遊戲的遊戲性到底指什麼,該如何界定?
對比互動電影式遊戲《底特律》《暴雨》到開放沙盒式給她愛系列,從mgs4到mgs5遊戲性的變化,遊戲性(Gameplay)到底該如何界定?低遊戲性遊戲是否就代表更偏向劇情電影?遊戲的高評分與遊戲性的關係如何?
遊戲性:
gameplay(遊戲遊玩)
遊び方(遊玩方式)
顧名思義,就是這個遊戲的遊玩方式,也就是說交互……你對遊戲做什麼(操作),遊戲對你做什麼(視覺、聽覺、劇情等反饋)。
對應的:
遊戲性很高:這個遊戲的交互體驗很深刻,你可以做的事情很多,你的操作對應的遊戲體驗很多。
遊戲性優秀:你對遊戲的操作,很容易在遊戲中得到正反饋,讓你更加沉迷於這些操作。
獨特的遊戲性:這個遊戲的操作方式或反饋方式很新穎,在之前的作品中沒見過。
有互動就算遊戲性。
很多人迷惑,其實是把娛樂價值和遊戲性搞混了。
日本電子小說(FATE之類的)看2小時劇情點一下選項,你對遊戲流程施加影響了,就是有遊戲性。90年代流行的播片式遊戲,你靠各種QTE讓電影繼續向前播,也是遊戲性。這些遊戲的遊戲性占遊戲娛樂價值的比重連1%都沒有,主要娛樂價值還是在看片上。
問題的複雜性在於,遊戲性不是孤立存在的,比如日式RPG,絕大部分劇情流程都是定死的,沒有互動的成分,但是劇情賦予了互動部分(戰鬥、探索)以意義,如果你把RPG的劇情對話都扔掉,那戰鬥做的再精彩也沒有意思了。
反過來,你就算把馬里奧的所有劇情都扔掉,對娛樂價值的影響也不會超過1% 。
所以製作遊戲的人,必須清醒地認識到作品的競爭力是什麼。
如果是劇情這種觀賞性的內容,那你在遊戲性上投入過多精力就是不合適的。
如果是互動,那你搞一大堆劇情設定就是多餘的。
如果你有充足的預算和時間,你可以在互動性和敘事性兩方面都達到頂級,就好像MGS、皇家騎士團2、荒野大鏢客,但是這種機會只屬於這個行業最頂級的團隊。
一個有趣的例子是日本90年代的H GAME,這些遊戲的賣點是什麼無需多說,但是很多遊戲都加入了非常海量的互動內容,以至於就算你把美少女都去掉,它仍然是個很牛逼的RPG或者SLG。
這是因為,當時的日本電腦遊戲仍然是一個很完整的生態,一定程度上和遊戲機存在競爭關係,而非互補,所以它需要真的能玩的遊戲,H其實只是商業噱頭而已。(歐美電腦遊戲類型很豐富,但是日本電腦規格是獨立的,要玩就必須自己做)到了90年代後期,日系電腦遊戲完成轉型,想做遊戲性的公司都滾去遊戲機了,留在PC平台的公司很多就只是賣圖賣劇情,別談遊戲性。
遊戲性是遊戲的規則玩法,具體點說就是系統、操作方式、關卡設計。
但是遊戲性只是遊戲的一個方面,不能說遊戲性高的遊戲就一定比遊戲性低的遊戲好。玩家通過玩遊戲獲得樂趣除了遊戲性之外還有另外兩大要素。一個我稱之為演出效果,另一個我稱之為獲得感。
演出效果包含畫面、音樂、劇情、美術等。注重演出效果的遊戲一部分會偏向劇情電影,也可能會偏向劇情小說(FATE)和劇情動畫(FFⅩⅢ)。還有可能會偏向看風景。
獲得感最直接的例子就是各種抽卡手遊了,經常有人會說這種遊戲沒有遊戲性,這是事實,但是這類遊戲也不需要遊戲性,對這類遊戲的玩家來說拿到想要的卡片這個結果比玩遊戲這個過程有趣得多。獲得感也不是手游的專利,索尼的獎盃的微軟的成就也是標準的用獲得感吸引玩家。
遊戲性、演出效果和獲得感共同構成了遊戲樂趣的來源。三者之間也不是孤立存在的,現在的遊戲同一個遊戲當中基本上都會同時包含這三要素,只是不同遊戲偏重不同。三者之間應該沒有高下之分,只有不同玩家的偏好,有人更喜歡遊戲性,有人更看中演出效果,有人更在意獲得感。
知乎日經低級問題,我直接粗暴地回答一下。
簡而言之,你都知道「gameplay」,那麼「gameplay「代表著什麼呢?很簡單。
其中「play」代表著「遊玩」,「遊玩」即代表著「互動性」。
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而遊戲區別於其他藝術品類,其他娛樂文化消費的最大區別也是「互動性」。
當然遊戲不單單具備「互動性」,不然一個簡單的按鈕,也可以成為遊戲了。
這個「互動性」必然會讓消費者覺得「好玩」「有意思」,才會有興趣繼續「遊玩」。
也就是說,我們給一個大家應該可以認可的基本概念是,裡面包括兩個條件。
這樣東西存在互動性,並且一定要是有趣的「互動性」,那麼這個東西較高几率就是一個「遊戲」。
無論是可互動的劇情,可互動的場景,可互動的音樂,可互動的各種規則機制,這些都可以成為「可互動「的媒介。
而遊戲本質的進步就是對「gameplay」的互動部分不斷深入研究不斷進化的進步。
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對我個人而言,底特律暴雨這類的gameplay部分依舊太弱,對遊戲整體業界的參考性實質是很低的。
因為這類遊戲更多的製作預算是堆在製作劇本,提高畫面寫實程度清晰度方面,而不是研究如何提高「gameplay」部分。
說句難聽的,就是高成本高預算的「galgame」。
這類遊戲的玩家其實會更加看重其中的劇情,而非「gameplay」部分,所以評分跟非互動電影類遊戲有所區分也是理所當然的。
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而「遊戲性」高的遊戲會是怎樣的?
「遊戲性」高的遊戲明顯的特徵就是,在「gameplay」,也就是「可交互性」的機制上設計會更加地有趣。
這個「有趣」的含義是非常玄學的,並不是說機制越複雜這個遊戲就會越有趣,玄學程度高到以至於現如今不少遊戲開發者都搞不懂,遊戲怎麼做才會好玩?
但可以說個比較通俗易懂的概念就是
這個有趣程度不單單是電影類交互遊戲那種一味播片然後給你選項。
而是劇情,音樂,畫面跟互動機制的結合設計是怎麼樣的,玩家會造成怎樣的影響。
因為「遊戲性」的「互動性」的設計不單單考慮的是遊戲內部元素單純與「玩家」之間的「互動」。
而是遊戲內的整套機制,會產生怎樣的聯動,會讓玩家覺得這種「互動性」有趣。
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舉一些簡單的例子好了。
有趣的「gameplay」是什麼?
是以前玩家操作馬里奧,可以跳起來,然後踩烏龜身上,落地後,烏龜飛出來的龜殼可以打落其他怪物。
(注意其中包含了四個互動要素,「跳,踩,飛龜殼,龜殼打別的怪物」,三個互動媒介:馬里奧,烏龜,其他怪物)
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是今天玩家操作馬里奧,可以把帽子扔出去,飛出的帽子可以套在其他生物頭上,藉此馬里奧會變身為其他生物,可以干馬里奧做不到的事情,例如跳得更高,可以看看不到的事物,可以游泳,可以飛翔等等。
(注意其中包含了四個互動要素,「扔帽子,套帽子,變身,做其他事情」,三個互動媒介:「馬里奧,帽子,其他怪物」,甚至還衍生出新的互動要素「馬里奧本身做不到的其他事情」跟新的互動媒介)
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是以前玩家操控林克,可以把炸彈放在牆邊,炸彈爆炸後會在牆上炸出一個洞,林克進入後會進入一個隱藏的房間,房間內部會有寶藏可以拿到。
(注意其中包含五個互動要素,「放炸彈,炸彈爆炸毀壞牆面,林克進入隱藏房間,獲得寶藏」,五個互動媒介:「林克,炸彈,牆面,隱藏房間,寶藏」)
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是現在玩家操控林克,可以舉起火棒在火堆旁邊引火,燃燒的火棒點燃草堆,草堆燃起的火苗可以藉助風力越變越旺,甚至藉助風向一步步燒往別處,最終將草堆深處營地的怪物燒死得一乾二淨。(注意其中包含六個互動要素,」舉起火棒,引火,點燃草堆,草堆火苗因風力變旺,因風向改變燃燒方向,燒死深處的怪物「,六個互動媒介:「林克,火,火棒,草堆,風力,怪物」)
看完例子是不是覺得很容易理解了?
遊戲「互動性」的設計也是一門藝術,其中互動要素的關聯性是不可或缺的,互動媒介的豐富或者簡約也是需要一定的設計。
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有趣的「gameplay」設計會讓玩家覺得
這個遊戲世界是活的,或者自己是可以影響這個遊戲世界的
這個遊戲世界的交互機制是自洽而又生動有趣的。
那麼「高遊戲性」的遊戲,那必定是「gameplay」部分設計極其優秀的遊戲。
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以下是出於個人偏好的DISS,喜歡互動電影類遊戲的玩家可以避開了。
警告
警告
再次警告。
前面提到的單純是「關卡設計」的「互動性」有卓越影響的代表性遊戲。
然而即便劇情類遊戲也有「gameplay」部分設計極其優秀的。
例如JRPG-女神異聞錄5中的戰鬥系統以及迷宮設計。
例如JRPG-異度神劍2中的戰鬥系統以及異刃養成。
例如逆轉裁判中劇情與玩法的高度融合。
例如這是我的戰爭在gameplay機制設計上給予玩家高度的代入感。
並不是每一個劇情遊戲都是互動類電影遊戲那樣只會給玩家一個簡單粗暴的選項選擇,選擇後給你一段你不可操控的CG級畫面。
(個人偏好的DISS,不喜勿噴謝謝)
好玩么?玩了開心么?
不開心,那麼滿足么?
不滿足,那麼讓人放鬆么?
讓玩家能感到好玩或滿足或放鬆,就是擁有良好的遊戲性。
遊戲本來就是做出來滿足這個目的的。
既不讓人開心,又不讓人滿足,還不讓人放鬆。
那還不如繼續搬磚。
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