為什麼我覺得《荒野大鏢客2》不好玩?

以前都是玩pc的,剛租了一個ps4,玩了一下荒野大鏢客,玩了百分之十左右,發現沒興趣了,準備換個遊戲試試,我是來求遊戲推薦的,希望大家能通過我對這款遊戲不滿的地方推薦給我另一款遊戲:1.我玩遊戲劇情都是直接跳過的,一點都不看的,只注重遊戲性。2.經常在跟著馬隊之類的騎馬,還不能亂跑,一出範圍就任務失敗,記得有一段騎馬車的劇情,開了五分鐘,一直看風景,強行聽他們瞎bb我都快睡著了。3.任務途中不能隨時存檔。4.自由度好像沒有gta5高,做任務想抄近路就失敗,隨便殺個人就任務失敗,玩的小心翼翼的 目前租來的碟子還有美國末日,神秘海域,地平線,瑞奇與叮噹 不知道有沒有能讓我滿意的 現在上班有娃了,沒有太多時間,想找一款節奏快的,最近玩的這些遊戲都感覺是在看電影,有一種這遊戲哪裡都好,就是不好玩的感覺,話說任天堂真的會好很多嗎,在考慮要不要入手試試看

補充:謝謝大家的建議,租了一台ns 玩了荒野之息和奧德賽,確實合我心意,準備退了買一台全新機專門玩這兩款遊戲了,ps4把你們有提到的遊戲都試了一遍,沒一個特別入迷的,最後再試下你們推薦的doom,如果還是不喜歡說明ps4該退了。(誰給我推薦的血源詛咒,我剛開場沒多久遇到的一大堆人聚在火堆里的那裡玩了兩天都過不去,第一個boss長什麼樣都不知道,手柄都給我氣摔壞了,退租還要折損!!)


啊稍微更新一點東西,也不知道有幾個人能看到。

很多人都抱怨大表哥2裡面法律有點針對主角,確實有一點,但是請注意,玩家也是可以利用遊戲法規的。

以我個人的經驗,有一條法則玩家和npc通用,即城裡不能開槍。聽起來很廢話對吧?下面我就講兩個例子。

比如很多人說到的撞人犯法問題。我試過好幾次了,根據城裡不能開槍原則,誰先開槍誰的錯。你必須在被警察處理之前讓npc先開槍打你,那麼警察會很符合邏輯地優先處理在城裡開槍這種危及社會大眾的嚴重違法行為。別把槍掏出來,只要npc開槍,我們就贏了。如果你通過走位把npc的射擊方向往路人、圍觀群眾這裡帶一帶更穩,這樣你不在自己撞人發生的現場,警察出警必然先對付這個打槍的,沒有什麼意外都是當場格殺。此時你甚至不用趁亂逃走,安靜呆在警察叔叔身邊,等他們打死肇事npc以後才會處理你的問題。處理方式各地似乎有所不同,瓦倫丁警察甚至和我說「就當幫你自己一個忙,快點走吧」,當場就放我走。

再說一個事例,聖丹尼斯有一個巷子口,有時會碰見幾個嘴欠的熊孩子。你要是下馬打他們,他們會往巷子里逃,跟進去會被埋伏打劫。但是如果打死這些個小混混,你就妥妥的故意殺人。我兄弟就是因為氣不過這群小流氓,在這裡硬剛警察殺到懸賞上限。但是,我無意中發現了完美的解法。

我跟進巷子,被埋伏,直接出手開死眼,槍法不行漏了一個活口。不過這個活口很重要!他當然會繼續朝我射擊,我靈機一動,收起槍拔腿就跑,離開了犯罪現場(這點也很重要!)然後以聖丹尼斯的行人密度和警察數量,這個追著我射擊的傻逼很快引起了行人的騷動,路人們各種驚慌亂叫中警察出警了。後面就是熟悉的劇情了,警察把這個傻逼當場格殺,我空著手站在邊上沒有動。警察打死傻逼以後叫我別動,舉起手。我照辦,舉手投降,他們抓我進號子。進號子再出來這件事就當無事發生過,交的錢也比直接付懸賞要少一些。如果觸發了何西阿他們來救你的事件,則是直接銷案錢也不用交。

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謝邀,雖然我覺得已經有很多好回答了未必輪的上我……

從推薦遊戲的角度,我覺得血源詛咒或者戰神會比較適合你。反正不服就是干,劇情如果你有興趣的話就看一下,沒興趣不看也成的這種。

大表哥2是一個非常棒的開放世界遊戲,但是前提是你得喜歡看字兒。畫質好,氛圍好,尤其是劇情,非常值得稱道。無論是從題材選擇,到人物塑造,到敘事方式,以及大量的捏他致敬。

尤其是敘事上,充分利用了遊戲作為敘事載體的特殊性,描寫人物的方式相當老道。

我非常喜歡在任務里和NPC跑馬的過程里聊天這個環節。除了描述經歷,講解任務(這本身也是人物塑造的一個環節)NPC提供了對同一個事件、人物以及幫派不同角度的看法,使得人物和事件更為複雜且具備立體感。當你認真了閱讀了這些內容之後,你會感受到自己就是匪幫的一員。

同時亞瑟本人也絕不僅僅是一個攝像頭。亞瑟會在對話中發表自己的看法和行為,這也正是為什麼這麼多玩家說「喜歡亞瑟」的原因之一。雖然在遊戲里多少有一些玩家主觀的選項,但是也有不少屬於亞瑟自己的戲份。

你能看到亞瑟這個男人,看起來人狠話不多,但是騷話說起來也是讓人忍俊不禁;雖然是個賊,但是又有自己的良心底線和相當正直的價值判斷;雖然有善良面,但是他卻不像達奇一樣,認為錯的是世界。亞瑟對自己和匪幫的看法非常現實:他覺得自己不是個好人(顯然),而他們這種亡命之徒,將在未來的時代里不被需要;但是即便有這樣的認識,他也無法離開幫派,因為終究有情義在。達奇,何西阿,亞瑟三人在湖上垂釣前後的一段劇情把這種氛圍和情感表達的異常可信。

糾結矛盾,就是戲劇的本源。而灰暗中的一點人性,和人在江湖身不由己的無奈,則是最普世的共鳴。這是亞瑟的魅力。如果說傑洛特至少還能刀劈狂獵,而屬於亞瑟的結局就只有送走兄弟,承受背叛,孤獨死去。

而亞瑟的矛盾僅僅是這個遊戲世界的縮影。

平克頓偵探在為國家帶來秩序,但是他們並不是正義。達奇的幫派有他們的生存之道,但即使盜亦有道,這也不是正義。和達奇幫結下樑子的鐵路大亨是受害者,但也並不無辜。這其中還有許許多度的字可以敲,但是畢竟沒有人看,我也就到此位置了。所有人和亞瑟一樣,都只是孤獨世界的一隅。豐富而充滿矛盾。

總之,在諸多開放世界遊戲里,在我看來大表哥2是比較接近文學作品的一部。


正常。

我就認識一個從LOL想轉Steam的朋友,我給他推薦了很多遊戲,並且詳細介紹了遊戲大概是什麼樣的,送了其中一個一起玩,然後他一句話把我噎死:「但是這遊戲好玩在哪呢?」

但是這遊戲好玩在哪呢?

這句話能把推薦遊戲的很多脾氣不好的人直接氣死,但我算脾氣比較好的,不過我也不知道怎麼評價,仔細想來,這句話竟然還有挺深的哲學意味。

這句話家長說也類似,整天對著電腦屏幕,遊戲有什麼好玩的呢?

遊戲到底有什麼好玩的呢?

我們可以說,《彩虹六號:圍攻》戰術設計出色,也可以說,《戰地V》戰場設計得好,還可以說,《輻射:新維加斯》故事講得好。

不過這些東西一個吃雞玩家就可以說:「這遊戲沒98k,不好玩。」

一個旁邊更懂一點遊戲的人,看著《輻射:新維加斯》的屎色風景,也可以來一句:「你這遊戲几几年的啊?輻射4造房子撿垃圾不好玩多了嗎?」

這樣的人說得有錯嗎?其實沒錯。

我們說遊戲細節設計得好,畫面真實,劇情流暢或有深度,這些都是優點。

但優點和好玩本來就是兩回事。

好玩本身就是一個很主觀的事。

荒野大鏢客2,和GTAV相比,真的不怎麼爽。GTAV里穿滿護甲,拿把轉管機槍,能單挑幾十車的警察,荒野大鏢客2,遇上10個人,沒有掩體,一般人沒有死亡之眼就等死吧。GTAV上天下地無所不能,有直升機,有坦克,有遊艇,一個人背著幾十把槍,銀行卡里動輒幾百萬幾千萬,爽去吧。荒野大鏢客2,窮的時候連把槍都買不起,交通工具基本只有馬,在野外沒有馬還不如自殺。

使命召喚:黑色行動4為什麼敢撤單機?因為他們看清楚了,單機玩家火熱的時代已經過去了,現在是直播的時代,現在就是快節奏和碎片化的時代,玩遊戲的年輕人不再像幾年前幾十年前那樣一下午一晚上甚至一周沉在一個遊戲里找攻略逛論壇,現在大多數玩家想要的,就是less bullshit沒有劇情只玩槍槍槍的遊戲。

喜歡荒野大鏢客2的玩家,就恰如遊戲里即將被時代淘汰的一撥人一樣,守著他人無法理解的想法,假裝什麼也沒有發生地沉浸在舊時代的夢裡,直到新時代終於到來,無奈、迷茫地接著過日子而已。


什麼遊戲適合題主?肯定是大逃殺那類啊,PUBG或黑色行動4那樣,幾分鐘一局,不浪費時間,絕對刺激,不喜歡多人就去找Doom,同樣是不廢話只有槍,輻射4也行,自由,劇情一點都不難理解,也完全不複雜,大部分劇情都是一條直線,還可以按鍵跳過每一句話,還能打MOD,建房子,自由度挺高。


好玩這種事,是能培養的。

一開始我也不懂Minecraft為什麼好玩,畫面實在簡潔,看上去沒有任何目標,但我自己建了家以後才明白為什麼好玩。

一開始我也不懂文明為什麼好玩,六邊形的地圖,完全沒有歷史史詩的感覺啊,但我打通過一次遊戲以後才明白為什麼好玩。

一開始我也不懂Undertale為什麼好玩,畫面就和幾十年前的遊戲一樣,也沒有多刺激的戰鬥系統,但也是,打通一遍之後才能理解。

你什麼都不想去理解,什麼都沉不住氣,還沒開始了解遊戲就放棄遊戲了,那什麼遊戲都沒法玩。


無論是「荒野大鏢客2」,還是「The Witcher 3」、「合金裝備:幻痛」,這些媒體評分極高的遊戲都對部分玩家有一個「通病」,那就是一些玩家不明白為什麼他們好玩。這三個遊戲,在知乎都能找到類似的問題,提問「評分這麼高過譽了嗎?」「遊戲好玩在哪?」「真的那麼好玩嗎?」

The Witcher 3算是這些遊戲里最好的,因為它實在親民,一是價格親民,二是可分難度,簡單模式下,閉著眼都能打過去,新人也不會有卡關的毛病,什麼煉藥法印技能,在簡單模式里無視這些系統一樣能過關。(即便如此,我也見到一堆說不喜歡的。)但是「荒野大鏢客」和「合金裝備:幻痛」,都屬於是不容易上手的硬核遊戲,其中荒野大鏢客的瞄準和傷害還算挺好,幻痛對於新手是真的難。

拿幻痛來說,對於新手,連開始都打不過去,要讓他理解這遊戲的戰術擬真為什麼是業界最頂尖,恐怕根本不能理解。在新手看來,可能對方AI的智商高得嚇人,在其它潛入遊戲里,守衛看到奇怪的東西就傻帽一樣地直接過去檢查,但幻痛里守衛會叫隊友一起去。其它遊戲里潛入失敗直接變成狂戰士直接開干就行,但幻痛里潛入被發現對方會叫增援,被發現了以後突然來一卡車人。像Far cry 5,所有槍都能加消音器,一把消音狙擊槍能在AI的視距之外完成絕對壓制性的殺戮,這遊戲消音器是有耐久的,叫支援裝備不僅花費自己的錢,而且敵人還能發現降落傘從而觸發警報。放在新手的角度來看,所有這些細節都是增加難度,砍了這些細節以後,遊戲才能玩得「爽」。

包括幻痛中對戰爭的反思這一個最沉重的概念,有些人壓根就不在意,玩遊戲跳過場動畫怎麼可能能夠理解這些呢?裝備的考究、對戰鬥的擬真,那些細節…可能有人就說,這些細節有什麼意義?沒錯,對於跳過場的,只追求槍打得爽的人,這些細節一點意義都沒有。

荒野大鏢客2也一樣,舉一個和荒野大鏢客2在設計上幾乎截然相反的AC奧德賽,AC奧德賽里搜刮不用挨個按住按鍵看動畫搜刮,按一個鍵,幾個箱子里的東西一併搜刮,幾個屍體里的東西一併搜刮,甚至點了技能直接自動搜刮。AC奧德賽跑路能帶風,沒有任何體力限制,從幾十米跳下來,點了技能就連草垛都不需要,完全不傷血,獵魔人看了能氣死。戰鬥方面,AC奧德賽可選難度,簡單難度當無雙打是完全沒問題的,而且戰場模式本來就是要玩家在一場戰鬥中殺幾十個人。還有馬,遊戲里的馬,撞到樹只會卡住,不會連人帶馬摔到地上,馬如果死了,5分鐘後又是一匹好馬,從來不會有您的馬死了就任務失敗這種事。

AC奧德賽好玩嗎?也好玩。為什麼AC奧德賽不做這些細節也可以玩呢?因為設計核心思路和受眾群體的區別。AC不算是年作,但也是基本保證兩年出一作的流水線作品,至於細節,育碧做得大多數細節,都是不怎麼影響玩家遊戲的細節,為什麼?因為玩家群體變了。在AC的2代,被奉為經典的作品,搜刮就是要挨個搜的,和荒野大鏢客2幾乎一樣。AC 3里,獵動物以後也有剝皮的動畫,雖然不像荒野大鏢客2一樣要用馬運,但也不像AC奧德賽一樣隔空就拿了。在Far Cry 2里,細節多得變態,槍械用著會磨損,還會炸膛,火焰會像現實一樣蔓延一大片,火箭筒發射後會有後焰區等,之前還有人專門做過2代和5代的對比視頻。育碧是做不出來這種遊戲嗎?育碧也能做出來,以前育碧就是這樣做的。但是為什麼育碧現在就不能像R星一樣任性?因為加那些細節,就是會把輕玩家拒之門外,失去的確實是真金白銀的銷量。

荒野大鏢客2,並不是現在這個時代容易流行的3A作品,它的身上,有著一種極強的Old school精神,R星製作者們不知道怎麼做爽作嗎?不可能,最牛逼的GTAV就是他們家的作品。他們不知道很多細節會讓玩家感到厭煩嗎?不可能,R星這樣的遊戲公司心裡絕對有數。那麼為什麼他們還是要推出這樣的作品?因為這就是一些遊戲製作者們的精神。在他們眼裡,或我們眼裡,遊戲並不只是一個與現實無關的發泄用的道具,不,遊戲可以是一個精緻的文藝作品。遊戲,也可以是另一段人生。而模擬人生類的遊戲是必須要儘可能真實的,R星所做的很多複雜的細節,就是為了讓人沉進去,把自己當作一個活在那個世界的人,把這個遊戲當做第二段同樣真實和有意義的人生。

只有把自己沉浸進去,把自己當作亞瑟,才能明白這樣的遊戲好玩在哪。


這個遊戲極其慢熱。

第一章相當於新手教學,操作又繁瑣蛋疼,出場人物還挺多,逼逼一堆看不懂的話,搞了半天,誰是誰都沒有搞清楚,也沒有留下一個強有力的懸念去讓人推動劇情。

就這樣一臉懵逼、莫名其妙就到了第二章,整個世界的正式拉開帷幕。

本來我以為自己會是目無法紀但是心懷正義的牛仔,結果,我是個又慫又窮的牛仔,只能一天到晚裝好人say hello,扶老奶奶過馬路,參加老兵關愛計劃,把僅剩的1美元還送了盲人。

偶爾騎馬快了,撞了個人就要被通緝,通緝就被賞金獵人追殺,被追殺又打不過,只能逃跑,天天在荒山野嶺小心翼翼的以打獵為生,賺點小錢清楚賞金,打獵吧,還經常被毒蛇咬、被豹子追、被熊拍、被蟒蛇纏繞、被野馬踹、被野豬拱,真是個艱難的西部世界啊。

我人生已經很艱難了,就別在遊戲里讓我這麼艱難了好吧,遊戲體驗達到了最低谷。

後來慢慢的熟悉了這個世界的規則,殺人越貨隨心所欲,慢慢膽肥了,就去搶了幾次銀行,也富的一逼,也搞清楚了這堆人到底誰是誰,發生了什麼,到底在逼逼逼些什麼。

就這樣到了第三章,開始沉迷進去了,感覺自己在西部世界裡「生活」,而不是遊戲。

10%根本只是前戲的前戲。。。


覺得不好玩一點不奇怪,因為題主說到的這些點確實是這個遊戲不好玩的地方。而且加上不喜歡看劇情,大表哥這種劇情為主要推動力的遊戲就更加不合胃口了。

提到的幾個遊戲,美國末日,神秘海域,地平線,這三個質量都很高,但是都是劇情為核心,特別是美國末日和神海。

美末的遊戲節奏我覺得也是很慢的,而且戰鬥很強調潛行,劇情偏虐,玩著並不爽。

神海的話,就是各種跑酷看劇情,電影式遊戲,不必要像大表哥這樣老是跟著npc跑路,不過對遊戲性不用太期待,對口味的話是好玩的。

地平線雖然是開放世界,但是實際可以探索的內容並不豐富,劇情也一般,不過比大表哥這種還是緊湊很多,戰鬥手感也是比較爽快的那種,我覺得可以試試。

瑞奇與叮噹這個遊戲,我自己也沒有通關,評價不了,感覺各方面都算不上很出彩的遊戲吧。

說說幾個遊戲推薦

一個是題主提到任天堂。因為題主提到gta,如果更喜歡寫實風格的遊戲,那不用考慮任天堂了。如果無所謂,塞爾達傳說曠野之息,幾乎毫無劇情,上來就是玩,雖然沒有那種突突突的爽快,探索的驚喜感與沉浸感目前沒有遊戲能比得過,滿滿的遊戲性,而且隨時可以暫停,碎片時間裡利用switch的便攜性玩玩放鬆也挺不錯。

ps4平台,我覺得戰神的劇情和遊戲的比重比較合適,地圖也沒有跑斷腿,不會有太冗長的劇情和無謂的過場,戰鬥也很爽快,可以推薦。此外,如果不怕受挫折的話,黑魂3也是不錯的,不過要有受虐的準備。


為什麼我們會覺得一款遊戲不好玩?哪怕這款遊戲有著鋪天蓋地的廣告宣傳,有著從媒體到部分玩家群體的交口稱讚。

因為一個無法忽視的事實就是,沒有任何一款遊戲能做到完美無缺,讓不同人群都能滿足於此,玩家群體的評價是基於他們每個個體的家庭教育,社會地位乃至生活方式等諸多複雜因素相互作用最終生成的。

實際上,在遊戲設計環節,這點已經被設計師考慮到了,這種方式有的時候被叫做市場細分,不同的特徵人群,他們所經歷的事物和時代是不同的,喜好的內容也是不同的,所以會製作出對應特徵的遊戲去讓目標人群感受到愉悅。

而進行細分的依據,可能是性別,比如男性整體上更傾向於「破壞」要素,而女性玩家玩家更傾向於「情感」要素。

可能是年齡,比如讓一位學齡前兒童去玩《博德之門》能玩下去的概率遠遠小於成年人,所以做全年齡向遊戲就不能過分的強調「硬核」。

然後根據以上這些特徵人群的喜好,去設計符合他們習慣的玩法。

一位遊戲設計師曾經根據這個邏輯做過一個大致分類,將玩家分為四類:

成就型玩家:傾向於完成遊戲內的種種目標,主要快樂源自挑戰

探索型玩家:想要了解關於遊戲的各種方面,主要快樂源自發現

社交型玩家:對在遊戲中與其他玩家的交互更感興趣,主要快樂源自追求夥伴

殺手型玩家:對其他玩家造成影響更感興趣,主要快樂來源於對抗和競技

遊戲的最終目的是給予玩家快樂,快樂的分類就和生物學分類一樣,擁有著很多體系,但每一種都會遺漏很多東西,所以要用多種評價體系去琢磨。

比如戰勝逆境,完成一件大部分人很難完成的任務。

比如可能性,自由挑選自己想做的事,也是一種快樂。

在確定需要什麼樣的「快樂」後,接下來就是教育心理學也會涉及到的內容:人類的基本心智內容:建模、聚焦、想像,等等,而根本目的就是不斷吸引玩家,根據需求層次從低到高滿足玩家在遊戲中的需求,從基本到高級,而每位玩家的需求優先順序也是不一樣的。

遊戲在心理學上的涉足,也非常深入,「好玩」並不是一個簡單的議題。

回到答主的問題上來,顯然在您的興趣優先順序上,敘事要素優先順序並不高,而《荒野大鏢客:救贖2》的敘事佔據了相當大的份額,戰勝逆境解謎這種樂趣點您作為工作黨也沒時間去體驗,所以《血源詛咒》這種作品也是不感冒的,而可能性 自由挑選自己想做的事,才是您想要的,所以推薦《塞爾達:曠野之息》、《正當防衛》系列、以及育碧的開放世界遊戲。

遊戲設計師和玩家是相互選擇的,他們通過遊戲進行另一種層面的交流,就和戀愛一樣,最終還是需要「心流」,產生持續的專註與歡樂,才能促使玩家被吸引繼續遊戲。樂趣點並無高低貴賤,在遊戲設計師眼中,它們都會成為可選項,只是出於遊戲自身的定位,有所取捨罷了。


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