為什麼我會覺得最新的《精靈寶可夢》遊戲不如老世代好玩?
我是小學時玩寶石系列、火紅葉綠入的坑,中間一直沒玩過其他的,直到兩年前買了new 3dsll。但是在3ds上我最愛玩的寶可夢遊戲依然是復刻版寶石,日月出來後首發入手,但卻發現玩不進去,花了大概三四百買卡帶,現在竟然有一點買虧的感覺。下面我羅列出一些我認為新遊戲不好玩的原因(重點:主觀感受):
1. 新精靈太多,讓人眼花繚亂。而且我覺得新精靈都不如老精靈好看,大概第五世代前的精靈我都覺得更好看,但是六七八世代的我都覺得比較丑;老精靈在我心中的地位是很高的,我願意再把第一世代的御三家再玩一次,也不想去適應不好看的新御三家和新神獸。
2. 對遊戲劇情、路線、進程的掌控能力下降。新的遊戲地圖讓我感到複雜,以前的地圖都是直線,每個角落我都如數家珍,現在玩日月我卻總有迷路的感覺,總感覺不知道往哪裡走。對於遊戲的道具,技能也是,都不如以前了解得精準。
以下我提出一些我對理想新寶可夢遊戲的構想:
1. 減少新精靈的增加,好好利用已經存在的幾百隻精靈,減少玩家熟悉新精靈的時間,製作更精細美觀的貼圖。可以考慮重新設計部分技能,增加競技性,對抗性,稍微提高npc難度。
2. 在沿用老精靈的基礎上,我接受新的劇情新的地圖;也接受老地圖加以改造豐富,例如選擇不同的城市作為初始點,改變遊戲路線行進的順序,把老地圖玩出新花樣。
只要是利用好switch的機能,做出大型3d視角的寶可夢遊戲,就已經能讓玩家尖叫了,我本人的確是有一些偏見,但是新的御三家新的神獸在我眼裡的確都格格不入,玩著日月都很難受,我都是強迫自己玩,反而是玩復刻寶石我仍然有興趣。我肯定是有偏見的,但是新精靈也太丑了吧?以前那些簡單美麗的線條去哪裡了?噴火龍的憨笨勇敢,水箭龜的堅實厚重,妙蛙花的狠毒陰冷,都讓我覺得值得再看再玩。我看著我的花漾海獅就頭疼,這也太難看了!日月我總共只玩了十個小時零幾十分鐘,節奏慢,地圖大,找不到路,抓不到舊御三家,玩這個遊戲我就感覺自己超級沒耐心,真的
沒勁。概括XY在內,我也不喜歡玩,只喜歡復刻寶石。是不是我接受新事物的能力變差了?
說了很多,詞不達意。希望大家輕噴。
首先對題主能入正表示讚揚~
寶可夢說到底也只是一個大一點、相對更賺錢的ip而已(也就最賺錢的ip這個程度吧),你有喜歡與不喜歡的權利;寶可夢遊戲也只是寶可夢這個ip里稍微更加重要的一項,而且這個遊戲對不同人有不同玩法(通關黨、對戰黨、排位大佬、收集控……),你喜歡接受怎樣的就怎樣玩,不喜歡大不了不玩不買。
題主提出第一個問題是新寶可夢太多了…而且新的不如老的好看…第二個問題是地圖複雜、劇情線不明朗……提出的改進點是減少新寶可夢設計並加大對老寶可夢的利用度,增加NPC難度,改變劇情順序~從這裡可以看出題主是個單純的劇情通關黨,而且是個比較新的通關黨,對寶可夢了解深度太低。
首先我們來看數據。
第一世代新增151隻精靈,15個屬性,物特靠屬性區分,雙特未分,努力值個體值系統存在;
第二世代新增100隻精靈,新增2個屬性,雙特分家,性別系統,天氣系統,異色系統,生蛋系統,攜帶物品,時間系統,親密度系統;
第三世代新增135隻精靈,新增華麗大賽,新增特性系統、性格系統、雙打對戰;
第四世代新增107隻(包括前代許多精靈的進化型、進化前型),招式的物理特殊不再以屬性區分,而是每個屬性各有物理特殊;
第五世代新增156隻精靈,技能機可多次使用,新增三打、輪盤對戰,新增夢特系統,新增季節系統,四天王對戰順序自定,新增寶可夢世錦賽和難度系統(黑2/白2);
第六世代新增72隻精靈,新增mega系統(30+18)(實際新增120),新增妖精屬性,新增群聚對戰天空對戰,新增奇蹟交換,學習裝置改為重要物品(打開後隊中所有精靈均可獲得經驗和努力值),少量增強部分前代精靈種族值,天氣特性永久改為5回合;
第七世代新增81+5種精靈,18種發現阿羅拉樣子(實際新增104種),新增Z技能,取消道館戰改為諸島巡禮,取消秘傳機改為寶可騎行,解鎖個體值評定系統,新增寶可度假地,群聚對戰改為闖入對戰(實質未變),戰鬥下屏可顯示雙方各種信息,新增皇家對戰,新增極限特訓,新增對戰樹。
從以上可以看出作為主體玩法的寶可夢對戰是一直在不斷豐富其內涵、不斷方便玩家體驗的。寶可夢一個遊戲版本會持續一年半至兩年,要想其在一個這麼大的時間跨度上仍然保持玩家不大量流失,必定需要核心競技玩法的支撐,也就是對戰,因此可以看出,GF是在一直改進對戰黨體驗的。對戰黨的基礎是要有完美個體、完美努力、完美性格、更好技能配置的精靈(個別閃光控球控不談了),這對一般的輕度玩家要求太高,因此GF把涉及對戰黨的核心點都放在通關後期,目的也是在保證通關黨的遊戲體驗,也是在保證對戰黨能夠享受劇情。
題主首先說新精靈太多,但是從數據上可以看出,每一代新精靈都在120左右,第五代新增最多(原因是GF想做一個完全沒有前代精靈的遊戲),第六代第七代反而新增更少,而且還有一部分是前代精靈的改版。實際並不存在新精靈太多的問題,只能說題主對寶可夢熟悉度太低~~其次好看不好看的問題因人而異,我最開始還覺得咆嘯虎丑的一批,但是擋不住咆嘯虎強度高啊,用多了看多了反而覺得咆嘯虎野性挺不錯的。題主你要明白一個事,寶可夢的設計是很難的,最開始設計主要是以自然界生物為原型,穿插少量非生物機體題材、神話題材等。
這裡做個統計,第一世代非生物有20隻(皮皮家族、胖丁家族、隆隆岩家族、小磁怪家族、臭臭泥家族、耿鬼家族、頑皮雷彈家族、瓦斯彈家族、魔牆人偶、多邊獸),第二世代非生物有16隻(皮寶寶、寶寶丁、夢妖、未知圖騰、果然翁、土龍弟弟、多邊獸2、班基拉斯家族、時拉比、三狗、洛奇亞、鳳王),第三世代非生物有48隻(樂天河童家族、狡猾天狗、沙奈朵家族、爆音怪家族、朝北鼻、勾魂眼、大嘴娃、波士可多拉家族、吞食獸家族、月石、太陽岩、念力土偶家族、漂浮泡泡、詛咒娃娃家族、彷徨夜靈家族、風鈴鈴、阿勃梭魯、小果然、冰鬼護家族、暴飛龍家族、巨金怪家族、三神柱、水都、蓋歐卡、固拉多、裂空坐、基拉祈、代歐奇希斯),第四世代非生物有29隻(隨風球家族、夢妖魔、鈴鐺響、青銅鐘家族、魔尼尼、花岩怪、路卡利歐家族、暴雪王家族、自爆磁怪、多邊獸Z、艾路雷朵、大朝北鼻、黑夜魔靈、雪妖女、洛托姆、三菇、神柱王、時空龍、鬼龍、克雷色利亞、達克萊伊、阿爾宙斯),第五世代非生物有44隻(比克提尼、夢夢蝕家族、地幔岩家族、火紅不倒翁、死神棺家族、灰塵山家族、姨媽家族、細胞卵家族、多多冰家族、齒輪怪家族、大宇怪家族、燈火靈家族、雙斧戰龍家族、幾何雪花、赤面龍、泥偶巨人家族、三首惡龍家族、三基佬、黑白龍、歌姬),第六世代非生物有21隻(鬼劍家族、芳香精家族、胖甜妮家族、寶寶暴龍家族、冰雪龍家族、小碎鑽、鑰圈兒、冰岩怪家族、XYZ神、公主、胡帕、波爾凱尼恩),第七代非生物有27隻(噬沙堡爺家族、銀伴戰獸家族、小隕星、謎擬Q、老翁龍、破破舵輪、斗龍家族、卡璞、日月家族、電束木、鐵火輝夜、紙御劍、惡食大王、騾子馬、瑪夏多、壘壘石、砰頭小丑)。另外在統計過程中我還發現一個有趣的現象,就是每個地區圖鑑的前部分都是很容易找到生物原型的寶可夢,上面統計的絕大多分布於後部。除開每個地區的神獸幻獸異獸這種明顯涉及到神話的設計、非生物仍有不少。寶可夢設計目的有一條十分重要的點是能夠被記住,特別要被小孩子記住(不要笑,全世界無數的小學生才是寶可夢銷量的保證),但小孩子對世界的概念不會太多,因此設計時要盡量選擇貼近生活的,比如寵物、水果、日常用品等等,並且保證這些容易留下印象的寶可夢能夠留在遊戲的初期。神獸幻獸異獸這些擁有更強大的力量,而且非常容易涉及到神話的只能留在後期,保證玩家在擁有足夠寶可夢知識儲備後才能接觸到。
第二說劇情路線進程掌控能力下降~emmm日月是第一次放棄了傳統道館戰嘗試,這一點究竟是好是壞人人心中都有各自一桿秤,GF也只是想突破一下傳統看看效果,畢竟每一代沒有突破點就沒意思了。前代都有新增系統,都有流傳下來的,也有後面被廢除的,每一代都有人大罵垃圾GF不懂寶可夢。從題主描述來看,你玩過三代、六代寶石復刻、日月,寶石復刻說到底劇情仍然是寶石的主體線,更不要說寶石復刻路程被簡化了一些,劇情結束後自動前往目標地點而不需要自行前往……另外寶石除了道館戰、聯盟戰,跟反派的鬥爭也是非常清晰的一條線。而日月取消了道館戰改成霸主挑戰和諸島巡禮,反派骷髏團的存在感也是極其微弱,劇情引導只有洛托姆圖鑑上的小紅旗。這個設計好不好,對於題主你來說不好,因為改了之後你就無法適從了,但是這種日常式的玩法對其他玩家來說也許更好,非常多的玩家僅僅是想體驗這個寶可夢世界,成為這個世界的一份子,而非匆忙的打反派拯救世界。xy動畫的戰鬥做的非常華麗,畫面遠超其他代,戰鬥邏輯也是能和dp相提並論的,sm動畫則更偏向日常,但是從收視率上,sm反超xy很多。另外xy銷量1631w,oras銷量1410w,sm1612w,usum772w(垃圾gf做的什麼垃圾usum),遊戲數據也能說明一些問題~~
因此題主所說的問題大致可以總結為,對寶可夢遊戲熱愛不深,單純喜歡這個ip或者單純跟著別人玩,或者只是近年國內寶可夢熱度突然上去了,想彌補一下童年,喜歡oras也只是因為小時候玩的寶石給自己的情懷加分,是一個非常輕度向的玩家~~如果覺得不適合,不要勉強自己~~
寶可夢肯定會持續革新,除了核心戰鬥部分,我鼓勵GF放開了改。寶可夢的世界觀其實承載量還是很大的,玩法上的花招多的很。
題主說的寶可夢設計部分,我看了太多人說新精靈不好看之類的。我的觀點是1.早期寶可夢確實有情懷加分,玩家厚古薄今難以避免。早期其實也許多不好的設計,像臭泥、小磁怪這些出在新的世代里肯定會被罵。2.隨著寶可夢數量增加,創意上難免枯竭。例如早期的寶可夢大多以現實中的野獸或神話故事中耳熟能詳的魔獸為原型,玩家看起來比較「順眼」。後期很多寶可夢原型來自於現實中的人造產物,例如洗衣機、冰激凌、鑰匙環、吊燈等等。這就給人一種理解上的障礙,例如:在寶可夢的世界裡究竟是先有的冰激凌還是先有的多多冰呢?而初代好多像烈雀,穿山鼠,貓老大等,基本就是現實中的動物稍作修改,其實也是一種設計不足的表現3.新的寶可夢也出現了很多不錯的設計,但是個別糟糕的設計拉低了總體的好感度。我真的覺得6代的芳香精和甜泡芙是用給妖精系湊數用的。還有龜足巨鎧這種迷之生物,真心辣眼睛。但同時也有堅盾劍怪這種優秀的設計出現。總得來說3代之後,總體的設計水準其實是上升了的,現在總圖鑑數已經破800了,其實真的有點過多了。常用的對戰向寶可夢也就幾十隻,動畫里的常客也就幾十隻,剩下的6,700隻其實真沒什麼存在感。GF意識到了這一點,最近兩代增加了許多老精靈的新形態和mega進化,既賺情懷,增加新鮮感的同時也避免了圖鑑數暴漲。未來,每代新增寶可夢肯定會少,但一定是精益求精,而且基本上都有一定對戰用途的。
長大了就意味著兩點:1,你可選擇的娛樂方式更多了;2,你能分配給單一娛樂方式的時間更少了。
所以你回頭看你的兩點新遊戲不好玩的原因,歸根結底就一句話,學習成本太高。
這也是我過去一直在說PM系列歷史包袱越來越大、越來越累贅的原因。當然了,話又說回來,「主不在乎」。畢竟新增PM對只靠地區圖鑑玩通關的新人玩家和對歷代圖鑑都滾瓜爛熟一直沒AFK的系列鐵粉來說都不是問題,只有題主這樣的回歸黨才感受到了學習成本太高的問題,任天堂和GF家大業大,少賺這點錢也未必放在心上。
還有,題主你確定你真的覺得第一世代每個精靈你都喜歡到高於後續世代嗎?
我的真愛力第一次受到嚴峻挑戰,是開始玩網路對戰的時候,一開始是NB,後來是PBO(到了PO和PS我已經學會了放棄真愛DOGE)。一開始我用真愛組隊,到現在都記得隊伍里有瘋狗、雷布、沙漠蜻蜓、超能女王,在通關的過程中都是顏值即正義。然後隨即真愛隊就在網上被打倒找不著北。當時環境里暴鯉龍是非常熱門的,有威嚇,有地面無效能無傷上場,對另外一個熱門巨鉗螳螂也是很好的anti。但是我就是覺得他非常之丑,丑到我拒絕用他。
後面的故事你們都猜到了。這年頭,誰還沒當過真香黨呢?
例子太多了,Gen4環境下的單弱點刺龍王,破格地震出現以前單弱點還帶鬼火痛平分的物盾雙彈瓦斯,釘子隊核心佛烈托斯,Gen5中轉核心魔反天然鳥,抗強化一號位天然沼王,有了Mega以後大熱門的胡地(雖然我喜歡耿鬼但是就是不喜歡胡地),阿羅拉變種之後anti仙系非常強勢的臭臭泥,每一個都是讓我當年丑拒後來真香的PM。只數前兩個世代我都能回憶出這麼多。
以前的地圖也不都是直線啊。需要先去西魯夫公司再去紫苑鎮幽靈塔,能算直線嗎?明明一出隧道先到的是紫苑鎮啊。
而且題主關於遊戲性改造的設想,GF一直有在做。並不是新增了PM之後就不考慮其他部分了,機制的大改包括但不局限於Gen2引入了鋼、惡兩個新屬性,Gen3引入了特性,Gen4對物理和特殊技能重新分類,Gen5引入夢特性,Gen6引入仙屬性和Mega進化,Gen7引入Z技能。具體技能也一直在變化,例如電磁波,Gen2變為對替身無效,Gen7命中從100改為90.都屬於對競技性影響非常大的。但是真正的競技性是網路對戰,通關途中NPC難度再提升,也談不上競技性,畢竟還是可以等級壓制,甚至復活葯壓制。
碎碎叨叨說了這麼多,只是勸題主看開點。回來懷舊的心態,玩得開心就繼續,玩得不開心就走人。也大可不必為GF操董事會的心。
當然了,我也期待冥冥之中能讓題主懷舊的心愿得以實現,GF能時不時用正傳的邊角料給老玩家炒點原汁原味的冷飯。
畢竟,我也長大了。就算時斷時續地歷經了7個世代,也終究,還是退坑了。
這個問題我真的是深有體會,而且在別的地方也零零散散回答了很多次了,先開個坑,一定會寫完的。
我認為寶可夢不如以前好玩的最大原因是大環境的衰退,神秘感的消失,以及我們自身認識的突飛猛進。
一個一個來講
1.大環境的衰退
在90年代末2000年初那段時間,【神奇寶貝】在中小學生的熱度和如今是沒有辦法比的。而相對於成本較高的寶可夢遊戲,先一步佔領國內市場的是TV版寵物小精靈、神奇寶貝特別篇、以及各式各樣鋪天蓋地的盜版周邊。
特別值得一提的是神奇寶貝特別篇,這部漫畫當年橫空出世,可以說是瞬間橫掃整個小學生圈,沒有基本特別篇,你基本不好意思出門和別的男生玩,你有幾本特別篇,基本決定了你當時在班級里的地位。答主當年只買了1-4冊,最終大決戰的第7冊,是另外一個男生出讓給我的,但是擁有了最為精彩的第7冊時候,當時在班級里的地位立刻大漲。
更為可貴的是,這部漫畫是基於遊戲的基礎之上進行改編的,雖然劇情有了很大的改動,但對於遊戲中的很多細節有著非常高的還原,致使當年中二的我們在玩遊戲的時候有著非常非常強烈的代入感。
另一方面當時遊戲攻略並不普及,這套漫畫甚至可以當攻略來看。在看到小智的妙蛙種子居然把暴鯉龍的水炮當淋雨,我才搞明白原來草系克水洗(小時候真的搞不懂屬性克制);看到小智用皮皮玩偶搞定了狩獵區的尼多王,我才知道這個不知道幹嘛用的道具居然是用來強制脫離對戰的,後來當我在紫苑鎮碰到幽靈怎麼都過不去的時候我舉一反三用了皮皮玩偶,居然真的有用!!(正確的過關方法是找老頭去拿笛子);當幾年之後玩到第三世代出現了天氣系統,我突然想起了小智第一次遇見妙蛙種子時打開了窗子讓它放出了陽光烈焰,在遊戲里一實驗,晴天居然真的可以一回合放空電子!!
這tm是什麼啊??
這是突破次元壁的快樂!!這tm是雙倍的快樂!!
童年記憶另一個重要部分,神奇寶貝卡牌(拍卡)、大冬瓜貼紙收集冊、奇多閃變進化卡等等,這些跨越二次元與三次元的文化,使得我們當時絕不僅僅是在玩電子遊戲,而是神奇寶貝充斥著我們整個童年,神奇寶貝是我們的衣食住行,是我們生活的一部分,這種現實生活與虛擬世界的交織,使得我們對於每一隻精靈都真正傾注感情,對每一寸地圖的探索都充滿著永不枯竭的熱情,因為遊戲早已不只是單純的遊戲,而這種樂趣是現在的我們甚至是現在的小朋友們都再也體會不到的了。
現在的精靈寶可夢是一種文化,是一種流行元素,甚至是一個看得見摸得著的經濟巨頭,你依舊可以在每一個cbd看到皮卡丘的活躍身影,世界大賽年復一年地辦,tv年復一年地播放著,但它已經不可能是當年那個朦朧的、交織著童真與幻想的夥伴了。
2.神秘感消失
小時候我們愛聽故事,愛看動畫片,因為我們愛幻想,想要去領略一個個與現實生活截然不同的世界。我喜歡去想像馬里奧背後一座座城堡和朵朵白雲之外是一個怎樣的世界,我想要知道冒險島之外是否也住著那麼多奇怪的動物和恐龍,但苦於fc年代最流行的就是橫版過關遊戲,遊戲就只是遊戲,故事就止於故事,所有的一切都止於馬里奧打敗了庫巴。
所以在那個最終幻想、dq、塞爾達都只是小眾遊戲的年代,精靈寶可夢在我們面前鋪展了一整個世界,而「得益於」當年尚不成熟的遊戲技術,那些簡陋的圖像、詞不達意的翻譯使得整個寶可夢世界顯得如此的充滿神秘感,且充滿了探索的樂趣,而這些神秘感,在當年通訊並不發達的大環境下,發酵成了一個又一個讓人入迷的都市傳說。
為什麼會說到都市傳說呢,因為都市傳說的神秘感會讓人在明明已經探索完所有要素的情況下,繼續樂此不疲的玩下去。
舉幾個例子,幾個最廣為流行的都市傳說。
(1)四色版火箭隊基地可以上月球,月球上面有幻之神奇寶貝夢幻,條件是收服所有150隻精靈。
(2)金銀版存在第三張地圖,進入的方法傳聞多種多樣,我記得有一種是收集齊所有的未知圖騰後,某一處海域的邊界會打開,衝浪進入之後會進入到第三張地圖,裡面的精靈等級上限會提升到200級,野生精靈都是100級起的。另一種說法是在白銀山的最深處還有另一條隱秘的通路會通向第三張地圖。
(3)金銀版的西魯夫大廈因為遊戲容量的限制,沒有辦法進入,作為前作火箭隊的總部,傳聞在打敗地圖裡所有的訓練家之後可以進入,裡面藏著火箭隊的火箭,上太空之後等著你的會是火箭隊的boss坂木。
還有很多包括,三聖鳥可以合體成新的精靈,火車還可以通向別的方向,在火箭隊的基地里有盔甲超夢等等等等。
在那個年代這樣的都市傳說層出不窮,每個小朋友說的版本都不一樣,也沒人知道傳言的源頭到底是哪裡,但是每個班總有那麼一兩個人信誓旦旦地說「我的哥哥/親戚/朋友已經進到第三張地圖啦!」而當時懵懂的我們就是會無條件的相信,於是在通關之後會堅持不懈地想要收集其每一隻精靈,會刮地三尺尋找每一個npc,當時的我們花上300個小時玩這款遊戲,不是為了閃光,不是為了6v,只是因為純粹的探索的快樂,希望能夠通過努力將這神秘的世界再掀開一角。
但是現在這些樂趣早已不復存在啦,黑客以及破解者們會清楚的告訴你,這個遊戲的容量只有那麼大,不可能放下第三張地圖;遊戲數據就包含這麼幾隻精靈,不會有隱藏的東西了;遊戲剛一發售,各大攻略組已經把每一寸土地每一個可能的隱藏要素探明了,我甚至會為了第一周目利益最大化,在遊戲入手之前就開始研究攻略。
那曾經隱藏在孩子們臆想面紗下的神秘世界,在現代科技和網路通訊的夾擊之下褪去羅裙,赤裸裸地呈現在我們面前。
成都地區的圓朱市是我至今為止最喜歡的一張地圖,舞女、和尚、三聖獸傳說、燒焦塔、接通天際的鈴鐺塔以及從天而降的鳳王,不知道有多少人和我一樣依舊記得第一次玩到這段劇情時所體會到的那曠古的震撼,而我們就作為這像素的一部分參與到這一段傳說當中。
這種感覺只會停留下記憶里了,因為在面紗被剝落的那一瞬間,遊戲就只是遊戲了,而我們也只是坐在屏幕那端的玩家而已了。
3.我們對於遊戲認知的突飛猛進
(終於考完試了,有時間繼續寫了,但是呢……入手的letgo 皮卡丘,所以,開肝!下次再寫吧!)
雖然我以上說的兩點都已經比較主觀了,但是最後一點可能會最為主觀,即我們對於遊戲的認知,早已不是當年那個少年那般了。現在的新玩家可能很多都沒有玩過四色版,其實我第一次玩赤版的時候,並沒有把這個遊戲和當時電視里播放的寵物小精靈聯繫起來,一方面當時認識的寶可夢本來就不多,但究其原因還是因為,遊戲中精靈的形象,實在是太不像了!
在度娘上隨便找了個圖,就可以看出當時的遊戲畫面是有多抽象。
所以當年沒有見過世面的我,在見到黃版居然可以把皮卡丘做得那麼「像」它自己的時候,真的是不由自主地感嘆「科學真是了不起啊!」
那個時候,不只是精靈寶可夢,整個遊戲界,乃至整個世界對於我們而言都是新的,我們沒有那些個「約定俗稱」的標準,不在乎畫面是否是4K的,不在乎你用的是哪個引擎,也不會在乎你是開放世界還是線性流程,所以我們可以把更多的精力放在劇情、人物以及老任常常掛在嘴邊的遊戲性上。
而現在我們玩寶可能最在乎的是什麼呢?絕對不是我上述中的任何一項,而是有沒有6v,是不是閃光,以及對不對項。沒錯,無數蛋黨、閃黨、對戰黨告訴我這tm可太有意思了!但是red、小金、路比告訴我:「嘿,哥們,你可真無趣,精靈可不是你的工具!」
我們的閾值已經在不知不覺中,被那些3A大作喂的太高了,精靈寶可夢那20多年不變的經典玩法,就像是我們小時候玩的四驅車、陀螺、溜溜球那樣,在我記憶中你們永遠是那麼的有趣,但當我再一次拿起來後,又會覺得,抱歉兄弟,不是你們不好玩了,是我變了,我真的見過太多好東西啦。
結語
這篇回答磕磕絆絆寫了差不多一個月,終於寫完了,剛開始那種一定要寫得觸動人心的衝動已經沒有,雖然我的文筆也的確是很難做到這點,但也不得不說,有點虎頭蛇尾了,可能哪天有感而發了又會來修改這個答案。
最後,當我們有一天發覺寶可夢不再好玩了,可能是因為我們太熟悉這個隔著屏幕的世界了,但我依然願意像個老朋友一樣時常回去看看,所以新玩家們啊,你們是多麼的幸運啊,還有一整個世界等著你們去探索啊。
首先 歡迎回來
人啊 對於第一次 總有莫名其妙的懷念
比如初戀
比如初吻
比如 你第一隻PM
比如 第一代PM
那151隻PM是不可超越的
但是PM 這款大IP是需要成長的
你自己養的小孩 在他發育的時候沒有見過他
然後他成年了 你回來抱怨怎麼不是原來那個小小可愛的他了 是不是有點不講道理了?
我從小學第一本漫畫書 神奇寶貝特別篇01開始
瘋狂迷戀PM的世界
從GEN1到GEN7沒有斷過
PM給我的感覺還是童年的那種味道
我培養自己的PM 打敗邪惡 打敗四天王成為冠軍
這就是我想要的...
我承認 PM的精靈太多了
700多
但是PM已經開始減少增加的種類了
開始改變以前的PM來給玩家不一樣的新鮮感
比如mega進化
比如阿羅拉亞種
比如PM的多種形態
這都是好的方面
如果你還是喜歡懷舊
那我推薦你這周馬上就要出的Lets go 皮卡丘
黃版的復刻
全151PM 3D建模
還能騎噴火龍飛
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