為什麼PC遊戲在日本發展不起來?


在PC黃金時代(1992年之前),日本PC規格混亂(沒有像美國人的IBM PC兼容機上的DOS那樣壟斷性的事實標準),16位以上的主流機種(PC-98、X68000等)價格是同期遊戲主機的十倍以上,而在圖形機能上卻比已經特化的同期遊戲主機差得多。

當時在日本,開發優秀的PC遊戲需要較高的技術力(以Falcom的伊蘇1、2為例,開發了6個支持不同計算機平台的版本,每個都有不同的特性),以及較低的回報(Falcom在1986年一舉成名是靠的Xanadu這個遊戲,但這個遊戲在當時所有平台的銷量加起來也只有幾十萬)。

這樣的結果是,到了泡沫經濟破裂的時代,在日本,大量資本和技術已經集中到遊戲主機平台,開發PC遊戲的公司大部分都死在PC-98到Windows,從2D到3D轉型的路上,即使是Falcom那樣80年代末的最大手,人才也不斷流失,雖然挺過了90年代,成功轉型到Windows和3D,但終究在2008年之後轉型為主機遊戲開發商;大多數PC遊戲廠商只能靠技術要求較低的文字ADV類遊戲苟活。而至於光榮,其資金源也早已主要來自主機遊戲而不是PC了,最後和大手主機遊戲廠商Tecmo合併。

由於這些事情,在日本,PC遊戲業界從一開始就是個小眾業界。但為什麼在美、中PC遊戲最終發展起來了呢?首先在美國主機遊戲起步較晚,90年代之前,市場基本被日本廠商佔領,因此沒有出現遊戲業人才全面向主機遊戲行業傾斜這樣的現象;另外,美國人的技術力和想像力不可輕視,他們在1983年就已經在街機上搞出了世界上第一個多邊形3D遊戲,同時還有像約翰·卡馬克這樣的天才,在日本PC遊戲剛剛開始進化到400線、16色的1991年,他已經搞出了擬似3D的FPS 德軍總部3D,在日本PC遊戲業面臨轉型到Windows的1996年,他搞出了全3D、遊戲引擎跨平台並支持硬體3D加速的雷神之錘1。軟體技術上的優勢是歐美PC遊戲未被主機遊戲壓倒、甚至後來在主機遊戲上也做到逆襲日本遊戲的一個重要因素,當然後者更多是因為日本遊戲業自身的問題。

而中國(包含港台地區)呢?在90年代日本的遊戲主機幾乎沒有正式在這些地區發售的,幾乎所有人都是玩的水貨和盜版。可以說,那時在中國地區主機遊戲行業就沒有真正存在過,存在的也不過是一批未經主機廠商授權而開發日本遊戲的盜版和漢化、還有自己的垃圾原創遊戲的「D商」(如大陸的福州外星科技之流)。可以說,在手游頁游時代、主機廠商開放低成本獨立遊戲的開發之前,中國地區說到遊戲開發就是PC端遊戲,並不存在與主機遊戲的真正競爭。


今天整理了一下Windows下TGL的Farland系列,發現這貨2001年的引擎感覺還和幾年前的差不多。。。


我覺得其實不如問為什麼整個PC產業在日本做的就不好。

前面幾位解釋了兩個很重要的原因,有PC的版本分裂化導致了推廣出現問題,還有遊戲機廠商過於強勢的問題,其實還有個原因我前幾天跟日本人聊天的時候幾個日本人同時說到的,我覺得應該是影響PC在日本普及非常重要的原因。

日本的家庭居住面積很小,尤其是卧室面積非常小,日本很多公寓的卧室面積也就幾張榻榻米,連個寫字檯的地方都沒有,相當多日本小孩子寫作業都是在餐桌上寫的,而PC業最輝煌的上世紀八九十年代是日本房價的歷史最高點,那個時代日本的新建房的面積更小。所以有很多日本人沒買PC都是因為沒地方放。跟我聊天的幾個日本人全都提到這是自己小時候父母拒絕買電腦最重要的原因,父母是不反對玩遊戲的,畢竟客廳里有遊戲機,自己父母也玩,但是電腦買來了家裡沒地方放是最麻煩的。他們的第一台電腦基本都是有筆記本電腦以後才買的。

這應該是當初PC業在日本推廣遇到的一個巨大的頑疾,時至今日日本人家裡有電腦的比例都不高。



第一是地球大部分地方都是遊戲機優勢,只是日本的PC比例更小點兒。

第二是作為現代遊戲機文化祖國出現這種情況沒什麼可奇怪的。

其實可能還有一個原因是日本電腦文化發展得太快長走樣了,別樂…日本在70年代就有面向大眾的電腦雜誌了,那會老人還沒在沙灘畫圈呢。

可以認為日本電腦文化依附於雜誌文化,雜誌文化的一哥是ASCII。

雜誌文化嘛,鼓勵讀者來稿選登,而且以RPGMaker為首的千奇百怪Maker都是ASCII搞的,可以認為他們要做的就是基於創作的文化,入此門者需放棄一切頭髮。

土壤這個東西要看傳播渠道,大陸為什麼是電腦魔域,因為遊戲機是靠鄉親街坊嘴頭傳播,90年代各路電腦雜誌一出就吊打了;日本同理,遊戲機本來就有街機基礎,還有電視廣告這種殺器,電腦只能靠極其不直觀的雜誌,還趕上那幾年ASCII經營不善火燒鼻毛被角川合併了。95-05年日本人商業遊戲佔領地球,軟體商又不傻,有好的平台為什麼要憋屈自己。大家都在玩的東西你不玩一定是你的問題,日本人本來就從眾,這麼一搞,玩電腦的就只剩一些意志堅定主義真的奇人了,很多開發者只是把電腦當成一個練手的跳板,沒想死抱著不撒手。

日本人心中的電腦阿宅形象往往要麼極瘦要麼極胖,性格偏屈怪癖缺乏社交能力。且這幫人往往堅信一定有能互相理解的超一流美女——中國玩遊戲機那批人也是這麼想的。大陸電腦主流,是因為這個桶又大又空,誰先來誰就能玩弄成自己的形狀。日本電腦遊戲不行,是因為不僅相比遊戲機這個桶小很多,它甚至還是滿的…ASCII殘黨里出版業那支跟電擊系合流了,掌控整個美少女業界,技術業跟Dwango合作搞Niconico,民間同人遊戲嗨得飛起,還能自己辦展甚至請到坂口博信中村光一站台,並沒有給美國3721的空間。


討論這種話題,一定要避免一個誤區:「網上見到不少玩FPS的日本PC玩家,有的還是玩英文版,可見日本人不玩歐美遊戲不玩PC的說法都是造謠」,我見過不少用這種理由來反駁我的。

按照這個邏輯,你在中國的遊戲圈會發現不少大佬都是SEGA粉絲,談起世嘉的遊戲如數家珍,那麼是不是證明中國SEGA粉很多呢?然而事實是,2000年以後入坑的新玩家,尤其是PC玩家,幾乎就沒有SEGA粉絲,因為SEGA在2005年以後基本就不做遊戲了。老玩家是玩遊戲機的,而且都是80年代入坑,跟新玩家和PC玩家根本不是一類人。

同理,你看到的玩FPS的日本PC玩家,已經是婆羅門中的婆羅門了,人家什麼都玩,語言障礙也阻止不了他們,然而他們絕對不能代表日本人。

日本PC遊戲不流行大致可以歸結為以下幾個原因:

1 日本遊戲機發展得太好了,一度成為全球遊戲機的祖國,於是資源都往優勢領域集中。任天堂最早的第三方HUDSON,日本最重要的第三方ENIX和SQUARE,SLG重鎮KOEI,SEGA的幫手GAME ARTS,當初都是非常有名的電腦遊戲廠商。

不止是電腦遊戲受影響,80年代最主要的遊戲市場是街機遊戲,然而因為遊戲機藍海市場的超高利潤,大批街機廠商將重點轉向遊戲機,導致街機業陷入危機。

2 日本始終堅持發展全國產獨立規格電腦,而且還不是一種,是好幾種獨立規格互相競爭,這些電腦體系在1995年窗子來襲時全都死掉了,國內廠商被迫更換平台,大部分公司沒熬過這一步。

與日本相似的是,起家較早的歐美老牌電腦遊戲公司,比如origin,在WINDOWS遊戲大爆發的時代也沒活下來。EA 動視這些公司能發展壯大,與他們很早就轉向遊戲機市場不無關係。EA崛起是因為與SEGA簽訂了同盟協定。

無論日本還是歐美,多種電腦標準混戰給行業帶來太大影響,歐美因為PC統一市場早,影響小一些,日本統一晚就比較吃虧。

3 日本遊戲發展的黃金年代是90年代,而當時恰好是歐美遊戲業的低谷,PC尚且有FPS RTS SLG這種獨佔類型,遊戲機乾脆就一團糟。極少數做出名堂的比如RARE還是任天堂的下屬。

日本基本不存在只玩電腦不玩遊戲機的人,因此這種對歐美遊戲的歧視也影響到日本PC玩家,既然現在PC上只有歐美遊戲,那老子就不玩PC了。

只是最近幾年日本廠商太不爭氣了,玩歐美遊戲的人才多一點。

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孟德爾:日本電腦遊戲與H GAME?

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5 在很多日本人心裡,玩PC遊戲=玩日本韓國做的MMORPG

得益於2000年代初MMORPG尤其是韓國網遊的爆發,有不少深度阿宅都入坑了,但是這些人真的就只玩亞洲人做的MMORPG,根本不碰美國遊戲。很多玩FF11和FF14的人用的是遊戲機,根本就不玩PC版。

WOW有台服卻沒日服,甚至於開發FF14 1.0的團隊,愣是沒有人聽說過WOW,可以算是非常有代表性了。


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