寶可夢做成這個樣子可以嗎?

求問大佬們寶可夢可以做成這個樣子嗎?是遊戲不適合還是這樣子製作難度太大了呢?


唉,幾人還記得曾經MC輝煌時期有個叫Pixelmon的模組,帶給了我們偌大一個沙盒的精靈世界,捕捉、伴隨、騎乘,潛水、飛天、對戰、進化、繁殖、交換、化石,基本該有的玩法都有了,得益於MC本身的高自由度,還能自己鍛造精靈球,自己蓋房子建城鎮等等。至於畫質,MC這遊戲大家懂的,畫質能有多高取決於你的電腦配置能帶的動多高清的材質、多真實的光影水反景深效果等。

放幾張墳坑裡的老圖:

月色下的噴火龍

波光里的水箭龜

騎著比雕去飛行

精靈世界整合包的啟動器頁面,當然也是遊戲里的截圖


這是我玩了很久的也是最後一個存檔,還做了個咩咩羊牧場,可惜房子不小心著火了,圖片里那個千瘡百孔的塔樓就是,然後就退坑了:

整個房子燒穿了都。。。

咩咩羊牧場(騎著的那個糊成一坨的是九尾。。。)

整個塔樓的紅石機關,包括自動照明、電梯什麼的全部燒毀。。。


不要找我要遊戲了,真的想玩去MCBBS之類的地方找找我以前發的整合包吧,不要去百度搜到的那些破站下載,把我整合包改的亂七八糟不講,還私自亂加東西。我刻意把圖上群號塗掉,就是因為不想再維護了,MC基本上在國內是涼透了,毫無疑問就是網易的鍋,誰都別想洗白。Pixelmon模組也早已停止更新了,因為不能否認確實是對官方的侵權。就是可惜了這麼一個童話般的世界了。

最後,無論過了多久,我都忘不掉曾經那份快樂,就算它涼了。同樣,無論過多久,我也都不會忘了豬場你做的惡,哪怕你洗白。


再來一些隨便搜的美圖,侵刪:

御三家(妙蛙種子:我的存在感?)

雪山下的鯉魚王湖泊

寶可夢主題公園OwO

精靈們歡聚一堂


可以,但沒必要

GF:我現在這麼做,銷量單版本千萬保底(除了dlc當遊戲賣的究極日月)要是我花費5倍不止,銷量能破億嗎?

答曰不能,那就不做

紅帽做創意,綠帽做口碑,小畜生做銷量

而且做出個寶可夢曠野之息,ns耗電量是不是蹭蹭蹭往上漲

本來小學生把switch帶去學校,上課偷偷玩,課間跟同學打打換換,其樂無窮

做出個曠野之息,中午就沒電了,尷尬不尷尬

真是懷念以前老任耐操的電池啊,高中的時候3ds三天一充。。。

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但是作為寶可夢玩家誰不想要一個寶可夢開放世界呢。。。

要做出來大概要這樣吧

1.取消各種攔路,畢竟咱們是開放世界!真新鎮北上常磐市左拐精靈聯盟,直接去就完事了,能打過去算你牛逼

2.取消死亡掉錢,一不小心到高級區被打死了還要掉錢體驗太差。甚至改成全死光了要自己跑回城鎮也行,遇到野怪就默認開啟lets go戰鬥模式,野生訓練師一概不理你。為了防止有人把自己弄死跑遍全世界,還設計成限定時間內不回血就game over從存檔開始

3.自動存檔,都8012年了還沒有自動存檔你以為你是口袋小畜生啊,PC屋回血存檔不是很合理嗎,為了防止刷大師球只留一個存檔欄我沒意見,但是自動存檔很麻煩嗎?

4.跟隨系統,而且要真實大小的,神獸也要,吼鯨王也要(不過不能上岸),身後跟著古拉頓多牛逼啊,然後和寶可夢互動還可以更豐富一點,比如可以讓古拉頓托著你上山

5.全部技能都有場景效果,在野外可以隨時釋放,switch不是還有四個方向鍵空著嗎?對應跟隨寶可夢的四個技能唄

面對一塊石頭你可以選擇碎岩,怪力,地震震碎,撞擊撞碎(攻擊夠高才行),攀岩爬過去,夠重的寶可夢直接踩過去,地球上投抱起來扔下來摔碎。。。

面對一個坑,可以推石頭下去,也可以水槍注水(慢),衝浪注水(快)。。。

面對一個牆想過去,可以藤鞭拉個繩爬上去,可以讓高個子寶可夢托你上去,可以放個風把你吹上去,木頭做的牆還可以燒掉。。。

然後空間類技能就是在特定範圍內布置一個空間,比如在打人之前先放個欺騙空間,當然打天王不會讓你用這種作弊方法

天氣也差不多,改變方圓多大地方的天氣,然後就帶著古拉頓天天大晴天,帶著蓋歐卡天天下雨

還可以有組合技,比如用地裂裂出來個坑,衝浪灌水,急凍光線凍住。。。

6.野怪都是lg那樣的明雷,對著用個技能就直接開始戰鬥,當然野怪對你用技能也會開始,戰鬥可以選擇lg模式或者正統的回合制對戰

當然可以耍點花招,比如先水槍噴出一道水,再十萬伏特電一下,這樣野怪開始對戰就是麻痹的了

或者先溜到怪附近放一個電氣空間,然後跑開,從遠處放一個衝浪,麻個外焦里嫩的,過去直接抓住

曠野之息自始至終都是一個人被整個世界玩弄的故事,所以沒有改變天氣的能力,最後一周目通關了也並沒有改變什麼,走了的人也沒有回來。同時主角為了在這樣的世界生存,身手就要好一點,能盾反能爬牆

而我們要的這個寶可夢遊戲,就是要從菜鳥開始,一步步征服自然運用自然,雖然到最後自己還是不會爬山,但是我有一萬種辦法讓寶可夢帶我上去

曠野之息五個特殊能力,加上天上的電,河裡的水,野外的樹和草等等,進行的操作也就是十幾種的組合,咱們這個寶可夢遊戲,一下子就是上千個技能,都相當於曠野之息的特殊能力,雖然重複的很多(撞擊和電光一閃在撞東西的時候都差不多,角撞會撞得更厲害但也是撞),但是組合起來的效果一定比曠野之息還牛逼


寶可夢一直都是兩種核心玩家,對戰和體驗

做成你說的這種體驗肯定是無敵了,而且寶可夢的劇情和特點上來說,也適合做開放性世界,到處抓怪配養,再挑戰八個道館打四大天王,開放性世界完美契合。

對戰么·······其實他們也不在意開不開放,對戰方便好玩就行了。

就是做成這樣投入有點大,畢境能躺著賺錢,沒必要坐起來。

個人感覺如果是朝這方面做的話,戰鬥系統方面還是要保留回合制撞怪(怪可以看見)這種會好點,畢境目前來看要想不用回合制系統來做寶可夢的戰鬥部分幾乎是不可能的。

體驗部分不做回合制是完全沒有問題。什麼美麗大賽,運動會,做成動作系的不是更好更酷?

至於劇情什麼的本來,寶可夢的主線劇情就很薄弱,反而做成開放性世界最好了。再把這種支線拉滿(動畫,漫畫里的那些劇情都拿來用啊)

破費好吧,真做出來吧好吧,史詩級神級,手撕大表哥2好吧。


寶可夢可以做成荒野之息的那種開放式弱劇情的開放世界遊戲,但是難度實在太大了。

之前正作一直在掌機上發行的好處就是簡單的畫面給人無限的想像,具現化反而讓人覺得為何,好比原著小說和改編的遊戲電影電視劇。雖然nds、3ds的畫面已經比原有的gb像素風好很多了,可到了ns上,把遇敵做成明雷就很違和了...(雖然我真的特別喜歡這個修改)

小火馬、卡蒂狗渾身冒著火奔跑在青青草地?

主角騎著被草系克制,被扔倆葉子(飛葉快刀)就完蛋的大岩蛇在草叢中來回穿梭?

寶可夢這種題材真的頂多就是在電影動畫里局限性的表述設定,做成開放世界也不是不行,稍微嚴謹一點就經不起推敲了,還得補充大量的設定。而現在的寶可夢隨便做一個不太差的遊戲就能有很大的市場,何必費這麼大的力氣去錦上添花呢?


是遊戲不適合。即使這樣的遊戲做出來,它的故事也恐怕要獨立於正作的兩個世界之外了。(雖然我很期待)

寶可夢一直都是線性敘事的典範——而非塞爾達·荒野之息那樣的非線性敘事。

寶可夢遊戲裡有兩個重大事件:1.從真新鎮(或者若葉鎮,未白鎮,雙葉鎮,等等)出發。2.拿到冠軍。我們以關都地區為例。

首先,要拿到冠軍,你就需要拿到8個道館徽章。如果說我不打道館了行不行呢?不行!徽章限制的不僅是能不能打天王,還有最大捕獲等級,以及開地圖的秘傳技能否在對戰外使用(在此我們包括秘術和秘傳技,因為它與去皮去伊的秘術作用一樣)。與荒野之息不同,林克完全可以不碰四神獸直奔蓋儂而去,記得世界通關記錄是四十多分鐘(那時我還在初始台地晃蕩呢)。

一.戰鬥

為什麼會有這樣的差別?因為寶可夢的戰鬥核心是數值,而荒野之息的戰鬥核心是操作。只要操作足夠,林克完全可以拿著鍋蓋打守護者,拿著木棍打石巨人。而寶可夢不行。拿綠毛蟲打三地鼠只會被秒。但為什麼寶可夢直到現在,也沒有引入操作的要素呢?因為荒野之息講的是玩家「作為」林克作戰,而寶可夢講的是玩家「指揮」寶可夢作戰。你不能要求寶可夢次次會心一擊,但可以操作林克射擊守護者的眼睛。你不能要求寶可夢次次閃避成功,但可以操作林克苦練盾反。如果引入了操作的要素,這兩者的差別就必然會混淆。所以說,訓練師指揮寶可夢的戰鬥只能是數值性的。

二.地圖

那麼,秘傳技又起到什麼作用呢?答案很簡單:它保護玩家不被高等級寶可夢打死,也給了玩家一個行動方向。請看這張關都地圖。

這張地圖裡,我們可以看出:從真新鎮直到金黃市,我們走過的路程是線性的。換言之,不存在第二種可能的路線。你無法直接跑到希爾佛大樓,也去不了淺紅市的沙湖樂園。其間遇到的寶可夢等級,也是逐漸上升的。

對地圖的限制,可遠遠不止秘傳技這麼簡單。比如,躺在地上要喝咖啡的老人,研究自己腳印的人,口渴要喝茶的警察,睡在路上的卡比獸,乃至卡拉卡拉和嘎啦嘎啦……這些都是對地圖的限制的一部分。它們的要求則更為特殊:必須完成一個地圖的前置任務,後續地圖才會開啟。這在劇情上是有必要的。想像一下,如果有人先完成了希爾佛公司,再完成火箭遊戲城,那會怎樣?他必然會對坂木實力倒退感到迷惑不解。

(手機要沒電了,未完待續)


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