如何看待任天堂 2018 年上半年賣出了 507 萬台 Switch,與預期差異大嗎?

在主機銷售情況方面,任天堂上半財年共售出了507萬台Switch,與其預計在本財年售出2000萬台的目標有一定差距。該財季,任天堂的運營利潤和凈利潤均沒有達到分析師的預期。

在剩下半年內,真的能完成2000萬銷售量的目標嗎?


NS軟硬體銷量匯總表

在解決一道問題之前,我們先要把問題讀懂,比如NS本財年目標是2000萬銷量,那麼我們起碼應該知道換算成總銷量是多少啊,不然就會鬧出笑話。然後我們也得再明確一下本財年的範圍,是到明年的3月末結束,免得到12月財報出來一些朋友就開始急著喊沒達到了。

看一下財報的數據,首先,NS首發月其實不屬於2017財年?,所以首發月的274萬台事實上不應該算進2017財年,那麼2017財年的硬體總銷量為1779-274=1505萬台左右。

而2018財年要達到2000萬的硬體銷量,就是要比2017財年多賣500萬台,提高三分之一的銷量。?如果達到目標,則到2019年3月末,NS硬體銷量要達到3779萬台的水平。?

2017財年的軟體總銷量為6897-546=6351萬,2018財年要達到1億,就要比2017財年多賣4649萬左右,相當於提高了?近六成。若目標達成,在2019年3月末軟體銷量要達到1億6897萬。

對照18財年第一季度與17年第一季度的財報,硬體銷量沒有達到提高三分之一的目標,還少賣了約百分之五。軟體則達到了去年同期的兩倍多,輕鬆達到目標。

再對照第二季度財報,銷量仍沒有達到提高三分之一的目標,但好在比17財年同期多賣了27萬台,約合十分之一。考慮到去年同期有SPLATOON2這種級別的遊戲,還是比較成功。再看軟體,第二季度銷量達到2417萬,也就是說兩個季度過去,軟體銷量已經達到4213萬,已經完成了四成以上的目標。結合年末的高峰,軟體要達到目標毫無懸念了。

大家都知道遊戲機的利潤重點是軟體而非硬體。雖然任天堂不至於賠本賣硬體,但真正的利潤大頭都在軟體。既然軟體的銷量能夠達到預期目標,那麼利潤目標當然也就問題不大了。

那麼我們回過頭來看看硬體問題,畢竟利潤再達標也不是這個問題要問的。

先來分析一下第二季度的軟體陣容,帶著馬網的餘溫(類似上財年的ARMS),有復古佳作八方旅人,加入了奧德賽關卡的蘑菇隊長,首次登陸NS的太鼓達人新作,升級而來的分手廚房2(還有空洞騎士/死亡細胞/鹽與避難所等獨立遊戲佳作).年貨FIFA和2K雖然表現平平,但總算又推出了新作。加上LABO3號海陸空套裝,最後以927的爆髮式發布結尾。大蛇無雙3,龍珠Z,戰場女武神4皆是一時之選。還有異度神劍2的DLC黃金國再行加持。雖然沒有500萬級大作引領風潮,但豐富的陣容最終呈現為軟硬體的銷量,面對均高於上財年的數字,我想沒人能反駁這一季度軟體的質量。(對了,別忘了怪獵XX的美版怪獵GU也發售了,還更新了中文)

那麼,10到12月的第三季度,NS還有哪些重要遊戲呢?首先是真正的千萬級作品大亂斗,和五百萬級作品寶可夢LGPE。200萬級作品馬力歐派對。相較去年同期的奧德賽和異度神劍2已經強出一個寶可夢來。當然,由於寶可夢LGPE的特殊定位,也可能從500萬級降到200萬甚至100萬級。但是寶可夢這個IP在,銷量就是有保障的。

N64版寶可夢競技場 銷量545萬 列整個平台第6 寶可夢寫真館 銷量 363萬 整個平台第11 NGC版寶可夢競技場 銷量254萬,列整個平台第9 寶可夢XD暗黑的路基亞 銷量125萬 平台第36 Wii版的寶可夢戰鬥革命 銷量159萬 當然只排到平台銷量第90

WiiU版的寶可夢鐵拳 銷量137萬 排在平台銷量16

LGPE賣的再差,也是輕鬆百萬的水平,而且隨著精靈球的發售,小朋友們把寶可夢裝到精靈球裡帶到學校去炫耀一番,後續常賣也不用擔心。

(更新,寶可夢lgpe首周銷量300萬,總銷量過500萬可以說已經板上釘釘了)

除了第一方外,第三方的陣容也是非常的堅實,黑魂終於登場,暗黑3也重裝上陣,還宣布未來會更新中文。文明6,方舟進化,星際戰甲,都是口碑佳作。閃電11人,陸行鳥迷宮,星鏈奧特拉斯之戰,最終幻想世界,DQB2都是新作哦(比如最終幻想世界並不是冷飯,而是全平台同期發售的一個新版本,可以理解成怪獵G或者無雙猛將傳的東西)

此外,GAL(評論指正,應該是乙女遊戲)遊戲大批登錄NS也讓更多女性玩家成為了新的購買群體。

去年的黑五任天堂只是保證了貨源,並沒有做大力度的促銷,今年既然硬體銷量目標還有1500萬,那麼開展促銷可以說是個明智的選擇,像LABO這種適合送孩子做聖誕禮物的玩具,利用黑五促銷大賣 不是空話。

上財年第三季度硬體銷量723萬,假如我們以第二季度增幅十分之一來算,本財年第三季度硬體銷量應可以達到800萬,這可以說是很保守的數字。實際上只會多不會少。

明年初的第四季度現在已經有新超馬UDX這種WIIU上銷量第二的遊戲坐鎮,還搞出了庫巴娘這麼大的熱點,銷量五百萬起步完全不是問題,再輔以第三方已公開(如霄星傳奇,妖怪手錶4)和尚未公開的遊戲,相比上財年第四季(也就是今年1到3月)的遊戲陣容,可以說不可同日而語,而上財年第四季尚能賣出293萬,本財年第四季度賣出300到400萬可以說沒有任何問題。

那麼就以800+400來算,也就是1200萬,NS的本財年銷量保守估計可以達到1700萬,最後300萬能不能完成大概取決於三件事

1 黑五打折促銷力度

2 寶可夢LGPE銷量與口碑

3 尚未公開的第四季度遊戲


這個主機硬體市場真的是終極硬核,全世界只有三家公司能活下來,門檻之高簡直無法想像。

打個比方,造飛機這種最尖端科技,基本大家能知道的也有波音,空客,中國商飛。

更何況飛機基本上只要造出來了測試通過了,國家支持,基本上以後是一帆風順大道坦途。

各位知道任天堂這種主機硬體領域的巨頭有多少次虧得媽都不認識了?

怎麼活過來的都是靠老天賞飯,比如掌機快死了口袋怪獸登場,主機快死了NDS奇蹟大賣,WII大賣狂賣下一代馬上暴死,還好有替代方案NS匆忙下場,在第三方一個個舉棋不定得不行的時候,靠一個個冷飯新炒和預訂上WIIU死亡末期的產品荒野之息救了回來。

要知道索尼微軟也是經常輪流坐莊,勝負難定。

這可是一個6,7年就就要輪迴一次、重新洗牌的地獄劇本級的市場啊。

老任說今年要賣2000萬台,實在擔憂,但祝前程美好吧!


任天堂公布財報的時候,兩個季度只賣了500多萬,但還維持2000萬目標不變。

不是頭鐵就是有貨。

以任天堂的尿性,兩方面55開。

另外,今年估計就這樣了,除非最後一個季度除了2D馬,還有其他一些新東西,不然估計2000萬懸。但明年,NS陣容絕對不能小覷。

已知2019年春發售的有火焰紋章新作和耀西新作,當然這兩個只能算任天堂的二線、三線作品(但也比今年有幾個作品來得強)。路易吉鬼屋3和動森新作已經公布,前者以NS的強勢賣過前兩部應該不成問題(也就是500萬級),後者是任天堂一線千萬級作品。2017年的兩個大餅prime4和貝姐3應該能成一個(這兩個都有固定粉絲,但銷量肯定遠不如紅綠黃)。retro game的新作該成了吧?另外任天堂本部今年就放出toycon,明年肯定有新動作。當然最重要的還是寶可夢gen8。

任天堂NS還是有比較光明的未來的,只要不自己作死或者刻意去追求所謂第三方3A大作(完全沒必要,打的就是和另外兩家差異化競爭,第二台主機的路子),多幫助幫助獨立遊戲,和第三方做些精品的遊戲(馬禮奧瘋兔和八方旅人就是不錯的例子)


任天堂的主要目標用戶是廣告-休閑用戶,年末多做廣告多促銷,走貨多很正常,不過2000W本來就是非常高的出貨,相當於2-3年賣過X1總銷量,這個說實話確實很困難,看大亂斗和PM的表現如何了,我估計犧牲點利潤想達成目標問題不大。

大亂斗你米非常受歡迎,這次又是史上最良心的,千萬銷量不是夢。PM是通吃,但這次不是正作可能會折扣。

老任第一年賭過頭了,XB2這種隻影響核心飯的,其實倒是真應該放到今年來。

任天堂的家用機核心飯其實沒那麼多就是了,參見WIIU銷量。(這玩意的陣容都能人均10本遊戲,真是飯到爆炸)

國內買NS的,80%都是錢多的閑的蛋疼沒處花顯示一下自己買了個新設備而已,那也就幾十萬,不影響什麼。

這機器死已經肯定不會死了,壽命內已經賣過WIIU和NGC,賣過N64隻是時間問題,今年就可能達成,妥妥歷史第三是沒啥問題了,就是老任一家確實獨木難支,得看第三方上什麼了。

還有,硬體確實不行,NVIDIA至少要搞一塊帶風扇能和A12X的GPU媲美的玩意,第三方大作才有可能移植上來,還能運行個合適的效果,這個理論上也沒那麼困難,但是看谷川的意思不太想搞,就看NV是不是有這意思了,其實目前看用7nm狠心升個級真差不多了,畢竟有風扇幫你壓TDP,做個20-25W底座模式性能不太可能比A12X被動散熱還差。

但如果真實現了,P4S和X1S的空間會被擠壓的非常厲害的。


任天堂的銷售主要靠年末年初,前半年的數字其實不是很重要。但是從目前的形勢看,想要完成2000萬的目標很難了。

這樣的情況在任天堂歷史上並不罕見,岩田聰上任後曾經發下豪言,讓NGC翻身,結果NGC不僅沒翻身還死硬了,反而是之前完全沒人看好的NDS崛起了。

從WII和NDS開始,任天堂就已經跟索尼微軟不在同一個市場了,完全是自己摸石頭過河。

NDS是個很好的例子,當時PSP壓倒性的性能和性價比導致任天堂原本規劃中的GBE(GBA的下一代)必死無疑,岩田做出決斷,換上備用方案。NDS的構想很早就有,但是一般認為NDS從實際設計到亮相時間只有半年,第一次展出的時候連造型都沒設計完,跟後來的實際機器有很大差別。NDS上市後雖然勢頭不錯,但始終無法擺脫PSP的威脅,第四代口袋妖怪是最終決戰兵器,不敢匆忙放出來。

《腦白金》在發售前整個遊戲界沒有半個人看好,開發團隊總共才5人,開發時間僅僅半年,典型的粗製濫造的小品遊戲,首發供貨量只有區區5萬份,然而這個遊戲最終賣了2000萬份!超越了口袋妖怪!更恐怖的是,僅僅幾個月後推出的純撈錢作《腦白金2》也賣出了1500萬份!

更重要的是,腦白金的用戶完全不是過去掌機的主力用戶小學生,也不是被PSP拉入坑的核心玩家與潮人,而是從來對遊戲不感興趣的中年人甚至老年人。這波潮流使得掌機市場從紅海直接變藍海,可以是說掌機誕生以來最大的一次革命。

摸石頭過河這種事,實力只是第二位,運氣永遠是第一位的。任天堂在這種聽天由命的情況下能保持心態不崩,就已經比99%的廠商強了。

NS的開局非常好,介於家用機和掌機之間的定位,以及獨佔超大作護航,使得它口碑銷量雙豐收。這台機器再差也要比NGC和WIIU強得多,某種角度來說已經立於不敗之地了,但是對任天堂來說這顯然是不夠的,尤其是在取消3DS後續機後,繼承掌機市場的責任也壓到了NS上,如果NS最終銷量到不了1億,那任天堂的布局就徹底崩潰了。

不管傳說中的掌機款NS是否存在,至少可以確定一點,就是靠大亂斗這樣的東西,是絕對無法把NS推到1億台的。口袋妖怪也不行,因為它的市場容量已經穩定了,不可能有特別大的爆發。

LABO就是任天堂想要複製腦白金奇蹟走出的一步棋,瞄準的是子供市場或者說家長市場。至少在2018年秋,這步棋還沒發揮太大的作用。

我個人的看法是,任天堂自己再努力,終歸只是一家公司,能讓任天堂翻盤的奇蹟,應該還是來自其他公司。任天堂在32位大戰中敗北後,好幾次都是靠外人翻盤的。GF就是當初的一步閑棋而已,但卻拯救了任天堂。腦白金和 LOVEPLUS當初沒有任何人看好,卻開創了一個時代。

雖然現在第三方都把NS用戶當凱子,把STEAM上幾塊錢的東西加個零放上來,但是只要第三方沒有拋棄NS,任天堂就有機會。


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