如何評價即時戰略遊戲《Ancestors Legacy 先祖遺產》?


如果讓我給出一個推薦《祖先遺產》的理由,不得不說的便是遊戲故事的取材與敘述方式,其次,則是由虛幻4引擎打造的視聽體驗。

作為一部講述了維京人、日耳曼人、斯拉夫人和盎格魯撒克遜人種族紛爭的RTS遊戲,《祖先遺產》的切入點可謂非常新穎,尤其是對於國內的玩家而言,遊戲將歐洲歷史中最為重要的一部分搬到了遊戲舞台上,讓不少玩家感受到多元文化的獨特魅力。

即便已經有不少歷史題材的RTS和SLG遊戲或多或少地描繪了這段歷史,但《祖先遺產》仍舊以一種較為細膩的方式將一段段野蠻、無度、暴躁而又具有極強目標性的故事展現在了玩家面前。再加上遊戲藉助虛幻4引擎所帶來的高質量遊戲畫面,更讓製作者針對RTS遊戲傳統定義與玩法的突破與改變有了值得嘗試的空間。

一個遊戲,數個影子

作為一款更傾向於「講故事」的RTS遊戲,《祖先遺產》的立意無論從單人戰役還是多人遭遇戰的具體表現形式來看,都不在於傳統RTS遊戲的資源搜集、生產單位、進攻與防禦上,而是想要通過更為簡化的資源搜集與單位生產模式,儘可能地放大進攻與防禦的效用,讓玩家沉浸到即時戰鬥、兵種配合與技能的合理使用上。這樣的設計思路似乎已經成為了當下RTS遊戲突破傳統習慣的一個新思路。不僅在《祖先遺產》中,此前的《咒語力量3》、《億萬殭屍》,都在或多或少地削弱RTS遊戲中的運營部分,有意提升了實際戰鬥在遊戲中的地位。

得益於虛幻4引擎,遊戲人物建模非常精細

到了《祖先遺產》上,這種味道變得更為濃烈。遊戲雜揉了諸多同類型產品出現過的內容與設計,在多種玩法思路的碰撞之下,一部分玩家可能會因為這種更為複合的玩法大呼過癮,而也會有一部分玩家會被遊戲所呈現出的繁雜的設計思路所牽絆,讓整個遊戲的節奏與樂趣的迸發充滿了磕磕碰碰。

在遊戲的單人戰役部分,開發者選擇切入的角度並非直接以民族來展開,更多地通過每個民族中出現的某個英雄的視角來引領玩家進入遊戲。在每個任務的開場動畫中,無一例外地都選擇了更像是FPS或者ACT類遊戲開場的那種以第三人稱視角切入的模式展開。從微觀的個人角度入手更能激發玩家的沉浸感,並且更好的展示了《祖先遺產》在使用了虛幻4引擎之後那更為精緻的人物和場景建模。

看到這樣的開頭動畫,還以為自己走錯了片場

但不知道為何,拿維京人的首個戰役開場CG來看,遊戲在一開頭過多的以個人視角來展示場景的精細程度,反而讓我有一種穿越到《榮耀戰魂》的感覺,加上過多的角色個人刻畫,更讓遊戲缺失了大場面作戰給予玩家的震撼感。不過這並不是《祖先遺產》這款遊戲讓我有穿越感的唯一之處。

從這種角度來玩遊戲,讓一款RTS遊戲有了FPS或者ACT遊戲的風格

在單機戰役中,玩家有時候需要操作少數部隊進行潛行作戰,尤其是在夜晚行動中,無論是對部隊視野範圍的刻畫、敵人的預警系統,還是部隊與場景中諸如麥田、建築物的互動,無時無刻不讓我感覺這是《戰爭之人》的北歐歷史版。

而玩家一次可以控制或生產一支作戰小隊,每個作戰小隊通過不斷戰鬥可以獲得經驗以及技能升級的設定,又讓我覺得自己走進了《英雄連》的片場,再加上建造運營模式中每個建築物的升級與「文明」等級的提升要與當前資源數量掛鉤,更讓《祖先遺產》有了不少《帝國時代》的味道。可以說在題材的選擇上,《祖先遺產》有著獨闢蹊徑和大膽嘗試的過人之處,但在遊戲具體玩法與細節部分,則有著太多的模仿與借鑒的痕迹,讓人覺得時而驚奇,時而乏味。

單人戰役:血與肉混合之下精緻的蛋糕

中世紀那些黑暗、狂野、瘋狂的歷史讓無數玩家為之著迷,也有不少遊戲以此為題材打造了一個又一個經典之作,《祖先遺產》的最大看點就在於將其中四個具有獨特風格的國家以微觀的角度和宏觀的操作模式呈現給了每個玩家,尤其是在製作精良的單人戰役中。

兵種之間的協同作戰和不同角度切入戰鬥所造成的效果也不同

依託遊戲引擎的強力支持,《祖先遺產》的單人模式得以從各個角度來展示每個國家或民族殘酷的成長史,玩家也得以從不同的視角來深入到這一段段歷史當中,無論是戰役級別的軍團對戰,還是操控小隊來完成一些戰術級別的任務,可以說《祖先遺產》非常精細地刻畫了每個民族或國家極具特色的戰鬥風格。

尤其是對於一個講求冷兵器肉搏的時代,《祖先遺產》並不會為玩家提供魔法或者大規模殺傷性武器,這就需要在每一個戰役中玩家要熟練掌握不同兵種之間的特點,配合兵種對應的特殊技能一步步完成任務。

電影式的角度切入讓玩家有種身臨其境的感覺

這可能也是為何《祖先遺產》會雜糅那麼多經典RTS遊戲的原因吧。而如果想要更進一步地展示遊戲以小見大的玩法核心,那麼就必須要將玩家的視角集中在某一個點上。比如允許玩家像開場章節中那樣,在實際遊戲過程中將視角通過滾輪來拉進到具體單位作戰的視角,這種精細到刀刀見血的戰術視角確實能夠讓玩家從另一個角度來體驗遊戲製作者的用心,同時也可以更直觀地了解到不同兵種之間作戰模式。

多人遭遇戰:如何打破運營與戰鬥的平衡

但是,如果玩家在完成了單人戰役之後,再回過頭來嘗試多人遭遇戰的話,很可能會覺得自己是在玩另外一款遊戲。玩家在遭遇戰模式下需要分心基地的發展與運營,而這也讓《祖先遺產》薄弱的環節與弱點逐步暴露了出來。

多人模式的勝敗非常單調,就是對資源點進行拉鋸式爭奪

首先,《祖先遺產》與《英雄連》等遊戲一樣選擇了「自動化」的資源採集系統,玩家需要通過佔領村莊來獲取其周圍的資源,並且通過不斷佔領新的村莊來完成資源的快速積累,由於每張地圖上的村莊數量有限,所以《祖先遺產》中多人遭遇戰的最終任務目標就變成了搶奪資源點的拉鋸戰,這也最終導致整個遊戲在運營攻略環節變得非常單調乏味。

多人模式之下觀看兵種戰鬥細節只能拉到這個角度

其次,在單人模式可切換視角甚至是轉化為電影視角的優秀設計,到了多人模式下卻被禁止,滑鼠滾輪也只能在優先的攝影機視角中拉近拉遠,無法讓玩家更進一步的感受大軍團作戰,並以更近的距離來感受戰鬥的殘酷,這進一步地削減了《祖先遺產》原本在單人戰役中所呈現出的樂趣,也讓不同兵種和民族之間的戰鬥失去了種族差異化所帶來的震撼,而是變成了一隊隊士兵扎堆混戰的無聊場面。

建築物只能按照系統設定的方式進行擺放

更糟的是,由於不能自由選擇建築物的建造位置,加上自動化資源採集,遊戲的運營模式變得相當乏味,玩家只需要通過UI面板點擊就能進行所有運營操作,並不需要頻繁切回基地視野。雖然說這樣的設計可以讓玩家更好地專註於戰鬥,但RTS遊戲核心與精髓之一的基地運營與升級也隨之變得可有可無。再加上雖然每個國家之間都有著不同的天賦和兵種互克的設定,但在後期人海戰術的影響之下,這些原本可以展現玩家技戰術水平的設計也最終成為了雞肋。

總結:

《祖先遺產》是一款從設計思路和題材選擇上都非常值得嘗試的遊戲。但遊戲中擁有太多其他同類型遊戲設定的元素,讓玩家難以持續深入體驗。

兵種與兵種,民族與民族之間,因為文化與戰鬥風格不同所呈現出來的差異,是《祖先遺產》最大的特色,這點在單人戰役中被展現得淋漓盡致,也足以成為推薦喜愛中世紀歷史與文化的玩家入手這款遊戲的核心理由。不過,想要嘗試多人模式的玩家們可能要對遊戲體驗抱以充分的思想準備了……

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原文鏈接 → 來自中世紀歐洲的「血與火之歌」《祖先遺產》評測

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這遊戲最大的缺點就是格局太小了,本來差一點就能成為戰爭之人那樣的恢弘大作了。結果尼瑪被最大只能招募10隊士兵的機制給扼殺了,10隊士兵意味著什麼,意味著你最多只能招募50名士兵參加戰鬥。畫面戰鬥沒啥亮點,圍毆起來有要塞的既視感,和全戰系列完全不能比了。甚至還不如早十幾年的遊戲哥薩克

兵種少,裝備單調,升級方向單一,單位建造和升級類似簡陋版的帝國時代。玩法太中古了。毫無創意。


昨天玩了一晚上,覺得戰役還不錯。但遭遇戰打電腦略顯無聊,就是編製快被打沒了就V走回去招,然後來回拉鋸。


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