任天堂switch,給索尼跟微軟造成多大壓力?

我在想會不會導致開發新主機往類似switch一樣的方向去製作,否則不會推出新主機?很好奇索尼跟微軟打算如何對抗任天堂,望感興趣的網友可以回答下問題。


先說結論,基本沒有壓力,目前NS跟其他家用機和PC是完美的錯位競爭。

任天堂上次給對手造成壓力,是WII和NDS

NDS不說了,開創掌機藍海時代。

WII雖然在傳統遊戲圈沒什麼作為,但是也開創了家用機新的藍海時代,銷量非常震撼。

索尼不愧是比微軟的前輩,老奸巨猾,體感熱潮時不疼不癢地出了兩個按摩BANG,把PS2攝像頭升級成立體鏡頭,就沒有進一步的動作了。

而微軟就很催悲了,費大力氣研發出遠比WII先進的KINECT,創造了外設的銷售記錄,導致微軟誤以為體感就是遊戲的發展方向。然後XBOX ONE強制捆綁KINECT,徹底害死了XBOX ONE 。

經歷過這次風波,微軟和索尼都認識到兩個問題:

即使是任天堂已經驗證成功的思路,也不一定代表遊戲業的發展方向,WII的體感革命跟N64的3D革命是不同的。

適用於任天堂的創新,不一定適用於其他公司,因為現在任天堂的客戶群與其他公司有非常大的區別,同樣的策略很難照搬。

NS和WII沒有可比性。

當時市場上基本沒有任何與WII類似的產品,而NS與智能手機平板電腦有一定的競爭。

相比WII和NDS的另闢蹊徑,NS是一個在傳統遊戲機框架內的產品,業界人士和不少核心玩家都預言過NS的成功。

NS所擁有的優勢,比如強勢的第一方作品,低畫面高遊戲性的定位,全年齡尤其是親兒童的形象,掌機保底的口袋妖怪,都是微軟和索尼不具備的。

最簡單的,索尼和微軟的看家大作都是主打頂級畫面的,沒有機能做後盾那就沒人買賬了。

索尼在久多木良健去職後,徹底走上了穩健道路,不僅是PS4設計的保守,包括後來的VR熱潮和PRO的半代升級,索尼都非常冷靜,沒有出現微軟在KINECT上犯下的錯誤。推廣是要大力的,賭上遊戲業務的前途是絕對沒門的。

相比之下,微軟因為坐在老二的位子上,更傾向於採用冒險手段。無論是跨PC平台還是體感都玩的有點太大了,但是這樣說又有點太過刻薄,與其說微軟的做法不對,不如說他缺少任天堂那種逆天的運氣。

索尼和微軟既不願意,也沒有辦法參考NS的思路,個人看法,兩家公司可能還樂於見到任天堂的成功。

中小廠商破產是傳統遊戲業最緊迫的問題,XBOX和PS的性能擺在那裡,開發成本降不下來,手游市場的免費策略又太過無賴,廠商賺不到錢。中小廠商是遊戲業的造血細胞,如果只剩大廠,遊戲這行離完蛋就不遠了。

而NS創造了一個中小型遊戲賣3A價格的環境,這是PSN和LIVE搞了很多年都沒有做到的。由於NS用戶多數比較小白(在日本就真的是小學生),只要遊戲有趣他們就會付錢,不會計較同一個遊戲在STEAM只賣十分之一的價格。實際上發達國家的小白用戶根本就沒有「遊戲過一段時間會打折」的概念,他們以為遊戲和衛生紙一樣有固定價格的。

相比之下,塞總和輪子哥這種經驗豐富的老玩家是最最招人討厭的用戶,錢多事也多。


沒有任何壓力,一個遙遙領先,一個財大氣粗。

反而任天堂自己的壓力不小。


你在問這個問題之前,應該想想索尼跟微軟給老任造成了多大壓力,神機都是逼出來的,為什麼老任會堅持走差異化競爭道路?本末倒置不可取。


老任給索尼和微軟的壓力早就有了

並不是NS出來才有的..

說白了 遊戲是一個大蛋糕

沒有一家廠商能一口全部吃下

每個玩家喜歡的都不一樣..

哪怕喜歡氪金 也是遊戲玩家的一員

所以老任在做的事情只是在把蛋糕做大罷了..

在面對手機性能上的衝擊

選擇了NS這種複合屬性的遊戲機

而主打交流 分享 遊戲性

利用手上的IP填補了主機端的移動性差和手機上缺少大IP的尷尬

索尼目前還是在關注主機的性能 畫面

微軟貌似在研究跨屏遊戲 雲遊戲分享的概念

老任繼續拿著自己的IP做好玩的遊戲

玩家有這麼多遊戲可以選

真是開心..

如果能三網共通

真是笑醒


微軟雲遊戲計划了解一下。


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