的反饋才行。
情懷滿滿的燈火之星模式
對於沒有條件和朋友聯機聚會,以及沒有信心上網對戰的玩家來說,燈火之星模式是一個非常理想的選擇。這個大型單機模式的流程大概在15~30小時左右,十分厚道,哪怕玩家只通了這個模式,也值回不少票價。
與發售前宣傳片中所刻畫的「角色全滅唯獨卡比倖存」的悲壯氣氛不同的是,燈火之星中的「光之世界」並非充滿著絕望和死亡,反倒更像一個「任天堂明星大樂園」。
卡比作為「最後的生還者」,雖然名義上是拯救同伴和解放命魂,但實際做的事情更像是在這個樂園裡四處遊玩,整體氣氛還算輕鬆歡快。
場景中隨處可見任天堂自家和其他第三方遊戲中的經典場面,比如《塞爾達傳說:大地汽笛》中的靈魂小火車、《瓦里奧製造》中的遊戲之城、《怪物獵人4》中的森丘以及會不斷「換區」的雄火龍、從飛機場穿越到《街頭霸王2》世界後展開的全球之旅,等等。
而玩家遭遇的每一場戰鬥,其實也是各個經典遊戲的惡搞或致敬——比如馬里奧醫生和三隻卡比的組合,紅黃藍三種配色的卡比其實就是在惡搞原作的三色藥丸和三色病毒;《獵天使魔女》一代遊戲開始的那一幕也被還原了下來,場景依然是那個場景,只是天使雜兵變成了彼特軍團;在《街頭霸王2》世界中玩家可以和桑吉爾夫對決,BGM依舊是那首令人熱血沸騰的《螺旋打樁》,只是對手變成了熾焰咆哮虎——看在它也是紅色摔跤手的份上,作為老桑的COSER確實也沒什麼問題。
根據官方事先公布的設定,這個樂園般的世界是由光之領主「吉拉」所創造的,它奪取了眾多遊戲角色的靈魂,並把他們幽禁在這個世界的各個角落,而卡比的任務則是要把他們從這個世界的束縛中解救出來,使其返回各自原有的世界。
這麼看來,吉拉更像是櫻井政博的自嘲,因為他才是把這些角色關在大亂斗世界的「罪魁禍首」,而肩負起救世主使命的也正是櫻井的「親兒子」卡比,這場「父子對決」似乎命中注定。
吉拉被打敗後,還有一個同樣大小的黑暗世界等待著玩家去挑戰 雖然燈火之星模式處處充滿著情懷和無厘頭惡搞,但遊戲體驗卻非常硬核。
很多關卡都相當有難度,要麼是敵我實力懸殊的硬仗(比如與4個對手同屏對戰,敵方有強力援護角色助戰等等),要麼有著苛刻的附加條件(比如踩上去就會被催眠的地板,突然把玩家吹下擂台的強風等等),要求玩家需要運用過硬的技巧以及恰當的命魂組合才能過關。尤其是一些4星關卡,反覆打個十幾遍甚至幾十遍都是很正常的事情。
按道理來說,燈火之星模式應該是為沒有信心去真人玩家對戰的新手所準備的,但實際卻給玩家帶來這麼大的挫敗感,似乎有點不合情理。
策略性十足的命魂系統
命魂系統是本作的核心,遊戲專門用燈火之星這個大型單機模式為其鋪墊,其重要性可見一斑。從本質上來說,命魂其實是把前作中的裝備和3D手辦合二為一,讓玩家把刷裝備和刷收藏品這兩件事放在了一起,遊戲體驗得到了大幅度提升。
雖然收藏品數量從前作的743(WiiU版)增加到1297,但可能是因為發售檔期問題,其質量卻有明顯下降:前作中能夠360度旋轉的3D手辦,現在變成了一張卡片,可欣賞價值大打折扣;前作中每個手辦都有翔實的文字說明,告訴玩家這個形象的出處來歷等等,如今這些文字也全部消失不見。
當然,大家都知道櫻井政博在這款大亂鬥上的殫精竭慮,他在3D建模和文案說明方面減少一些工作量,也是完全可以被理解的。再者說,收藏品從純粹觀賞的3D手辦,變成了還附帶有遊玩價值的命魂卡片,玩家沒有不高興的理由。
命魂有攻擊型和輔助型兩大類。其中攻擊型命魂會提供可觀的攻防屬性,使角色具有更強大的戰鬥力,且可能還會附帶一些被動技能;如果攻擊型命魂有插槽空位的話,那麼就可以鑲嵌輔助型命魂,此類命魂只會附帶各種被動技能,被動技能越強大,消耗的插槽就越多。
其實,無論是攻防屬性還是被動技能,都是前作裝備系統里已經有的東西,只不過前作中的裝備只是一些簡單的小圖標,即便是極品裝備也沒有足夠的吸引力;而如今的命魂則是一個個活靈活現的角色卡,要是玩家拿到了The Boss或豪鬼這樣的極品命魂,怕是要樂瘋了。
當然,大亂斗顯然不會只停留在「把人氣角色賦予裝備屬性」這種程度。命魂的真正魅力在於,玩家需要結合自己的戰術意圖和所選角色的特性,為其挑選合適的命魂組合,這種構築策略就像在《精靈寶可夢》中為寶可夢配招那樣。大亂斗的構築系統並不複雜,可構築的部件除了兩種命魂之外,還有的就是流派了。
玩家將燈火之星模式推進到一定程度後,就可以解鎖各種流派的修行場。這些流派需要綁定攻擊型命魂,當玩家裝備了該命魂時,某些能力就會發生大幅度的變化。
比如行走和奔跑速度都比較緩慢的力量型角色蓋儂多夫,如果裝備了「飛毛腿流」的命魂,移動速度就會大幅度提升,但跳躍能力也會相應大幅度下降,操作手感和原先就完全不一樣了;
再比如說機動型角色希克,如果玩家不想放棄她的機動性優勢,又想找一些新鮮的操作體驗的話,那麼陸戰流、狂奔流、飛毛腿流、輕量流、強投流和忍者流都是不錯的選擇。
遊戲中有十幾種不同的流派,相當於為每個角色提供了十幾種不同的操作風格,研究流派和角色之間的適應性,相信也會成為大亂斗玩家的一大樂趣。
除了燈火之星模式之外,命魂也可以在絕大多數對戰模式中使用,玩家雖然可以帶著強力命魂去碾壓沒有設置命魂的電腦或真人玩家,但雙方都裝備好命魂後的「神仙打架」才更有意思。
因為命魂本身會帶來足夠多的樂趣,且很多命魂都跟場地障礙和戰鬥道具相關聯,所以在開啟了場地障礙和道具的情況下與朋友切磋甚至專門去競技,也不失為大亂斗的一種玩法。
比如機動性出色的皮卡丘帶上「開局裝備劍」以及「劍攻擊威力增加」的命魂,可以彌補天生手短的缺陷,在對戰中也需要多收集劍類道具。
又如「峰頂」這個場地有各種光滑的冰面,玩家可以攜帶相關的命魂來消除光滑效果,也可以忍著光滑的不便去選擇其他增加戰鬥力的命魂,到底哪種策略更有效,就看玩家的本事了。
空前絕後的角色陣容
在不考慮各類MUGEN同人格鬥遊戲的前提下,本作是可選角色最多的格鬥遊戲,目前總人數達到了74人,如果把吞食花、小丑以及其他確定未來推出的DLC角色計算在內的話,角色總數將達到80大關,這種體量在格鬥遊戲中是絕無僅有的。
不過這些角色中包含了7名克隆角色和10名半克隆角色,前者和原角色差異比較小(如隆和肯),後者相比起原角色來說有一定程度的調整,戰術打法也有明顯的差異。
大亂斗不僅擁有著豪華的角色數量,在角色質量上同樣也不含糊。雖然角色不像《街霸5》那樣有那麼豐富的招式動作,但也有足夠的內涵,想要精通一個角色同樣需要大量的練習才行。
比如同為力量型的酷霸王、森喜剛、蓋儂多夫、艾克等角色,彼此之間的戰術風格差異極大,只是掌握了一個角色的打法,想「舉一反三」可並不容易;
同理,索尼克、小麥克、皮卡丘、希克這種都是風馳電掣的速度型角色,但「飆車」的方式卻各有不同,即便是「老司機」也很難全部駕馭。
另外,遊戲中也不乏一些包含有特殊機制的高手向角色,比如在三種寶可夢之間來回切換的寶可夢訓練師、要時刻留意皮克敏顏色和數量的歐力瑪、在五種戰鬥模式隨時切換的修爾克等等,他們的複雜程度足夠讓滿足核心玩家的口味。
在前作中,角色的4種必殺技還分別擁有兩個可替換版本,玩家可以自定義角色的必殺技配置,每個角色在理論上擁有3×3×3×3=81種配置方案和戰術變化。
但因為很多角色的必殺技替換版本比較雞肋,所以自定義必殺技在本作中被刪除,只有三位Mii戰士保留了這個系統。但喜好構築的玩家倒也不必糾結,因為本作命魂系統同樣能提供給玩家施展個性的空間,且套路變化更加豐富。
大亂斗除了不斷收錄任天堂自家角色之外,也一直在吸納第三方廠商的經典角色。目前已確定的非任系角色已經有11人,可能還會通過DLC繼續補充新鮮血液。
其實從命魂就可以看出,來自於《刺蝟索尼克》《合金裝備》《惡魔城》《街頭霸王》《洛克人》的命魂數量相當可觀,已經達到甚至超過了一些任天堂自家的遊戲,未來補充新的出戰角色也是情理之中;而《雷曼》《零》《黃金太陽》《鏟子騎士》這些遊戲也開始加入大亂斗陣營,以後可能會有正式出戰的角色出現。
非任系角色的增加是大亂斗系列的發展趨勢,也許在未來某一天,來自各大廠商的知名角色在遊戲中歡聚一堂,屆時「任天堂明星大亂斗」這個中文譯名就不再適用了。
總結
總的來說,此次大亂斗可以稱得上是與《曠野之息》並駕齊驅的重量級NS遊戲,無論玩家是否該系列的粉絲,都沒有錯過本作的理由。
雖然遊戲存在一些小瑕疵(主要是中文版文本問題),但整體體驗近乎完美,無論是單人遊玩還是多人聚會,都是上上之選。最後希望有更多的國內玩家能夠了解到該系列的樂趣,加入到大亂斗的大家庭中。
作者 koflover,愛玩評測出品,轉載請註明出處。
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搬運下自己的評測文章:戰術大米:《任天堂大亂斗》評測9.5分 可以玩的遊戲歷史!
知道這遊戲硬核,但沒想到這麼硬!在被AI按在地上反覆摩擦無數次後,我終於忍不住流下了動感的淚水……真香!
筆者自己捏出來的本命角色——JB臉Boy~ 筆者接觸過不少的格鬥、亂斗遊戲,但《任天堂明星大亂斗》(簡稱《大亂斗》)系列卻是第一次玩,心底其實有點怵的,不同於大部分「亂斗遊戲」更強調歡樂的特點,任氏大亂斗在專業性、競技性上一直有著極高的聲譽,在斗劇、EVO等大賽上都是很受關注的項目,其深度簡直深不見底。
在經典的馬里奧地圖展開混戰 當然,想要入坑的玩家也不用害怕,《大亂斗》再有深度,首先還是一款「亂斗遊戲」,有著很強的合家歡屬性,在上手度和歡樂程度上都保持著任天堂一貫的高水準。
《大亂斗》的上手非常簡單,攻擊只有普攻和必殺技兩個鍵,配合方向鍵就能發出不同的招式,再加上防禦和抓取,就幾乎掌握了遊戲的全部操作,任何人都能在幾分鐘內掌握操作。
在主力玩法「大亂斗」模式下,各種千奇百怪、情懷滿滿的角色,風格多變、意外頻發的戰場,以及無數腦洞大開、能力逆天的道具,則都很好的攪亂了戰場,讓一切陷入熱鬧、瘋狂、歡樂的氣氛里。
吃豆人、拳擊手等上古角色都煥發著全新的生命力 尤其是當亂斗人數特別多,比如5-8人同台競技時,那種混亂程度足以讓大部分策略、技巧都失效,來自四面八方、上躥下跳的敵人,配上超快的節奏,逼迫著玩家只能憑直覺不斷奮戰,事實上場面經常混亂到有些失控,很多時候玩家都會陷入到「我是誰,我在哪,我在幹什麼」的哲學三問里,茫然的在一片爆炸、閃光中尋找自己,並莫名其妙的接受「我已經死了?」的事實……在這種情況下,再強的老手也難以保證不翻車,菜鳥靠著狗屎運也常常逆襲取勝。
場面已經快控制不住了…… 總的來說《大亂斗》是一款有趣的派對遊戲,最多支持8個人一起玩,在人數夠多且開啟道具的情況下,有著很高的隨機性,保證了每個參與者都有獲勝的機會,唯一的問題是有時隨機性似乎太強了,對於認真的玩家不太友好,以及人多的情況下真的太費眼了,8人局簡直就是盲打……
誰能告訴我,我到底在哪?! 所以《大亂斗》最好的長期體驗還是2-4人,就算在開啟道具的情況下,也能保證最基本的策略深度,而當玩家選擇關閉道具,放棄對幸運的依賴後,也就正式打開了新世界的大門,一個不那麼亂的《大亂斗》。
《大亂斗》本質上是一款偏硬核的格鬥遊戲,在歡快的表象下,對於招式的判定、性能都有著嚴肅的設定,策略選擇、操作反應方面都有很大的發揮空間,對於立回(距離)的要求尤其高,新手判斷失誤,全場瘋狂打空氣的尷尬場面在所難免。
因此如果認真起來玩《大亂斗》的話,那麼它真的是一款很難的遊戲,哪怕對於許多格鬥老手來說,適應它的節奏也並不輕鬆,除了格鬥遊戲天然的對玩家反應、操作的苛刻要求外,《大亂斗》在機制上也是獨樹一幟的,常規玩法下角色並沒有血量,只有一個越打越大的數字,這個數字關係著角色被擊飛的距離,而最終取勝的唯一方法就是,把你的對手擊飛出場。
只有擊飛對手才能得分,否則打再多下也沒卵用。 這個機制有點「相撲」的意思,雖然格鬥的核心策略,穩固防禦、準確進攻的邏輯依舊,但在決勝時刻,擊飛方向、攻擊方式的選擇則更為關鍵,加上擊飛後的回場與追擊等新的博弈點,使《大亂斗》的硬核格鬥體驗很與眾不同。
魄力十足的大招 這種難度,或者說深度,使得《大亂斗》非常耐玩,入門只要3分鐘,精通可能3個月都不止,因此和一切格鬥遊戲一樣,《大亂斗》的進階過程也註定是一場場的受苦之旅。
《大亂斗》提供了大亂斗、團體戰、淘汰賽、特殊亂斗、取勝亂斗等眾多比賽模式,每一種模式下又包含了許多規則選項,拿最基礎的「大亂斗」舉例,包括時間、傷害、AI等級、道具開關、勝負判定方式等,甚至還能把「擊飛制」調成傳統的「傷血制」,其在賽制上的細膩豐富程度令人驚嘆,足以滿足玩家各種刁鑽的比賽需求。
除此之外,《大亂斗》還提供了一個龐大、完整的單人冒險內容,流程長達20小時,該內容的獨立性很強,有著單獨的啟動畫面和存檔,連人物解鎖也和其它模式有一定切割,系統上更強調命魂收集和數值養成的重要性,完全是一個RPG遊戲。
在進入冒險模式時會有單獨的啟動畫面 該模式下,玩家要控制角色在大地圖上不斷探索,打敗敵人就能收集到相應的命魂,和一定的金錢與經驗值,其中命魂的組合搭配對角色能力有著決定性影響,合理的搭配甚至能使你數值碾壓對手,反之則會陷入夢魘般的苦戰。
冒險模式有一張規模巨大的地圖需要玩家探索 值得一提的是,《大亂斗》足足提供了1300種命魂供收集,都對應著一個富有意義的遊戲畫面,這確實是個驚人的量級,對於收集愛好者是讓人興奮的事業,但對於大部分玩家而言,關注點還是那些高星級、強特效的命魂,從實用角度說,大部分命魂並沒有使用價值,得到後也談不上興奮。
1300種命魂等著玩家收集,不過大部分實際作用很小。 冒險模式作為《大亂斗》中的單人流程,似乎理所應當的屬於幫助新手入門的玩法,然而事實就是,其難度一點都不低,許多關卡的難度簡直變態到要把筆者打哭,也難怪有人提醒我「選簡單並不丟人……」
這樣難度的陡然提升也出現在《大亂斗》的其它模式下,把AI稍微提高1級,玩家就會猛然發現,卧槽,完全抵擋住不住了,曾經的賴招已經沒用了……
最令筆者興奮的挑戰是隨機出現的「挑戰者」,只有打敗他才可以解鎖該角色,最初玩家只有不到10個角色,剩下60多個都主要用這種方式來收集,而解鎖難度也是逐漸提高的,對於初心者而言,中期開始的挑戰者就已經變得很棘手了,每一次1V1的生死對決都是驚心動魄,蕩氣迴腸的。
筆者已經解鎖了73位角色,還差最後一個怨念 後期的挑戰者解鎖難度甚至讓筆者有種在玩《黑魂》的感覺,必須仔細觀察研究對手的招式,在反覆的挑戰、失敗中不斷總結,才能由最初的被花式吊打,慢慢轉變為平分秋色,到最後可以昂首挺胸的戰勝強敵,這之中的成就感不言而喻。
克勞德老師就是筆者解鎖道路上最後的怨念 在這種不斷失敗,不斷挑戰,不斷變強的過程中,玩家一面受挫,一面又獲得更大的成就感,一面也在變得越來越強,開始逐漸對系統有了更深的理解,性能彪悍的必殺技出手太慢,在擊飛上效率並不高,不起眼的滾摔防,在亂斗當中仍是入門與否的門檻等。
而當玩家進入《大亂斗》的網戰之後,自然又打開了又一個可怕世界的大門,一個屬於「神仙」的世界,隨著段位提高,會有各種怪物一樣的高手在等著你,被虐的生活不能自理也是可以想像的……
《大亂斗》的多人提供了完整的線上聯機對戰體驗,但最多只支持4個人同台對抗,或許是考慮到幫助玩家快速成長,還有專門的「大觀戰」模式,玩家可以在此觀看其它玩家的對局。
網戰的體驗並不像想像中那麼難,剛發售菜鳥還比較多,半年之後,肯恩就很恐怖了…… 筆者進行了幾局線上對戰,網路還算穩定,偶爾有卡頓,可能是剛發售吧,大神肯定不少,但菜到摳腳的人也很多,目前勝率居然還湊合,勉強五五開吧。不過因為周圍的朋友都買了《大亂斗》,筆者還是和朋友面聯比較多,痛擊對手後能聽到對方真切的哀嚎才是最吼的!
最後說幾點《大亂斗》的硬指標,最亮眼的當然是有74個可選角色,在格鬥遊戲里算是量級變態了,尤其是考慮到每個角色都有著風格迥異、精緻用心的設計,就更加難能可貴了,想像一下《打鴨子》里的「賤笑狗」大戰克勞德,GameWatch里的像素人和馬里奧一同對抗皮卡丘和斯內克,不僅大片感十足,對於老玩家而言更附帶一種難以名狀的懷舊情愫。
《打鴨子》里狗的大招 這些經典角色在還原上是十分用心的,在技能甚至機制上都保留著自己的特色,比如無論前進後退永遠正面向敵、支持搓招的隆和肯(《街霸》),釋放技能需要定期補充墨汁的烏賊娘(《噴射戰士》),出招時會「跳幀」的GameWatch小人,有70多種變身形態的卡比等——不敢說每個角色都很強,但全部非常用心,值得玩味是肯定的。
隆和肯保留了搓招的設定 畫面方面,《大亂斗》依然是任天堂標準的舒服、夠用的卡通畫面,設計上很高級,但技術上沒什麼亮點,看慣了3A畫質的玩家可能不會覺得驚艷,但也很難說這畫面有什麼不足,上百個戰場與74個角色在細節、創意及趣味上的用心已經很讓玩家滿意了。
從現代到復古風的地圖應有盡有 音樂方面則是《大亂斗》的又一個大殺器,足足收錄了1000多首相關遊戲系列的音樂,從古老的8bit電子音到如今的高保真音樂一股腦的全放進了遊戲里,為每一個戰場都提供了最適合它的專屬配樂。
1000多首音樂可以在這裡欣賞 幾乎跨越了整個遊戲史的諸多經典角色、場景、音樂與故事,全都被任天堂精心收集在《大亂斗》當中,使得它除了是一款遊戲之外,更有著一種遊戲博物館的紀念意義,尤其是看到早已遠去的上古角色再次煥發出新的生命力時,筆者總是忍不住讚歎,電子遊戲真TMD偉大啊!
大量的收集品使得本作宛如一座遊戲博物館 結語:
回到家,慵懶的躺在沙發上,想著玩兩把《大亂斗》再吃飯,結果一晚上再沒有離開過沙發……這大概就是《大亂斗》的魔力吧,只是當作一款亂斗遊戲瞎玩真的可惜了,她值得每一個玩家認真去對待。
作者:戰術大米
感嘆一下,這款遊戲就是那種非常明顯的「只有櫻井政博能做出來的遊戲」啊。以本作的質量來說,全球銷量破千萬隻是個時間問題。
要素豐富、埋梗無數的命魂模式相當於是新手教學,對戰AI的大亂斗模式相當於是進階玩家練習,網站是高手切磋,不同階段的劃分非常清晰。
保留了系列易上手難精通的特點,所有角色的操作方式基本完全一致,同時又確保了70+個不同系列的角色儘可能地保留了各自系列的操作手感。比如卡比系列中的角色可以在空中連續跳躍多次,塞爾達系列的林克可以使用弓箭、炸彈和迴旋鏢等多種道具,街頭霸王的隆和肯可以搓招……如果玩家玩過這些系列的話就可以非常流暢的上手對應角色,即使玩家沒玩過也能清晰地感受到不同角色在使用方法和思路上的差異。
具體到角色設計上,因為角色出處不同,所以櫻井用了一個很巧妙的方式來維持基本的平衡性——一方面,每個角色的屬性可以細分為地面站、空中戰、擊飛能力、回場能力、移動速度等等非常多的指標,每個角色都有自己的擅長屬性和不擅長屬性,因此能維持動態的平衡性;另一方面,完美防禦、空中防禦、抓投、連招等操作都對技術有一定要求,因此遊戲在較為硬核的對戰模式下也能保證技術高超的玩家具有更高的勝率,並吸引對戰黨們去自發的磨練技術。當然,儘管如此,大亂斗的平衡性肯定也是不如現在大部分傳統類型的格鬥遊戲的——這算是遊戲為數不多的缺點之一。
因為國內的聯機對戰氛圍可能不是非常的濃厚,所以重點說說本作的單機情況。本作的單機內容相比前幾代而言,應該是稍有增加。1297個命魂的收集本身就能用掉玩家上百小時了,目前還沒聽說誰把命魂收集完全的。冒險模式的流程大約每個周目30-40小時。
——重點來了。命魂模式的1000+個命魂,每個命魂都有自己的一個戰鬥設計,不是隨機出來的那種,而是絕對由製作人根據命魂的出處和特點來設計的一場戰鬥。比如如果你要打曠野之息的塞爾達,你就要面對山寨版四英傑+林克+塞爾達的豪華陣容。為啥說是山寨版呢,因為大亂斗畢竟只有70+個戰鬥角色,四英傑是沒有登場的,所以製作人用四個特徵和四英傑比較接近的角色,帶上和四英傑武器比較類似的道具,選擇和四英傑比較類似的配色登場。這個塞總曾經在微博上提到過,我找了他的圖來示範一下是什麼意思:
如果你是個電子遊戲的愛好者,或者你對任天堂遊戲、洛克人、索尼克、惡魔城這些系列情有獨鍾,那本作的命魂模式幾乎不會讓你失望的。
除了命魂模式之外,遊戲里還有個東西叫做「取勝亂斗」。這個也是根據每個不同的角色分別設計了一整套的戰鬥,每個角色的主題不同,比如卡比就是尋找美食的旅途,在旅途中遭遇了各種同樣熱愛美食的對手,最後戰勝對手獲得美食。70+個角色,每個角色都有這麼一套設計,這個工作量已經比一般格鬥遊戲的劇情模式還大了,如果你了解角色性格設定的話會覺得加倍有趣。
而且,命魂模式和取勝亂斗中還有boss戰。比較讓人驚艷的是打雄火龍(官方譯名:火龍,此處任天堂可能翻譯錯誤了)的一戰,幾乎就是在2D系統下複製了一場MH式的戰鬥,可以扔閃光彈,可以斷尾,還可以打頭致暈,非常完備。這裡我再借一張塞總的圖:
等這些都打完了你還可以打百人亂斗、全明星亂斗之類的小遊戲,可以和AI亂斗,可以和朋友亂斗,可以聯網和全球各地的對手亂斗。如果打累了,本作還內置了1000+的遊戲bgm給你聽,初始大概有700首,之後你可以用遊戲內置的金幣購買更多。這些bgm都是精選的好曲子,你可以自己列歌單然後用NS聽。
當然,遺憾之處還是有的。最大的遺憾在於上一代的手辦收集系統沒了,被命魂模式取代了。遊戲第一次官方中文化,沒了手辦收集可以說是一大缺失,但對於大部分國內玩家來說不影響,至於說我們這種老玩家——我們可以回wiiU版和3ds版看手辦,咳……
總而言之吧。這款遊戲的內容之豐富,模式之多樣,不僅在NS上是史無前例的水平,放在全平台上可能都是極為罕見的。
當然,誇完了之後還要提示一下,有幾類玩家不建議購買遊戲的:
嚴重手殘黨。(對基本的操作水平是有要求的,想要全成就更是需要較長時間的練習,但應該沒有MH通關那麼難)
沒有親友的共斗愛好者。(想要共斗但是沒有親友而且國內網路質量也不穩定的話,還是慎重的考慮一下吧)
對遊戲史不太了解的普通玩家。(雖然遊戲質量很高但不建議隨便跟風入,起碼先找朋友借來試試看手感或者去遊戲店試一下再決定,畢竟遊戲將近400塊錢並不便宜)
作者:騎士
當我們談到《任天堂明星大亂斗》的時候,很多人都知道這是一個在歐美極其熱門的格鬥遊戲,也知道它的玩法非常與眾不同,有著很獨特的魅力。
因此當這款首次支持中文,同時被冠以「終極」之名的《任天堂明星大亂斗 特別版》(以下簡稱《大亂斗SP》)公布時,相信每個人都和我一樣都充滿了期待,而最終它也證明自己確實沒有辜負這份萬眾的期望。
實力與運氣博弈的樂趣
我相信大多數人都同意,格鬥遊戲在今天越來越勢微,一個最主要,也是最簡單的原因,就是它們太難了。我們喜歡看那些精彩又刺激的高手比賽,卻又苦於自己上手時,搓不出那些動作,背不住那些連招。有時候僅僅只是學習一個角色就已經讓人感到頭昏腦漲,更別說幾十個角色。難於上手,難於精通,於是在接連不斷地失敗中,很多人都對格鬥遊戲望而卻步。
而我們之所以說《大亂斗SP》是一款所有人都能上手的格鬥遊戲,正是因為他很好的處理了上面兩個問題。
即便是不算上 DLC,《大亂斗SP》本體就提供了超過70個可用角色,放眼大部分格鬥遊戲,這都是一個很誇張的數字。但與這個數字相反的是,遊戲的每個角色招式數量並不多,除去共通的基本攻擊、猛擊、防禦和抓取動作外,各個角色各自只有4個必殺技,基本上只用兩個組合鍵就能使出來,所以在操作上幾乎沒有難度可言。
除此之外,《大亂斗SP》另一個優點是攻擊招式尤其的直觀。除了普通攻擊外,猛擊是通過右搖桿直接施放的,而必殺攻擊則是通過必殺鍵+左搖桿釋放的,大多數角色的這兩種攻擊方向基本上與推搖桿的方向一致。因此亂斗時只需要判斷對手的位置,然後本能的按下對應方向的攻擊即可,理解和使用非常簡單直接。
對手在上面,那麼用上攻擊就行了,就這麼簡單 當然,70多個角色每人的性能都有差異,但因為這個簡單而共通的核心操作,即便是從未接觸過格鬥遊戲的玩家,最多只需要半小時就能明白《大亂斗SP》的戰鬥系統,接下來再選一個自己喜歡的角色,稍微多花點時間熟悉他的招式,基本上就可以算是入門了。
而由於施放的按鍵是完全一樣的,這就意味著無論你選擇的第一個角色是誰,都可以將這個角色的操作經驗帶到後面的每一個角色中,不僅不會因為換個人就得從頭開始學起,而且基礎操作只會越來越熟練。
接下來,當你觸及入門階段的天花板,想要進一步深入研究和探索時,《大亂斗SP》又會給你呈現出一副完全不同的面貌。
因為地圖和地形多變,所以戰鬥時要把控好角色面朝方向,準確的判斷角色的攻擊範圍,前搖以及蓄力時間等等;想要在擊飛之後總是能成功返場,就得熟悉角色的空中跳躍次數,滯空時間,必殺技方向;而簡單的閃避動作又分為翻滾閃避與原地閃避;起身又分為跳躍起身和攻擊起身,甚至一個抓板邊返回就有三種動作。
可以說,每一個最基礎的操作,都有著與之對應的進階技巧,在複雜的地圖與瞬息萬變的戰場與亂斗中,這些東西都讓《大亂斗SP》有著可以說深不見底研究和探索空間。
足夠簡單入門,頗有深度的系統,如果僅僅只是做到以上兩點,那他充其量也只是一個還不錯的格鬥遊戲。《大亂斗SP》之所以能風靡全球,好評如潮,一個很重要的原因在於任何水平的玩家都能在其中找到樂趣。
與傳統格鬥遊戲不同,《大亂斗SP》中贏得勝利的方法並不是「擊敗」對手,而是「擊飛」對手。玩家受到的攻擊越多,被打飛的越高越遠,直到角色徹底無法返回戰鬥舞台,才算是告負。而如何「擊飛」對手,除了考驗玩家的水平之外,運氣也是很重要的。
影響運氣的不確定因素那可就多了,除了傳統的亂拳可能打死老師傅之外,遊戲中超過100種可能亂入的道具,寶可夢,輔助模型,地圖上的隨機事件,戰鬥中的地形變化,甚至攻擊時候的地形與方向等等,以上任意一種情況都有可能瞬間改變局勢。
比如輔助模型的參戰,會瞬間讓己方多一個角色的戰鬥力;寶可夢神獸可能會突然改變場地的環境;鎚子攻擊力固然高,但拿起來之後又會大大削弱玩家的返場能力;即便是大招,也有可能因為沒釋放好讓自己直接出場判負……
大招沒放好,說不定自己跪的更快 所以在《大亂斗SP》中,一場亂斗的勝負,是由玩家的個人實力,以及隨時變化的不確定因素左右的。這些不確定因素從各個方面豐富了對戰的玩法,思路,花樣,它不僅讓各種水平的玩家都能有一戰的可能,更重要的是提供了「贏得比賽」之外的另一種樂趣。
在這個核心基礎之上,遊戲提供了豐富的規則設定,讓你可以既可以將它玩成一款胡逼搞笑的亂斗,也可以將它設定成為一個考驗實力,眼力與判斷力的硬核格鬥遊戲。《大亂斗SP》應該怎麼玩?完全可以由你自己決定,你覺得怎麼樣好玩,就怎麼玩。
燈火之星模式贊到爆
好了,現在這個遊戲的核心系統已經明白了,接下來你只需要自己在實力與不確定性之間尋找樂趣就行了。這個話聽起來似乎很簡單,但實際做起來可沒有那麼容易。就好像《我的世界》提供了一個可塑度極高的世界與系統,但如果玩家沒有足夠的創意和探索精神,那也是徹底白搭。
製作組顯然也深知這個道理,所以它們加入了讓這次《大亂斗SP》真正發生質變的新模式:燈火之星。
雖然我們會把燈火之星叫做劇情冒險模式,但它的劇情存在感其實非常薄弱,如果把這個模式比作一個蛋糕的話,劇情大概就相當於蛋糕的托盤。但正是因為有這麼個托盤,才讓開發者能夠在上面自由的發揮和構築一塊超級大蛋糕。
覺得這個初始地圖已經夠大了?這其實其中一張地圖而已 燈火之星模式描述起來非常簡單,玩家最初只能使用卡比一個鬥士,隨著玩家在大地圖上的不斷推進,可以解鎖更多其他鬥士。但僅僅只是70多個鬥士,挨個打完解鎖的話,幾個小時綽綽有餘的,因此開發組在其中添加了超過1000個供玩家收集的命魂(遊戲角色),將它們和鬥士散布在地圖上的各個角落供玩家收集,這就是燈火之星模式的核心。
而圍繞著命魂收集這個玩法,《大亂斗SP》構築了一套完整,即便單獨做成一個遊戲也毫不遜色的系統。
遊戲中那超過1000個需要收集的命魂,每個都對應一場戰鬥,雖然對手依然是那70多個鬥士,但在工作室的精心設計之下,每場戰鬥的規則和玩法幾乎都不相同,其中大部分都是根據命魂角色的出處或者設定量身定製的,幾百場戰鬥打下來幾乎沒有重複的感覺。更何況每個命魂的形象都是一個經典的遊戲角色,上千個來自各個不同系列的角色讓玩家充滿了收集的慾望與動力。
比如下面這個命魂是來自《洛克人》系列的「Wind Man」,所以對戰的是洛克人。而場內的特殊規則是會吹起大風,正好呼應了命魂的名字。「對手會經常跳躍」事實上則是提示玩家應該針對這個特點考慮對應的戰術。
每場戰鬥的規則與提示都會事先告訴玩家 而這些收集來的命魂,可不僅僅只是在畫廊里一張好看的鑒賞圖,而是大有用途。
攻擊命魂可以強化鬥士,可以鑲嵌不同數量的輔助命魂,相互之間又有屬性相剋,有自己的技能,有不同的稀有度,可以升級,有的甚至還可以進化;一定階段之後,攻擊命魂還可以在道館中學習不同的戰鬥流派風格,以更加適應玩家的戰鬥習慣,同時又再次細分了他們之間的差異。
輔助命魂會提供增益效果,免疫BUFF,開場時手持道具等等;多餘不用的命魂可以外派去探險,獲得額外金錢和道具;又有一部分命魂可以用來犧牲,以召喚一些更強的夥伴等等。
鬥士配合不同的命魂帶來的效果,讓每個玩家都能根據自己的喜好或者每場戰鬥的規則打造出各種應對組合,頗有點策略遊戲的感覺;再加此前提到的,工作室精心設計的每場命魂戰鬥,時而讓你感嘆製作組的胡逼,時而又讓你緊張到手心出汗。
左邊最大的圖標是攻擊命魂,它定義了玩家鬥士的屬性,主要強度,有的還會自帶特殊BUFF;右邊兩個小圖標則是輔助命魂,它們則會提供一些額外加成和效果。 而命魂的收集與管理,讓《大亂斗SP》多了許多養成要素,除了可以作為連戰疲憊之後的休息調劑之外,收集心愛的角色,將它們練至滿級的之後的歡喜感,完全不比贏得戰鬥勝利來的少。
更讓叫絕的是,遊戲還設計了一個叫命魂板的東西,它就像一個懸賞公告欄,每隔幾分鐘就會隨機出現一批新的命魂讓玩家可以直接挑戰。命魂板不僅能讓玩家保持新鮮感,甚至還會弔起你的胃口,讓你時不時就想打開看看有沒有新命魂出現。看到需要的或者喜歡的命魂(角色)出現時必然會激動不已,而下面一直滾動的倒計時則更是讓我們巴不得立刻停下手裡的事情,馬上就來挑戰與收集。
命魂板幾分鐘就會刷新一次,每次都有不同的命魂供玩家直接挑戰和收集。 燈火之星模式提供了種類豐富,有價值,且不失樂趣與挑戰的海量收集內容。只要你還沒有集齊,還想要更強的角色,還有喜歡的角色沒拿到,那麼就會欲罷不能,在這個模式中投入更多時間,刷刷刷停不下來。
一切為了「終極」二字
有了上面提到的玩法核心與內容支柱,《大亂斗SP》已經是一款優秀的遊戲,但它顯然並沒有止步於此。為了對得起它英文標題里的「終極」二字,本作在其他方面也可以說是做到了極致,而還有一些小細節讓人感覺尤為貼心。
傳統項目「取勝亂斗」依然是為每個角色都定製了固定的戰鬥場次,但將難度(認真度)與一副超長的畫卷對應,最終勝利時截取畫卷的一部分單獨裝裱展示,讓它比僅僅展示數字有趣更多。常規的「大亂斗」模式中,官方已經提前準備好了基礎的常規戰,團體賽,淘汰賽的玩法,在這之上遊戲又提供了豐富的自定義規則,包括時間制,體力制,生命數制,是否開啟場地切換,有沒有道具掉落,隊友傷害等等。
詳細的自定義規則,圖上的只是其中一小部分 你甚至可以自由定義比賽中哪些道具會出現,或者哪些不會出現 如果這還不夠,那特殊亂斗中還有諸如全體噴火,金屬化,0.5倍速,1.5倍速等可以相互疊加的狀態自定義選項,讓你想怎麼玩就怎麼玩;還想再有點挑戰性?那三種難度的百人對打將會是對你的操作,角色熟練度,以及心態穩定性的考驗。
再配上網路 PvP 對戰,《大亂斗SP》在燈火之星模式之外為玩家們提供了同樣分量充足的內容與豐富的玩法,可以幾十上百小時的不斷投入其中。
特殊亂斗是在普通規則之外,為鬥士們附加各種奇奇怪怪的狀態 而內置的「大亂斗知識」則囊括了遊戲中幾乎所有常用技巧,每個角色的招式性能以及進階使用方法,全部的場地變化知識,所有道具效果等等。這些內容做到遊戲中,讓玩家能夠隨時查看,不僅凸顯製作組的貼心,更是讓玩家從拿到遊戲的第一時間開始,就能通過這些內容開始自學成長,某種意義上這也是一種降低門檻的方式。
在按鍵設置里,可以針對多種不同的控制器單獨設定操作方式,修改之後無需退出菜單就能立刻用角色測試手感,且可以同時保存多種配置根據使用者不同隨時調用;遊戲的聲音和畫面亮度還能根據不同的使用場景單獨設置;甚至還可以修改雷達地圖大小,隊友的透明度,或者單獨給每個鬥士設定不同的強度,讓你喜歡的角色攻擊力更高,難纏的角色攻擊力更低……畢竟單機遊玩的時候,自己開心就好,公不公平並不重要……
而這幾年開始流行的拍照模式《大亂斗SP》也同樣沒有落下。除了鏡頭調整,濾鏡,邊框這些常規要素之外,遊戲還加入攻擊特效開關以方便在亂斗中獲得更乾淨畫面,而逐幀調整則讓玩家在激烈的對戰中,能夠更輕鬆的捕捉到自己想要的精彩瞬間。
吃我一拳! 如果說上面這些內容只能算是給遊戲錦上添花的話,那收錄了近千首遊戲原聲的音樂播放模式再次讓我們看到了工作組為了「終極」二字所做出的誠意和努力。你在這個模式里不僅僅是可以傾聽來自30多個遊戲系列的原聲曲目,甚至還可以將它們製作成不同的歌單,然後關閉屏幕,把 Switch 徹底作為一個音樂播放器使用。要知道如果這幾百首遊戲原聲單獨售賣,可遠不止一款遊戲的價格……
遊戲中共有近千首原聲可以賞析,還可以製作成歌單,還能把Switch當做音樂播放器使用 《任天堂明星大亂斗 特別版》的優點和樂趣很難簡單的用一篇評測去闡述清楚,只要你拿起手柄,坐下來用心去遊玩,就能感受到櫻井政博和他的團隊非常清楚這個系列的核心特色,在經過多年的積蓄和精心打磨後,他們成功的將它以簡單,有趣,容易接受和理解的形式呈現在玩家的面前。
歷代最多的鬥士,分量充足的燈火之星模式,高度可自定義的亂斗規則,詳實的大亂斗知識,海量的遊戲原聲……從各方面來說,本作都無愧於其「終極」之名。
成就全清了,網戰打的不算特別多,主力羅伊打到了200w,然而另一個主力露琪娜輸到3w???
成就大概60小時清完的吧,鎚子基本都浪費了,開了一些特別容易的。。。
之前覺得這遊戲上手難度很高,但是實際玩下來感覺還好。我是格鬥遊戲苦手,相當手殘,也是這代才入坑的新玩家。因為剛入坑時就看了很多Izaw和ZeRo的視頻,學到了不少東西。沒事晚上就會去爵爵子的房間對戰學習經驗,網戰時被大佬虐了也挺開心的所以不會跑因為能學到很多技巧(導致我的露琪娜被打到3w分),所以其實除了無情對打那個成就真的打了很久(後來用馬爾斯下B彈死電腦成功的),剩下的包括取勝亂斗9.9什麼的都是挺輕鬆的就完成了。燈火模式雖然很棒,但是實在是不喜歡所以一路容易模式打下來的。
總體說下來呢,內容是相當足了。900bgm,1299命魂什麼的都吹爛了我就不吹了。燈火之星雖然不喜歡,但是一路簡單都打了我20多小時(而且我是開始燈火之前先打完的全形色,身上有不少三星命魂),比起隔壁馬網5小時不到就完美通關的劇情,高到不知道哪裡去了。
取勝亂斗里藏了好多梗,能get到的話玩的時候一定會會心一笑,相當有趣。
看到有人說平衡性的問題,至少我個人至今為止的感受是,凡是我打不過的,一定是因為我菜,而不是因為對手的角色比我強。剛開始玩的時候特別怕碰到里猴子選手,但是在爵爵子直播間打久了之後也掌握了正確的對付里猴子的姿勢,後來網戰時也打的很順利。至於什麼卡比尹相傑強無敵,庫巴天地同壽這種,玩梗就算了,千萬別把這種東西當真,A鍵已摳選手網戰時會被教育的很慘的。
稍微說個網戰小技巧。其實我技術挺菜的,反應特別慢,經常不小心觸發了完擋還反應不過來,空戰永遠比別人慢半拍,但是網戰勝率還是一直都還行。
娛樂方面的話,朋友來我家住的時候一起玩了很久,他本來也是不喜歡格鬥遊戲的,結果玩上之後也開始問我很多細節操作的東西,玩的非常歡樂。
總體而言這遊戲我甚至挑不出刺,一定要說一個缺點的話我只能說希望網路能更好一些然而p2p的匹配到歐洲人也沒辦法。
櫻井辛苦了,這是今年最棒的禮物!
更新:
現在變成萬年vip守門員了,四個角色打到vip邊上,沒一個上去的。。。
順便為什麼我碰到的所有林克都特別卡。。。目前為止還沒有一把遇到林克是流暢的,簡直難受。
再更新:
100小時,羅伊進vip了,庫洛姆差1w分,鼓掌!
正式脫離菜雞行列(並不)
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