如何評價arc system work在2018年發售的新作 蒼翼默示錄 交叉組隊戰?
最新作採用了全新的系統,同時招式也進行了極大的簡化,基本只有24 26這樣的指令,似乎是為了方便新人?但熟練的ftg玩家對此看法如何?
這次asw似乎宣布steam版和其它主機版同時發售,asw是不是開始更加重視pc市場?
總結:
目前遊戲已經發售,如果確定要入坑此作的玩家請儘早入手,單純是對格鬥遊戲有興趣的PC玩家請等後續更新後再考慮。
(現階段的steam版本可以說arc(或者說H2)的PC作品該有的問題都有,ps4和ns版就好很多。簡單地說就是垃圾移植。)遊戲發售前:
交叉組隊戰(我習慣叫ctb)基礎操作採用3+2的模式,3個基礎角色行動按鍵(A B C),2個tag行動按鍵(D P)。
3個基礎角色行動按鍵中輕重攻擊(分別對應A B)各一個,可以像動作遊戲一樣連打按鍵使出smart連擊,剩下一個C則是類似gg中dust攻擊的crash攻擊,打中後自動派生。(這個操作真的很難讓我不去聯想口袋戰士→_→)tag行動按鍵一個是換人(D),另一個是援護攻擊(P)。兩個同時按下有兩種效果,在受到攻擊時是爆霸(arc社慣例),在使用援護攻擊時則是發動可讓同伴留在場上協力進攻的cross combo。在只剩下一人時可以發動resonance blaze,大幅強化角色能力(類似Umvc3的X factor。實際體驗後:RB實際上只小幅提高傷害,強化超殺,以及回血和提升回氣速度( ̄ε(# ̄))。整體的感覺就像口袋戰士和vs的糅合產物,再加上bb慣例般的爆霸和od(X factor)。ctb降低操作難度,既是為了照顧新人玩家,也是為了照顧uni和p4u眾,以及tag系統。(tag系統本身在格鬥遊戲中是相當複雜的一類,相當難上手。)
這作無論是攻防還是tag連攜都是比較好上手的,而且簡化的操作也更方便手柄玩家入坑(說實話我真的不懂這遊戲的街機搖桿鍵位要怎麼排……)遊戲發售後的實際遊戲(打樁)體驗:
1、必殺技會搓236和214就可以愉快遊玩,再加上同時押就可以搞定基本的出招。對於tag系統的遊戲,其實簡化出招是比較有必要的。得益於此,玩家可以把更多的心思放在操作以外的練習。街霸5的思路也基本是這樣(不過和街霸5不同,tag系可是還有個tag存在的,tag系統本身的熟悉過程和使用可不簡單)。
2、三種援護技(4p 5p 6p)的理解比較簡單。雖然具體性能有差異,但是各個角色的三種援護技有著相當的共性,不會像某些遊戲的援護攻擊太具特色導致大多數連段必須使用某個援護才能達成。(4P始動可以直接換人連段,但是必須攻擊判定發生後最速換人。)
3、RB比想像中難用得多。作為一個逆轉系統,RB發動雖然有無敵,但是不能取消發動,發動完也不能馬上行動,所以發動本身是一個有風險的行為。儘管15秒的發動持續足以打足兩套連段,但是由於前述的「不能取消發動」,所以實戰中能不能成功在RB下打出一套連段非常依賴玩家的立回能力。
4、角色solo火力差異十分明顯。Hyde基本火力5000,Ragna7000,Noel6000,就算加入EX也不會有太大的變化。。DS和DSD分別可以提升約1000和2000的傷害。
5、不太清楚Cross Combo和換人連段會對傷害造成怎樣的影響。聽說援護攻擊的硬直時間不受combo影響,所以能使用大量援護的cross combo可以大幅延伸combo提高火力。這倒是非常tag的設計,也是遊戲的難點。
Steam(即PC)版的問題:
1、遊戲默認不調用高性能GPU,需要手動調整。
2、遊戲運行速度不正常,節奏比PS4和NS版要慢,等待之後的更新。
3、很多人反應抗鋸齒沒用(對非RWBY角色無用)。
4、中文缺字……(選項里的抗鋸齒是空的,我以為是我眼瞎了。但是調成日文完全正常……)
最後,FxxK H2。(快更新啊。)
另:完二的惡性Bug一天就解決了,不愧是安定的ARC,這種簡單的連段都會出現BUG。快去移植世紀末格鬥啊(笑)。
碎碎念:
這次BBCTB一出來就決定上EVO,不單是因為BB的牌子,更多的應該是和ARC在業內的號召力有關。(當然也肯定和國民級3d動畫RWBY離不開關係)
然而不看好這部作品的人似乎不少。大亂斗加簡化(魔改)對於各個遊戲的元老肯定是不適應,而且從B測的情況來看鐮刀使們有著相當大的優勢所以看起來平衡很崩,還有無法令人無視的眾多遊戲質量問題。「垃圾遊戲」「KUSOGE」,讓我看到了當年ARC的榮光(感動得淚目),這才是ARC好吧。為安定的ARC乾杯( ゜- ゜)つロ
相信BBCTB接下來的幾個大版本的更新夠讓我們見到BB當年的歷程——一個格鬥遊戲如何從屌絲成長為……富二代。
這作我等了快一年了,17年七月份斗神祭宣布新作時候我就挺激動的,BB和UNI都是格鬥里我玩的時間比較長,練得比較多的項目,p4u雖然玩的不多(因為有ps4之後ps3開機開的少了),但還是挺喜歡的。正巧ruby動畫我也看了點(後面幾季據說導演掛了動作不行就沒看),日版早見+陽子姐姐很中下懷,可以說我對這作期待相當高。
測試期間沒有練習模式讓我很難過,對戰贏的也莫名其妙,輸的也莫名其妙,總之就是沒玩懂。
然後他偷跑了。。。但我沒拿到。。。限定東西也談不上很豐富,不過至少盒子還挺硬的。。。
說說遊戲本身。
平衡性跟DLC兩個大問題是批評聲音最多的,再來就是pc優化,因為pc的對戰環境實在太差我基本上是不用pc玩的(更何況電腦並不是很好),這條就略過。
平衡性問題現在看肯定是有的,長臂猿狗蛋手長的一批招數也很優秀,原作就挺強的這裡也相當吊,linne手短火力低,看起來真的沒什麼用。
但話又說回來,DLC後面還有十來個,角色都沒出全平衡性還言之尚早,BBCF也有個別天天掉分的哥們對吧,Es爭雄分離器吃雞這種事情見得少了嗎,一代版本一代神,代代都有棍娘。BBCF還有2.0補丁,這些問題都是可以後期去調整的,遊戲剛出,套路都沒完全摸清楚,上來先說平衡性總覺得說服力不夠(不過分離器的jin輸給了狗蛋這事情確實讓人感覺到危機了)。
如果說平衡性這個是ARC自己沒調整好,噴的還情有可原的話,DLC這個事情還要噴就好沒道理。
首先這遊戲不是沒有完全版,明明白白掛在那,7800日元,你把DLC當成後續更新買個完全版這個價格難道不正常嗎?20多個角色就賣你2000塊,各位自己算算街霸機票多少錢差多少,好像這遊戲dlc吃人了一樣。7800塊,我請問BBCF初版出來多少錢?龍珠z出來多少錢?心裡有點數好嗎。
遊戲本身沒有太多單機內容,也有很多人質疑這一點。首先格鬥遊戲的主要內容都在聯機對戰,前代的深淵是個刷圖遊戲,其實魔導書刷夠了後面就一路碾壓,真玩不久。街機模式沒了倒確實不太正常,FTG沒街機模式的還真不多,這算是黑點。好在線上模式夠給力,在大廳賣萌我能賣一天。
劇情壓縮了不少,這個是亂斗性質限制,亂斗的格鬥遊戲劇情能有很長的我還沒見過,前幾代都沖著ftg業界的gal之王去的,這一作沒了突然不適應我也能理解。
這代的操作簡化看上去是簡化實際上是複雜化的必然結果。之前無論是BB,UNI還是P4U都是單人對戰,這次tag化之後引入了兩個tag動作,p鍵相當於電擊文庫的s,頂掉了Drive,此外還多了個D,五鍵遊戲之後只剩三個複合鍵位了,一般來說通常投要佔一個,爆霸之類的東西要佔一個,強化必殺要佔一個,所以為了空按鍵,單人開RO改成了單鍵,爆霸就取消了。
技能實際上沒有減太多,所有通常指令都有正反轉,必殺有正反轉,還有一個沒用的MAI同款AH
BB系角色技能相對就很擠,D系都劃入ABC里了。實際受影響的是5a,5b通常技(5C屬於單編了),2a,2b,2c則還是保留的,開發限制有一些但實際看來思路都變的很新,跳出了以前的框架,我覺得未必不是好的方向,特別是幾個特殊角色的處理,我覺得是沒問題的,我比較關心柚子能做成什麼樣。
不過最近在寫一個格鬥遊戲論壇沒什麼空練,而且主力的MAI跟柚子都沒出,暫時就隨意玩玩。
等DLC出全了有空再更新吧。
//update on 20180802
今天要講一下這個角色的問題.
平衡性問題開始逐漸的嚴重起來了,這是一個螺旋上升的過程.SC平衡其實也是做的稀爛,但愣是靠著戰術創造給補回來了,可惜BBCTB肯定不行,但現在確實有因為開發逐漸深入導致的角色強弱變動.
先說我主力Es,因為MAIMAI老婆沒上場先拿金毛loli頂一頂,Es的單人並不弱,任何一個非a系通常技起手都有7000左右的保底傷害(a系通常技問題在於不能打常規浮空,要求版邊才能正常連段),但雙人顯得並不是那麼舒服,因為要保證214cc的原地派生有後續需要選用一個穩定輔助來補連段,而這個輔助非常關鍵的地方在於,他的補連段方式直接關係到p後續連段怎麼打.
截至目前全形色我都試過了(男性角色除外,不可能用的),單人的小白金非常強力,我也很喜歡凹醬,但配合Es非常難受(5P位置要跑動並且後續只能5A沒有幀數補先手214B),並且Es+白金的組合爆發偏低,我偶爾拿出來這個組合都是打著玩(這組合是能打的).
軟妹這作手感略奇怪,我也不知道怎麼回事,Es的輔助用軟妹連段特別容易斷,pass,其實軟妹真可愛的...
兔子,emmm,BBCT時期主力,但我根本不會用,我現在還是用不會風,pass
orie,先要說Es+Orie的組合是大賽有陣子挺常見的cp,但特別令人憂愁的問題是,我一直練不會orie的JAAjcJAACB落地2B jc JAA,偏偏這個JAACB空中的B後補是連段核心組件,只好放棄了.我之前跟朋友說orie沒比原作簡單多少,就這個地方特別的uni.我特別擔心柚子出來也是uni風格的卡幀(這萬一還把原作瞬閃和拔刀構帶進來......得虧是練過的,但也要命啊)
Vatista,東山大法好啊,目前主力CP.說一下為什麼好,首先Va這角色雖然是uni過來的原作個人排名最難用角色前三,但BBCTB把蓄力這個設定去掉了,一下子簡單了(當然也有損失,原作連段全廢了,Es的Dloop不過是改Bloop,VA徹底不能設置了).
好的地方是這樣,這角色移動不快,但炮台火力很恐怖,比較好的一點是,VA不吃援助,單人連段雖然火力尚欠(大概a通常技起零氣5000+),但通常技判定還比較優秀,中遠程和小黑這樣的陰比拼判定不吃虧(波發生較快),版邊JC有後續能力,通常連段容易轉入浮空,浮空中也容易帶入JC,餘氣豐富情況帶BC波是回報不錯的,B起手帶輔助四氣一援助也能上w(詳見個人B站連段集,但不推薦通常用,一般用於強逼退場)
VA和Es配合非常順手,4P後Es可以5B來接高位,5a起手通常連段收益不錯,唯一的問題是VA機動差點容易在立回近身吃虧.這個需要把UNI時期的立回方案帶過來,成效還行.
順便其實最近比賽已經有Es+VA的組合了,雖然好像跟我想的開發的路線不大一樣?
VA之前我是用的小白(WEISS).RWBY這動畫我一開始就喜歡小白,實際用下來其實還不錯的,配合Es其實某些時候比VA還舒服點.但無奈小白確實限制多.
小白手短,5AABBjc的套路必須近身,5A摸到不代表你就能連段了,所以遠距離要帶ES援助補連段,5AAAA後補P就行了,這個派生的cross combo比VA簡單些.
小白的另一個難點在於JBBC的掌握,這個容易失誤的,要練熟一些,JBBjcJBBC要看情況用,不是什麼時候都能打的,落地BC波還是空中V殺來接都有影響.
小白另一個巨大劣勢是5a發生慢一幀....搶招這個事情你如果用的很多就很被動了,你少一幀意味著最好結局也就是個互康....能搶贏你得有有利幀,但小白的連段收招難以壓起身,一般還是設置魔法陣來壓制起身防禦,這樣距離上可以拉開點.
順便吐槽一下這個通常波的發生...你tm慢的過分了啊...
雪子這種我就不說了,一般沒人用,也不是我本命(另一個小清水yang姐強度高不少,但我也不愛的),Es配合賊差.
小紅,早見2號,難度到是適中,但我不喜歡小紅這作建模,單人強力,擇多手長,但我就不用23333333
當然帶男角色套路多點,但我就不帶男角色.
還沒玩,怎麼回答……不過對ASW比較有信心,至少不會很差吧……
24 26之類的指令不是什麼問題,看看MB,指令大部分都是24 26 22之類,也是挺好的遊戲。指令做很複雜感覺並沒有什麼很大的意義
ASW顯然很重視PC市場,日本主機遊戲廠這麼喜歡考慮PC玩家的心情的我是沒怎麼見過(可能是見得少),反正我對這公司印象蠻好的
還…行吧,角色沒出全,還有一定調整空間。
劇情模式涼白開可以接受,但沒有刷逼模式不能接受,那麼大的刷書,刷賞金擺在那裡怎麼就不用了呢。連個Arcade都沒有就有點不好懂了,你這是要致敬街霸5是怎樣。
目前平衡性不太好,我自己是ES+Blake,前者仗著BBCF經驗瞎按就有傷害,後者簡直不想說,靠摸獎起手累死你打個五千…不過格鬥遊戲一開打我就心跳二百二,加之開關Joycon操作確實不是很爽,有點連不利落。
重型角色吃系統簡化的福利有點多(完二除外),Hakumen出來之後可能要集體砍一波傷害…Weiss,Linne,雪子這幾個人很少見人用,野房漫山遍野鳴上悠/Ruby/13,多少有點單調。
ぶるらじ已經公開了男奶子參戰,Izayoi都建了模估計也在路上了…那之前泄露的9名未公開角色可能是確實的,算上桐條美鶴有三名用突刺劍的角色…選角我有點蛋疼…本來指望簡化後能玩一波九重結果你告訴我是他媽參戰…夜下降生沒有高田初美,很憤怒…
傳說中P5U已經在路上了,森P也說如果BBTAG賣得好的話還會繼續做,請大家用錢投票謝謝。還是希望GG那邊出個ラムレザル,我今天就是要綠了那個傻兒子。
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