為什麼《任天堂大亂斗》在國外那麼火爆,而在國內卻不熱?
看到外國人的反應後驚了個呆
Crossover的成功依賴3點:源Title本身足夠出名,遊戲質量足夠過關,符合目標用戶需求。
別扯啥情不情懷的,KOF97號稱國技,也是CrossOver,國內我還沒見過有對街機Athena或者Ikari有情懷的。
Smash在國內的對標是:《金庸古龍溫瑞安刺客信條群俠傳 4K HD》
就算是上世紀末到本世紀初,國內格鬥遊戲最火的時候,tk和sf這兩個格鬥遊戲界王者在國內都是被kof單方面吊打,憑什麼你個任天堂遊戲機限定的ssb能火?一個很現實的問題,那個時候有買n64和遊戲卡帶的錢我都能自己租個遊戲廳了
到了ftg類在國內都已經涼涼的現在,ssb就更沒火的可能性了
確切的是說老任家的ip除了小畜生在國內都不火,不止單純一個大亂斗的問題
國內任天堂的玩家在ngc----wiiu時期是斷了層的,很多輕度玩家甚至在零幾年的時候對任天堂的印象還停留在fc、sfc的時代,反而gba培養了一批新玩家,但到了nds時代又縮了回去,那幾年國內掌機市場psp一家獨大,甚至很多不玩遊戲的人也入手了psp,僅僅用來看視頻或者當做隨聲聽
在看下任天堂幾個旗艦ip在國內的情況
馬里奧
作為任天堂的王牌ip,里約奧運會上一國首相當著全球數十億人面前cosplay足以證明其影響力之大
相信對遊戲稍有了解的都聽過馬里奧這名字,但也僅限於此了,更深入點,超馬世界、羊馬、馬銀、新超馬、新超馬wii、紙馬一問三不知,對馬里奧的印象還停留在小霸王的馬賽克水管工上
馬里奧真正重回國內玩家視線的還是直播效果極其出色的馬造,如果不是有超級小桀等主播不余遺力的推薦,以wiiu的寶石程度馬造只會比它的前輩更慘
掌機史上只有3個破3000w銷量的巨作,俄羅斯方塊、小畜生初代和新超馬,其中新超馬也是本世紀目前為止唯一一個達到此成就的遊戲,但作為nds銷量冠軍的新超馬在電玩巴士的下載量不足mhp3的零頭
ign評選的史上最佳百大遊戲里,超馬世界榮登冠軍,但很多人連它到底是fc還是sfc遊戲都不知道
馬銀作為上世代任天堂口碑的巔峰,以97.64的綜合評分榮登GR歷史第二,在塞錢通因為公信力問題被GR移除評分計算後,馬銀一舉超過時之笛登上歷史第一,但就是這樣一款作品在國內無人問津,提起上世代高分作品,傳送門、gta、老滾、質量、大表哥、美末、神海這些耳熟能詳,但幾乎沒人提起過馬銀
在貼個貼吧關注量,還行吧,在努努力就快比的上三線小黃油了
馬里奧賽車
國外最火的賽車遊戲,這點基本無爭議,尤其在gt和nfs已經沒落的今天,但在國內,兒子輩的跑跑和孫子輩飛車人氣不知道比馬車高到了哪裡去
說個有意思的事,老任最強法務部的傳說很多人都知道,跑跑作為一個嚴重抄襲的遊戲當年自然被老任告過,但在一番不為人知的交易後,這事最終被壓了下來,也就在那以後NEXON出了多款遊戲在老任的平台上,比如我小時候印象很深的冒險島ds版
塞爾達
比上面兩個都好,本應和馬里奧難兄難弟的塞爾達憑藉著野炊實現了彎道超車
塞爾達是個新ip嗎?不是,塞爾達是到了野炊才崛起的嗎?也不是,一個在國外成名數十年的一線ip在國內到了2017年才有一定話題性,這種奇葩現象也就我們遊戲圈能出現了
野炊的人氣≥塞爾達初代----三角力量2的人氣總和,這就是塞爾達的現況,塞爾達現在火爆的假象不得不感謝大量的雲玩家,說句實話野炊的雲玩家是我這幾年見到過最誇張的,而且大多扯的有模有樣,好像還真是那麼回事,但實際國內ns的持有量才多少?還全部都在知乎?
野炊是不是天下第一我不知道,但野炊雲玩家確實是天下第一,把p5、血源、莎木的雲玩家壘一塊差不多能一戰了
問:除了口袋妖怪外任天堂在國內人氣最高的遊戲是什麼?
答:火焰之紋章
是的,在國內,任天堂的核心ip人氣比不上二線ip,還是小眾類的戰旗遊戲,放眼全球,只此之家,別無分號,也側面反映了在國內任天堂的ip號召力是有多低
內冷外熱的不僅是大亂斗,幾乎所有任系大作在國內都是這種待遇。就算知名度稍微高一點的馬尿和皮卡丘也只是存在於多數國內玩家的像素點回憶里。馬尿是因為FC,皮卡丘是因為動畫,在主機禁令出台前後,任天堂的所有新IP對國內來說更是空中樓閣。
大亂斗在國內人氣低的原因是多重的,主要應該有3點:
1.任系主機在國內認知度差。大亂斗是1999年首發在N64的遊戲,其次主要版本都在主機上(3DS版只是SSB4的一個分支),但在國內認知度比較高的任系硬體以掌機為主,所以諸如火紋、寶可夢一類在掌機上的遊戲在國內還算有點人氣,任系主機在政策和輿論雙重壓力下幾乎無人問津,大亂斗更不可能在國內得到普及。
2.遊戲名字容易引起錯覺。大亂斗缺乏在國內傳播的土壤,粉絲把這遊戲安利給萌新也特別困難,很多人一聽《任天堂明星大亂斗》這名字就望而卻步了,畢竟現今市面上的全明星向遊戲大多都是拿來騙粉絲錢的渣作。
3.遊戲類型的制約。格鬥遊戲現在越來越小眾,上手也困難,一些粉絲為了宣傳《大亂斗》都在說這遊戲是EVO比賽項目巴拉巴拉巴拉......很多人一聽《大亂斗》是格鬥比賽項目就誤以為這遊戲很硬核,自然就不願意碰了。
每次去睿站看大亂斗的相關視頻,都有彈幕一本正經地說「這遊戲我在4399上玩過」,在這個完全畸形的非主流遊戲市場,被冷遇的熱門遊戲還少嗎?
而至於為何大亂斗那麼火爆,實名反對所有涉及情懷、信仰和低估《大亂斗》遊戲性的答案。大亂斗能火,本質還是它真的好玩。
了解過櫻井政博的人都明白,這個系列花了他畢生心血去打磨,遊戲質量也是相當不錯的。除了初代評分低點,其他幾作的MC均分都在90分以上(3DS版因為畫質降了一點分),可以說這個系列不僅是格鬥遊戲中銷量最高,品質上也是在系列頂端的。
如果你覺得《大亂斗》是因為情懷火的,SIE以前還跟風做過《PLAYSTATION明星亂斗》,奎爺德雷克等集體參戰,還有痞子但丁和《鐵拳》的三島平八,陣容對索粉來說真信仰了吧?結果出了三代以後這個系列就悄悄死掉了,人物欄的空格沒被填滿就被官方拋棄,單作最高百萬的銷量也只能給任斗撓痒痒。
很多人認為《大亂斗》是硬核格鬥遊戲,emmmmm......某種程度上來說,當你在EVO大會看兩位高手互懟的時候確實會產生這遊戲很硬核的錯覺,不過製作人櫻井政博自己都說,這遊戲壓根兒就是個非主流格鬥,本質還是個聚會遊戲......要知道,如果《大亂斗》只是一個激情互剛的格鬥遊戲,銷量不可能如此恐怖的。
《大亂斗》雖然是格鬥遊戲,但玩家幾乎不需要出招表,每一個招式通過一個按鍵和方向鍵配合就能使出,上手門檻極低,剩下的只有手感和意識上的差距。
而且《大亂斗》也絕對不是光靠網戰爬天梯系統就能傲視群雄的,雖然《大亂斗》對戰非常繁榮,但同樣也有非常豐富的單機內容,拋開雜七雜八的小挑戰和百科全書一般的背景資料,冒險和收集兩大要素也足夠讓萌新玩家爆肝了。
所以,《大亂斗》在歐美和日本的火爆基本靠的是自身硬實力(不過也應該承認任氏情懷也有一定助推力)。有人說《大亂斗》是美國的拳皇,扯淡,明明是美國的《王者農藥》好嗎?
《大亂斗》在外國有多火,可以用下面幾個現象概括一下——
·2018年E3期間,任天堂靠25分鐘的大亂斗集中資訊奪得展前發布會社交網路討論量第一的成績,和國內形成鮮明對比。
·《大亂斗DX》作為NGC平台的古董,因為對戰機制太好至今都是EVO比賽項目,這是因為Wii版的《大亂斗X》在對戰機制上的改變讓老玩家不適應,許多DX遺老選擇堅守前作至今,而EVO的這2個大亂斗比賽項目一直佔據EVO各項目關注度的前兩名。
·製作人櫻井政博在美國被粉絲叫爸爸(Daddy Sakurai)。
·《大亂斗》的第三方角色並非任天堂去要的,都是各大公司自己送上門來的。
·絕大多數歐美萬家通過《大亂斗》認識了《火焰紋章》和《異度神劍》。
最後看看美國佬的反應,斯內克回歸的一瞬間,這效果會比公布一個薩姐或貝姐新作差嗎:
舉幾個在中國大陸火熱或者稍稍有點熱度的任天堂遊戲,如:馬里奧系列寶可夢系列甚至塞爾達系列火焰紋章系列,你能找到他們最初登陸過的平台都是國內火熱的遊戲機,fc(紅白機),gb,gba,fc是老一代的啟蒙,gba則稍新一點。而大亂斗最初登陸的是n64,國內幾個人有?dx是ngc就更少了,x登陸的是wii平台,但是玩wii的是什麼群體?要麼是核心任飯要麼是休閑玩家,玩的人太少了。
格鬥遊戲有個要求是要有足夠的玩家群體,有玩家群體就熱鬧了,可以時不時切磋一把,輸了回家練練,玩家忠誠度就上來了,只有一個人就沒有動力。最新的for wiiu/3ds還好還能網戰,前幾作哪有這個條件,不像街機格鬥遊戲,找個遊戲廳面對面就能來一把。國內火爆過的格鬥遊戲是不是街機廳里機台都很多?玩的人也多,最後成了這些人的童年回憶,大亂斗也一樣,很多人玩了幾千小時,出了新作能不激動?
大亂斗粉碎兄弟會(日)/超級粉碎兄弟(美),神遊譯:任天堂明星大亂斗,國內通稱「大亂斗」。誕生於格鬥遊戲從輝煌到沒落的九十年代末。這個遊戲從一開始定位就是以簡單一學就會的出招,多變的地形要素以及豐富的道具系統這些低門檻的要素,結合任天堂全明星的噱頭來吸引到玩家。
而後隨著超硬核的二代和擴大遊戲人口的三代,使這遊戲一躍成為任天堂的核心IP。而其第四代,更是作為wiiu這台主機的救市大作,被任天堂本社拼了老命硬推,成為真正意義上的鬍子男(及衍生),小畜生(及衍生),綠帽男之後的,第四個一線IP。
由於這個系列在輕度和硬核之間的完美平衡,讓任何人都能從其中找到屬於自己的樂趣,因此在全球非常火爆。這也難怪美國也好,日本也好,這全球最大的兩個遊戲市場的玩家都特別激動。
那麼回到問題上來,國內遊戲禁令之類的片湯話,其他回答都說的差不多了。但國內為什麼不熱呢,答案很簡單,主機玩家少。而國內主機玩家中,會去接觸這樣一個任天堂梗滿載的遊戲的,更是只有鳳毛麟角的核心任天堂愛好者。就好似全球淡水總量和可使用淡水的關係,就這麼點人口基數,能火得了么。
即使這個問題下不少回答都在逼逼格鬥遊戲日漸式微之類bla bla,大亂斗的本質一直都是個對戰動作遊戲,並且有著非常非常豐富的單機要素。可輕度可硬核是這個遊戲的最大特色。
而即將到來的大亂斗新作,即使並不能擴大其在國內的遊戲人口,也能夠有效提升其在國內的知名度,讓更多國內的玩家了解到有這麼一個遊戲。假如能吸引到至少一個人入坑,一起探索這個奇妙的對戰遊戲也是功德一樁啊。
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