有沒有人感覺現在的主機例如(ps4 xbox)3A大作遊戲類型同質化?
玩了很多主機遊戲 個人感覺3a大作這邊遊戲類型同質化嚴重 列如古代背景 單人背把刀或者劍 現代背景單人背一把槍。現在主機3A遊戲大多都是單人探險模式 缺乏整體戰略遊戲 。有沒有這方面感受的知友探討探討?謝謝
照題主這個說法,以前fc上的遊戲才是真·同質化。超級馬里奧,橫版通關,忍者龍劍傳,橫版通關,魂斗羅,橫版豎版通關,古巴戰士,綠色兵團,雪人兄弟,沙羅曼蛇,雙截龍,影子傳說,赤色要塞……
要說同質化,現在的遊戲大作只能算是半同質。
20多年前那才是真同質化,所有公司,包括任天堂都在做回合制RPG,萬般皆下品,唯有RPG。
過去歐美遊戲機玩家是從來不玩RPG的,那東西是PC玩家的專利。但是你要看歐美遊戲機玩家回憶90年代精品遊戲,能列出一大堆回合制RPG。
直男一律掰彎,這才叫同質化。
遊戲同質化意味著遊戲製作技術到了瓶頸,先進的廠商想出了新創意,然而現在的硬體無法實現,後面的廠商漸漸追趕上來,於是大家擠到一起了。
玩Hitman?2吧,雖然也有很多槍,但是你殺人要扣分,所以我射完所有攝像頭之後就把槍都扔了,用來吸引守衛去撿然後搞暈他。
育碧受害者會得出這結論沒毛病,畢竟以前調戰術一槍定生死的沒了,我能下棋下一天的沒了,我能開大魚追著商船跑20分鐘的也沒了,剩下的就是題主說的那些啦。
MGSV是不是3A,Titan Fall是不是3A,底特律算不算3A(推薦列表)。還是說3A一定要是育碧的形狀,跟育碧流水線不像的都不叫3A。
即便是背把劍,巫師里的傑洛特和仁王里的東方傑洛特一樣嗎,黑魂里的不死人呢,塞爾達里的林克呢,老滾里的抓根寶呢? 他們的玩法不像一個模子里直接套出來的吧。
3A的標準是什麼? 投入多少錢. (雖然具體多少也沒有規定)
錢為什麼要投入? 為了賺更多的錢.
創意行業多風險, 怎麼才能穩當的賺更多的錢? 跟著別人有賺錢經歷的項目學.
那麼哪些項目賺錢了? 開放世界, 冒險, 模仿電影, 成天自吹自擂的那些.
所以你明白了嗎?
3A這東西本來就很難玩出花,畢竟那麼多年下來,玩法好玩的基本也被挖的差不多了,如果創新太過了,如果普通玩家沒見過的話,根本無法接受。
現在獨立or類獨立中小成本遊戲市場不算很小,就是因為3A遊戲玩法上的空檔有點太大了,獨立因為一般沒有大的投入,所以只能玩法取勝,再加上數量多,能滿足大量不同口味,恰好能餵飽一些相對核心,口味刁鑽,在乎玩法的玩家。
3A的核心就是簡單,但是驗證過成熟好玩的玩法,工業化包裝出成品。
相當於爆米花,誰都能嚼,然後真進階玩家從這類遊戲玩多了的話,的確會比較疲勞。
不過到3A這級別,系統上的延伸創新的確也不會少,多糖少糖,海鹽,火候,最主要的區別還是那一部分,直接決定成品質量,但是說到底核心還是變化不會特別大的。
我就知道,你們終有一天,會覺得別人長著兩隻眼睛一直鼻子的主要原因,是因為他們嫉妒你的長相,所以想抄襲。看,今天終於大膽地提出來了吧……
同質化我一定程度上是同意的,但是你說同質化的表現就是古代背景就是一個人背一把劍,現在背景就是一個人背一把槍,那麼我懷疑你根本沒玩過遊戲。
感覺題主應該是一個rts或者slg的愛好者,上古時期遊戲玩家,對現代遊戲的了解僅限於偶爾看到過視頻。
這個問題很多年前英國一位遊戲測評師就提到過,為什麼cod這種遊戲能來的那麼火,為什麼都是突突突或者帶有突突突的元素在裡面,因為玩家喜歡啊。。。玩家決定了遊戲公司
你們有沒有考慮過下一代主機 會有rts遊戲登錄主機的?
類型肯定是差不多啊,都是act,rpg,fps,tps之類。但是玩法和感受百分百不一樣。
投資越大越不敢冒險,反正命題作文寫好了就能拿高分,何必要去劍走偏鋒,電影不也是一樣的,大製作商業片大部分也是同質化的,能出奇制勝的要麼是導演確實有才,能說服投資方一起冒險,要麼是小成本,搏一搏單車變摩托。
至於遊戲種類幾乎清一色的ARPG,FPS,TPS的情況應該還是硬體限制的結果,手柄玩RTS和SLG很累的,而且這一代主機的CPU性能都不強,運算量大了扛不住
遊戲跟做夢一樣,終究是無法脫離現實的。
所以只要玩的多了就會被玩家發現複製現實的痕迹,而且這種痕迹會越來越多。
現實只有一個,所以殊途同歸。
創新從來就不存在,全是微創新。
魔改到親媽不認識,親爹還是認識的。
劇情和遊戲性往往成反比,大部分3A都講了個好故事...劇情和遊戲性兼得不是沒有,但很難很難...這可能就是感到同質化的原因
遊戲性很高的遊戲往往劇情都很簡單:
蔚藍:唯一的劇情是告訴你要登上這座山(不過他告訴了你人生的一種過法!)
dota2:沒有人會注意劇情
俄羅斯方塊:沒有劇情
3A玩的多了,我現在有一種 與其去玩一個好故事,不如直接看小說的念頭...
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