如何評價手游《方舟指令》?
破殼夢玩家表示 你抄就算了 反正破殼夢不是第一次被抄....但是你好歹抄到點子上啊 破殼夢之所以火 對戰是一環 但是不是因為他有pp 努力系統 而是多變得戰術(洛杉磯???)
這遊戲徹底把戰術劃分死了 無法主動換人無疑是對debuff的炒雞加強 於是乎 這遊戲剩下兩種路子 強攻流 debuff強化流 這就是這遊戲幾乎全部的戰鬥系統了... 火?這立繪不如艦b 戰鬥系統也就那回事兒憑什麼火 我覺得所謂二次元手游三大賣點 ip cv 劇情 戰鬥系統
他除了有cv(現在誰沒有?)啥都沒 開局滿滿的末世+機器人三定律 主角就是個花瓶毫無存在感emmm
就目前來看很不樂觀。
首先,核心玩法寶可夢,系統碧藍這些就都不說了。這個遊戲如果純抄襲的話反而好很多。然而可怕就可怕在這遊戲自己原創的一些東西,真是令人頭皮發麻。
這個遊戲自己搞了一套雙軌制的角色升星系統。角色滿破不但需要狗糧升小星,還需要海量的材料升大星,材料尼瑪掉率還不如金卡。可是一個角色升一次動不動就要十幾二十的材料。更不用說,尼瑪學個技能還需要三十幾個材料。
也就是說,這個角色就連滿破卡都給你設置了巨高的門檻逼肝。我還沒告訴你,這個遊戲也有裝備系統,而他又把滿破角色的系統也移植到裝備上。一件裝備突破需要同樣的裝備或狗糧……
這個遊戲簡直無處不門檻,無處不逼肝。
你在別的遊戲里順理成章的滿破一張卡,在這個遊戲里,永遠也別想。滿破卡這種最基本的操作,都跟爬大山一樣煩。自己體會一下。
說白了,就是通過加門檻逼刷,來延長遊戲時間。而且到目前這個最令人抓狂的點官方似乎沒有修改的意思,那就是默認這個遊戲就是這麼玩的。
(看到右下角材料那恐怖的兩位數要求了嗎)
我覺得這個遊戲有兩種可能。
第一種,知道自己是什麼貨,知道自己無法複製少前和碧藍的成功。於是趕工出來一個複製品準備狠撈一筆走了。理由很簡單,日本方面對於抄襲寶可夢的遊戲非常敏感,而這個遊戲居然抄到了連下面技能字幕都一樣?生怕別人不知道?你至少遮掩一下好嗎?這樣恐怕永遠別想海外輸出。
第二種,數值策劃是個真正的智障。他以為只要給玩家的路上安置海量障礙,就能等比例提升玩家的遊戲時間。我讓你吃個瓜都費勁,你是不是要多花好幾個小時吃?
真是個小天才。
另外,回應一下。我吐槽的不是肝度,而是肝的方向不對啊朋友。你在碧藍難道每條船都這麼肝嗎,科研船才幾條啊,本來就是一種進階資源啊朋友,是極個別的船而已。方舟可是每個都要這麼多鬼材料。而且練船的話碧藍的高級後宅加委託可以直接掛到升滿不用管。我在中期就再沒有手練過船了。方舟這個遊戲普通船都要這麼肝,而且是強制肝。你告訴我材料不刷誰能給我幾十個?可以預見的是,這個遊戲肯定是哪怕後期,都要一條一條手刷每一條的材料。其實不用預見,我現在就已經是這樣的。6-4過了,通圖累計材料剛好破三條主力用完。呵呵,再想培養新船我還要回去1-4刷綠材。棒哦!不行了畫面太美不敢想。這就不叫肝,叫噁心。
後記:
b這次可能鐵了心要把方舟提起來。硬推加送大會員,taptap水軍五星強拉,這麼頭鐵還是頭一回。可能是真的想擺脫手游墳場的帽子吧。不過我認為應該是沒什麼用。
首先,明朝這個團隊是4399系的。沒有鄙視4399的意思,但是從他的遊戲就可以看出,在數值策划上留有很濃重的頁游風格,那就是各種不合理的大數字。
反映在方舟上就是那個逼肝噁心人的材料突破系統。
經網友提醒,我發現這個系統可能抄自女神聯盟。對,就是那個韓風頁游轉手游的那個。你看,我還能說什麼呢。只能說都是頁游出身,更加互相理解吧。
可以說,明朝這樣一個有著頁游思維模式的公司,想在b站手游圈站住腳,應該是完全沒機會的。因為b站,或者說吃二次元這一套的手游用戶,對於手游的遊玩習慣已經被fgo和少前碧藍等遊戲塑造過了,更加接近日本市場一點。
但對於國內一些廠商來說,想理解是不太容易的。因為他們已經做慣了一刀998,皇城pk勝者為王。不挑逗玩家pvp,不搞氪金大佬滿城屠,那還能叫遊戲嗎?那怎麼辦,只能照搬照抄現成的。
可是光抄,策劃們是坐不住的。因為他們腦子裡根深蒂固的頁游思維告訴他,這些溫吞水的二次元手游能盈利嗎?
於是,他抄碧藍的箱子系統,但是他可能認為這個系統還不夠狠,於是又給加了一個裝備突破。
還有,抄了碧藍的刷圖撈船等收集玩法,但是他們可能覺得這樣太休閑,又從女神聯盟那裡抄了一個材料升星。
口味不夠重,要加調料。
我也可以選擇不吃啊!
我真的很想知道,b站到底是從哪搜羅來的這些個團隊的。
碧藍航線105級的萌新,這幾天賭貓賭沉了,溜去看一下。
給4分吧,滿分10分。
有關於突破的問題硬核玩家已經研究吐槽過了,我就是個耿直的顏狗——再辣雞的御魂掉率有荒和彼岸花的臉我都能真香,碧藍航線一開始我能玩下去的原因就是光輝的臉和拉菲的白毛雙馬尾,只要運營的不是太智障,總能玩下去。
方舟指令給我的觀感並不太好,開場動畫沒什麼好說的,機器人三定律都用濫了,系統很雜,ui很……怎麼說,顏色太亂了,沒有統一的主色調,嗯,還能忍,真正打敗我的,是那個熟悉的,方臉包子頭的小人。
我可去你的吧。
小人動作重複很正常,光輝茶話會的茶都喝了上萬杯了,獨角獸的歌也唱了無數首,但動作設計壓根沒有符合人物,扭動一下立刻接著動,你特么多動症??一打完戰鬥一屏幕蹦蹦跳跳不停的,而且伊邪那美——拖我進坑的動力源泉——立繪是個御姐,小人????大概是個蛇精病吧。
又是一個立繪欺詐,登錄八天,領完女媧,告辭。
ur金坷垃真香!
以下評價來自TapTap遊戲玩家,id:8580703 ,侵刪
...... 對 方舟指令 發表的評價?www.taptap.com稍微玩了一天,目前也只是屬於前期遊玩,所以有哪些地方說的不到位請見諒。
首先說說優秀的地方,立繪很精美,並且隨著進化有所改動,雖然改動不大,但也有貝希姆斯這種改動很大很討喜的。而立繪這一點是吸引人最主要的點,做的很好。cv實裝率極高,似乎是全部?對於這麼多角色的遊戲,這股努力是值得肯定的。不過相對的,角色之間的人設差異很微妙,我覺得在劇情目前薄弱的情況下。。想提高角色廚力只能依靠人設了,不過人物的言語文本並不是那麼優秀,同質化較為嚴重。音樂不錯,雖然對於整個戰鬥劇情,總給我感覺文本描繪的戰鬥氣氛,與場景,音樂是完全分離 的感覺,不過的確單獨看音樂不差。開服bug和伺服器問題,可以說是個遊戲倒霉就會撞上,表示諒解,所以不在乎。遊戲系統的優化做的相當不錯,無論是60幀的人物動畫,還是極其流暢的界面切換,可能是因為我習慣了其他遊戲的情況,這個切換流暢度給我的第一印象非常好,程序員小哥很棒。
然後說一下大家都比較爭論的地方,這遊戲東拼西湊的感覺很嚴重。我不認為借鑒其他遊戲的優秀部分是壞事,一款成功的遊戲或多或少都會有前輩的影子,無論是刻意還是無意。但這款遊戲的問題在於,沒有一個核心的。。屬於自己的,讓人銘記的特色系統,即使這個系統不是很優秀,但我玩到現在都沒有找到。我很支持一款遊戲參考艦b的優秀設計,無論是可肝可鹹的玩法,還是極高的抽卡出貨率,這都很好。對於戰鬥系統照搬寶可夢這一點,這的確是個黑點,但我相信你們會在後續改動或者出其他不是那麼像寶可夢的情況。但最重要的還是還是要有自己的核心特點啊。。。以上就是本人的拙見,對於遊戲的努力我是看在眼裡的,無論是程序的優秀編寫,還是立繪和良好的cv實裝率,或者大規模大力度的宣傳,都體現了官方對這款遊戲的上心,所以花出一點時間,寫下了這些我對該遊戲的看法,希望能對官方有所幫助,期待在未來你們能做的更好。你就算把綠寶石直接炒出個手游來我也會通宵玩的,寶可夢太好玩了,可惜沒有手游。
這個遊戲呢,大概相當於寶可夢魅力的1/10吧,就這樣我還是玩了這麼多天。
相比於一個20年前的遊戲(指寶可夢),《方舟指令》的缺點:
1、所謂進化就是裝裝樣子。立繪都是改改細節,說白了投入不夠,只有一個貝希摩斯還算用心;
2、一口氣上三個然後不能換人。真的不如一打一然後可以交換。tips一直在強調屬性克制,一局boss戰對面八九個怪不讓我換人我剋制你m;
3、地圖沒有隨機性。寶可夢能自由探圖然後刷怪,稀有掉落完全可以用這種方式,沒必要還按照艦c的地圖模式;
4、作為手游有體力限制可以理解,但是主力出擊成本更高這個sb設定我不知道有何意義,艦娘是,所以少前是,所以碧藍是,所以方舟還是。這個sb設定唯一的結果就是玩家們真正喜歡的角色95%的時間是在倉庫吃灰;
5、果實/藥物系統比裝備系統有趣得多。不知道為什麼一個收集遊戲還在搞rpg那一套,然後還是無腦的屬性疊加。果實藥物同樣可以做成肝點,還能稍微提升一下訓練師的存在感(玩了10天不知道方舟指令的主角叫什麼,總不是提督吧)。
暫時寫這麼多。這遊戲比起寶可夢差遠了,期待有抄的更像的手游出現,正版肯定是沒戲了。(任天堂:雖然出手游能賺錢,但是沒必要)
更一個跟寶可夢沒關係的:
這遊戲大招全是sb技能,要麼放一次給自己加debuff,要麼命中率低的可憐。寫著70命中的技能一般別想打的到人了,不如放兩次小技能穩定打死來的實在。
推薦閱讀: