如何評價《前進!奇諾比奧隊長》?

遊戲的Switch版已經發售了,值得入手嗎?


剛通了三章主線,解鎖Bouns關,鑽石和隱藏要素還沒拿齊。但看到Ending的那一刻我覺得不寫個答案紀念一下是絕對不行的。

隊長的冒險相對於能漫遊地球乃至太空的馬里奧大叔來說當然只是過家家般的小品,關卡是迷你的,大多數只是長寬高十幾個格子的範圍;敵人是蘑菇世界裡最弱的;不能跑,不能跳,不能攻擊(只能拔蘿蔔或踩機關)。如果說傳統馬里奧是箱庭世界,奇諾比奧隊長只能說是火柴盒世界。

但對每個玩過奧德賽的玩家來說,奇諾比奧隊長會讓你感到無比親切。儘管這是一款2014年遊戲的重製,但關卡中那種方寸間塞進無數隱藏要素的設計思路,和奧德賽是一脈相承的。甚至可以說,如果沒有奇諾比奧隊長,奧德賽可能會是一個箱庭版的馬銀,擁有更流暢的線性關卡、注重動作與跳躍難度,而不是現在這個樣子。

如果你喜歡奧德賽里的解謎收集要素,那奇諾比奧隊長這200多塊錢對你而言絕對值回票價。

我之所以不停地提到奧德賽,除了遊戲本身玩法一脈相承之外,更因為Switch版的重製而在主線通關後的結局動畫里直接和奧德賽銜接在了一起:

剛收集到一面帆的奧德賽號降落在冰封沙漠中

緊接著,在獎勵關里就是縮微版的沙漠倒金字塔地圖:

太可愛了吧!

除了迷你倒金字塔,還有迷你恐龍化石、迷你紐敦市、迷你火山和大鍋……

這種互相致敬真是太有愛了。

也順便解釋了一下為什麼奧德賽里每關都會碰上出現在奇怪位置的隊長。

另外,奇諾比奧隊長可能是最有錢的背包客吧,野營時帳篷里都能塞滿金子……


評分:8.7

《前進!奇諾比奧隊長(Captain Toad: Treasure Tracker)》的原型,來自於2013年推出的《超級馬力歐3D世界(Super Mario 3D World)》中的「奇諾比奧隊長大冒險」。這個挑戰任務深深地打動了宮本茂,他隨即要求製作一款與之相關的獨立遊戲。一年以後,Wii U版的《前進!奇諾比奧隊長》就正式誕生了,它以日本傳統的箱庭為基礎,總共包含了68個錯綜複雜的關卡。我們當時給出的評語如下:

《前進!奇諾比奧隊長》是2014年最為精緻和迷人的一款解謎遊戲,如果不是因為主角無法跳躍的話,它還能成為年度最佳平台遊戲的備選。即便去除了《超級馬力歐(Super Mario)》系列引以為豪的跳躍能力,憑藉遊戲詼諧的風格以及精妙的地圖設計,我們依然能夠體驗到許多有趣的謎題。

在2018年的今天,正式登陸Switch和3DS的《前進!奇諾比奧隊長》無論是在氣氛還是藝術風格上,都準確抓住了《超級馬力歐》系列的精髓——無論是角色、地圖還是吃蘑菇變大的設定,都完全符合我們的預期。它還向我們展現出了一個「不會跳躍的馬力歐遊戲」會變成什麼樣子。這種體驗真的是太獨特了。

Switch和3DS版的遊戲並沒有添加太多的新內容,不過這也無傷大雅,因為Wii U的失敗使得《前進!奇諾比奧隊長》對於很多玩家來說本身就是一款新遊戲。所以即便在幾年之後才重新發售,這款第一方遊戲的新鮮感卻絲毫不會降低。

在《前進!奇諾比奧隊長》中,關卡的最終目標是在重重障礙的阻撓下拿到一顆星星,你還能在前進的途中找到一些隱藏的寶石。這款遊戲真正有趣的地方,還是在於其千變萬化的關卡設計。某些關卡就像是一個有趣的視覺魔術,你需要通過不斷旋轉鏡頭才能找到那些隱藏門戶與秘密。而另外一些則更像是一個精緻的魔方,只有在手動操作之後才會出現新的地點。你還能在遊戲中體驗到礦車競速、定時追擊、競技場等玩法。各種各樣的創意以一種瘋狂的節奏出現在玩家面前,然後又立刻被拋在腦後。當我們談起任天堂的遊戲設計師時,語氣中總會不由自主地帶上一絲崇敬。本作也許還無法展現出他們的最高水平,但也算得上是一個不錯的例子了。

總體而言,新版本的遊戲與Wii U版相比變化還是比較小的,但是在關卡上的確有了一些細微的調整—— Switch版移除了一些與麥克風相關的平台設定;3DS版則是減少了關卡中的敵人數量,這項改動應該是由於Circle Pad的靈活性會比搖桿差一些。

任天堂還在Switch版的遊戲中加入了全新的雙人模式,只是多數玩家也許不會太感興趣。該模式將由一名玩家來操控奇諾比奧隊長,另一人則向敵人和特定目標發射蘿蔔。這種設定非常類似於《超級馬力歐銀河(Super Mario Galaxy)》中,發射星屑的2P玩家。只是這項功能的確有些多餘,特別是在某些以戰鬥為主的關卡中,怪物們往往在奇諾比奧隊長到達之前就已經被清理乾淨了。在我們看來,理想狀態下的雙人合作模式應該擁有兩個完全獨立的角色,可惜這種設定在本作里是無緣見到了。

一些在原作中出現的小問題還是沒有得到解決,遊戲依舊非常依賴觸屏控制,只是筆者寬闊的手掌經常會擋住自己的視線,感覺有點難受。Switch的體感控制能夠有效解決這個問題,然而屏幕上面也會出現一個巨大的游標,顯得不是太美觀。Wii U版用陀螺儀感測器來控制鏡頭運動的設定簡直令人發狂,現在這個反人類的設定終於被移除了,這也意味著你不再需要一動不動地玩遊戲了。

在任天堂精妙的遊戲製作工藝之下,重製版的《前進!奇諾比奧隊長》再次散發出了耀眼的光芒。和之前的《馬力歐賽車8(Mario Kart 8)》類似,Switch版的遊戲中同樣擁有了1080P的畫質。即便這是一款4年前誕生的作品,卻也能當選為2018年最漂亮的遊戲之一。它的每個關卡中都隱藏著一些華麗的景緻,無論是Double Cherry Spires中閃耀的尖塔、Razzle-Dazzle Slider里巨大的彈球,還是奇諾比奧隊長在Boo Mansion中的動畫效果,都能把畫面上的進步展現得淋漓盡致。

由於硬體上的缺陷,3DS版的畫質可能比原版遊戲還要差一些,然而這款遊戲能在上面運行就已經是一個奇蹟了。《前進!奇諾比奧隊長》絕對可以說是3DS歷史上,畫面最好的遊戲之一。由於這是一款與空間、角度、認知有關的遊戲,該平台的3D效果不僅非常好看,還特別實用。在這款功能較弱的主機上,某些原本繁瑣的謎題著實降低了不少難度,New 3DS的眼球追蹤技術使它的性能變得更加穩定。

只有當你親自玩到《前進!奇諾比奧隊長》的那一刻,才會意識到這款派生遊戲在任天堂內部的影響力。在它之後,我們又迎來了另外一款基於箱庭設計的遊戲——《超級馬力歐:奧德賽(Super Mario Odyssey)》。雖然製作的規模不同,但是它們都有著複雜而獨特的地圖設計,並且極度關注細節。它們也都將探索的樂趣放在了遊戲的首位,並且鼓勵玩家把遊戲中那個精緻的世界翻個底朝天。它們獎勵好奇心的方式也顯得比較一致——《前進!奇諾比奧隊長》是通過「超級寶石」,《超級馬力歐:奧德賽》則是「力量之月」。從這個角度來看,前幾年「最佳平台遊戲」的頭銜應該屬於《前進!奇諾比奧隊長》,而不是名氣更大的《超級馬力歐3D世界》。

當我們在《前進!奇諾比奧隊長》中看到4個原本屬於《奧德賽》的關卡時,這種聯繫就變得更加明顯了。奇諾比奧隊長與這些全新的關卡之間,竟然表現出了一種出人意料的和諧。他的種種表現與行為,似乎完全就是其中的一員。如果你熟悉《奧德賽》中的紐敦市就能發現,《前進!奇諾比奧隊長》中的那座迷你城市不僅設計得非常精巧,各種細節上也顯得非常相似。而當你在3DS上體驗這些關卡時,又能感受到一種令人驚嘆的差異——任天堂的遊戲引擎簡直是太靈活了。站在一名玩家的角度,筆者唯一不太滿意的地方是——為什麼不再多加入幾個類似的關卡呢?又是為什麼要刪掉原版中《超級馬力歐3D世界》風格的獎勵關呢?

結語

《前進!奇諾比奧隊長》是一款非常別緻的遊戲,還在任天堂的新主機上煥發出了全新的生機。雖然本作只是一部復刻遊戲,但在Switch與3DS上依舊出色——Switch版當然好,但3DS版也不差。《前進!奇諾比奧隊長》是一個罕見的例子,時隔多年後,它竟然能比以前更巧妙、更漂亮,完全沒有過時的感覺。

原文鏈接:http://cn.ign.com/captain-toad-treasure-tracker/25009/review/switch3ds


3D世界要是也能移植到Switch 就好了


在有限的規模里,遊戲憑藉穩紮穩打的養生玩法,特別新增的《奧德賽》主題關卡,成為目前NS上一款值得品嘗的第一方風味小吃。

《前進!奇諾比奧隊長》(下文簡稱《奇諾比奧》)原本是WiiU主機上一款以奇諾比奧為主角的動作解謎遊戲,因為平台和自身知名度的關係,發售以來並不為廣大玩家所熟知,不過這也讓重裝上陣的Switch版反而保持了一定程度的新鮮感。

奇諾比奧日常三連:被怪追著跑,還是被怪追著跑,總是被怪追著跑

整款遊戲都圍繞一個「小」字展開,主角是只夠馬里奧日常塞牙縫的小蘑菇頭(這麼說好像有點太恐怖了,畢竟馬叔吃來續命的都是沒有成精的那些);場景是旋轉視角一周就能把大致外部景觀盡收眼底的微縮箱庭模型;每關通常只需要幾分鐘就能到達終點,在稍微熟悉關卡之後完成全收集與附加任務也只是一點點時間問題。

在這種肉眼可見的有限規模里,遊戲憑藉穩紮穩打的養生玩法,特別新增的《奧德賽》主題關卡,以及首發220元左右的親民價格,成為了目前NS上一款值得品嘗的第一方風味小吃

主界面由書本的形式展開,即鋪墊了故事,也介紹了關卡信息

從箱庭到盆景——濃縮的都是精華

雖然遊戲名稱里沒有「MARIO」,但是《奇諾比奧》的遊戲舞台毫無疑問就是把《超級馬力歐》的經典箱庭式關卡結構拆分開來,然後在一個空間有限的密閉長方體中利用原有建築、素材和搭建工藝組合成的新場景。

如果把《奧德賽》的關卡設計比作院落里小橋流水的精緻箱庭,用有限的物料通過搭配與裝飾設計濃縮進了自然與人文的審美情趣,那麼《奇諾比奧》就是把箱庭的規模再按照一定的比例倍數縮小,讓「實物」變成「模型」,玩家的身份也從滿懷好奇的關卡探索者,變成了鼓搗精緻手工藝品的鑒賞家。

關卡的通常模型就是這個樣子

通過旋轉視角一點點展開探索挖掘

如何把濃縮後的部分展現出原有馬里奧世界的精彩呢?更何況這種精彩除了明朗的視覺辨識度以外,還要向玩家傳遞身在其中,又相望於亭台樓閣和秘密夾層之間的整體感受。

設計者的做法就是放大或者堆疊關卡主題中的核心零部件,這個零部件通常會是彰顯主題的某種機關或者某個建築,要同時起到視覺辨識和邏輯說明的作用。

例如在下圖所示的「Pickax Cave Plummet」關卡里,磚牆作為核心零件既是可破壞的機關又是建築物,被重複利用布置在地下土層中,玩家要用限時的鐵鎬擊碎磚牆才能獲得相應獎勵,所以這關實際玩起來就變成了「打磚塊」。

打磚塊的「Pickax Cave Plummet」

之所以這樣做,其原因還是在於上面說的到「小場景」布置。因為小,環境展示就會集中在某一個最具辨識度的視覺符號上,雖然有些玩家大概會對這種規格感到意猶未盡,但是從遊戲本身專註解謎和探索的角度來說,小場景得以讓注意力更集中,同時也間接降低了開發成本和遊戲容量(畢竟只是小體量的支線品牌)。

話說不久之前我在《馬力歐網球》時才來過這裡一次

而相對《超級馬力歐》系列通常每個關卡會在一個環境主題下展開的安排,《奇諾比奧》的關卡順序跳躍性更強,有時在連續的關卡中會出現截然不同的環境要素,用具體包含玩法的名稱來標示每一關的主題。

進入本作的關卡後,玩家通常可以第一時間憑藉經驗掌握一些信息:各個區域間用可觸發的機關彼此相連,機關的運行邏輯和教學指南簡單易懂,所遵循的依然是教科書般從一點觸發到多點的聯動,從單一效果到效果的疊加,從規則展示到玩家自主發揮的經典套路。

比如看到地上的「P」字機關,你就知道踩上去會帶來地形升降,按照順序依次踩過便可以把道路連成一體;或者擰動閥門開關能讓場景360度旋轉,並最終指向一個正確的角度。

「觀察—思考—實踐—通過」經典四步式

「盆景」式的遊戲場景總體上給玩家一种放置在手裡把玩的樂趣,遊戲中為了深入觀察而進行頻繁的視角變換也正好對應了這個過程,總共70多個關卡就像是70多個魔方,我們可以親自動手從不同角度去觀察發現。

行走的蘑菇頭——角色特性與關卡設計的結合

身為本作的主人公,蘑菇隊長奇諾比奧和他的相好兒奇諾比珂在個人能力方面完全相同且非常有限,前者的身手比起《馬力歐兄弟3D世界》中跟在大佬身後划水時退步明顯,而後者也不再是《馬車8》中那個風馳電掣的飆酷妹子,兩人更多時候還是在拿可愛當飯吃的吉祥物。

印象里奇諾比珂的官方譯名最早出現在NS的《馬車8豪華版》

當然這一切都是為了服務於遊戲玩法和關卡設計,《奇諾比奧》其實多少類似於大家熟悉的《紀念碑谷》,玩家去控制角色不斷尋找前進的道路。因為奇諾比奧不具備跳躍等可以克服高低差的技能,所以玩家的心思都要放在如何利用場景資源「鋪設」出一條可供行走的道路。

作為小短腿,打也打不過

跑也跑不快

反應還特別遲鈍,這種選手基本上算是告別剛正面了

為了讓這個鋪路的過程變得有趣且充滿想像力,開發組一邊從水管大叔那搬運過來合適的素材加以改裝,一邊創造出專為奇諾比奧量身打造的變身能力,以滿足玩法變化和關卡的豐富度。

運動能力低下的奇諾比奧有鐵鎬突擊和分身兩種技能,前者是手持一把鐵鎬無視眼前敵人自動向前加速,效果類似於無敵星星,可以破壞正常狀態下無法通過的磚塊。

但由於能力有時間限制,某些關卡要求玩家在背板的基礎上,不斷獲得鐵鎬才能獲得相應的收集內容。分身則是玩家同時操作兩個以上行動方式同步的奇諾比奧,利用卡身位等簡單邏輯觸發連鎖機關後完成關卡任務。

遇到這種情況就需要藉助外力幫忙了

除了常規的行走類關卡外,本作還設置了BOSS戰與移動射擊的關卡。BOSS戰的對手主要是兩個蠢萌的龐然大物——火龍和大怪鳥,火龍被設計為定時發動範圍攻擊,玩家要利用地形的遮擋效果一邊避開攻擊,一邊到達終點啟動劇情殺。第二次相遇時除了增加火龍的攻擊方式,地形也會結合場景機關做出動態變化,以此提高戰鬥的難度。

設定上保留了「火屬性惡龍貪財」的奇幻梗,再見面就變成金色了

而大怪鳥則代表了平台動作遊戲里經典的風力設計,玩家要隨著風向變化判斷行進路線,在迎風和背風的狀態下尋找機會,並在一次又一次與大怪鳥的較勁過程中走完故事主線。

這個過程很難啟齒,比如怪鳥把星星和奇諾比珂搶走了,奇諾比奧你快去追啊——好不容易追到後怪鳥又把星星和奇諾比奧抓走了,奇諾比珂你快去追啊——直到最後奇諾比奧想起了馬里奧交給他的光榮使命,踏上了自己的奧德賽之旅。

我講的雖然和真實劇情略有出入(主要的分歧點在於兩人之間懵懂的感情戲),但只是想告訴大家這款通篇「咿咿呀呀」、你追我趕的遊戲沒有中文真的不影響體驗。

惡龍負責「點火」,那麼大鳥的技能自然就是「扇風」了

相比略有難度的BOSS戰(「略有難度」已經是這個遊戲的最高難度了),移動射擊關卡基本就是專門讓玩家爽一發的,在這類關卡里奇諾比奧(珂)會直接跳進一輛裝滿蘿蔔的礦車裡,玩家只需要選擇一個自己習慣的視角(越肩和第一人稱兩種),看準目標並利用判定異常寬鬆的瞄準框一通狂打就可以了。

坐上礦車一路A過去就行了

而作為NS版新增的要素,《奧德賽》主題關卡從原作吸收了大量精華素材,而且相比WiiU時期的關卡著重突出了與原作相對應的環境變化,比如沙漠關卡里的晝夜交替、紐敦市的室內場景等等,同時機關設計和一系列玩法絕對讓玩過《奧德賽》的玩家倍感親切,為了保留大家第一次體驗的驚喜,我在這裡就不做攻略式劇透了。

打個車進城逛逛

任務與收集——可玩性有餘,耐玩性不足

因為系統和類型的先天原因,《奇諾比奧》雖然定位於帶有動作要素的解謎類型遊戲,但在操作上遠沒有馬力歐系列博大精深,加上關卡那節能環保的mini身材,玩家只需要抽出一點業餘時間就能把該作通關。《奇諾比奧》展現設計思路、延長遊戲時間所採取的做法主要有兩種——全收集與完成規定任務後過關

偶爾也有這種強調動作性的「跑酷」關

全收集是指除了過關必備的星星以外,每關還有三個鑽石,它們或明或暗散落在地圖的角落裡,需要玩家迂迴前進或者滿足某個特定的機關觸發條件才能獲得。

比如有些用到分身技能的關卡里,玩家只需要「自我複製」一到兩個就可以達成過關目標,但要獲得更多的鑽石就得獲取並保留更多分身才能通過一些更複雜的解謎路徑。這個過程其實就是以量化的收集作為獎勵機制,進一步加深玩家對地圖和機關的理解。

相比於鑽石收集,滿足特定過關條件的要求雖然每關只有一項,但是具體條件卻和關卡設計緊密相關,包括 1.更加苛刻的收集,展開地毯搜查獲得關卡內所有金幣——考慮到某些金幣是必須走進判定範圍或者用體感瞄準才能發現,差不多是變相要求玩家 「舔圖」;

2.逆向思維,比如在擊碎磚塊開闢道路的關卡里,卻要玩家在不破壞磚塊的情況下尋找障礙中的空隙到達終點;

3.藉助外力攻擊手段,遊戲中敵人存在互相傷害的攻擊判定,而每一種敵人在索敵和攻擊方式上都具有自己的邏輯和招式,如何引誘並利用這些攻擊達成「強力敵人擊殺雜兵」成為了有趣的挑戰任務。

奇諾比奧在金幣面前施展出自己的手速

這次Switch版則在上述基礎上又追加了一個「尋找像素奇諾比奧」的全新挑戰,即在每一關的場景里有一個像素化的奇諾比奧圖案被貼在某處,玩家要一邊行走一邊轉換視角才能有所發現。

全套找下來,你會感覺這個玩法遠不如前兩個收集要素那樣與關卡設計緊密結合,或者有一套尋找的邏輯在裡面,所謂「一個人藏起來的東西,一百個人也找不到」,這個小小的像素圖更像是「眼力大考驗」的「找茬兒」。

我倒更希望去掉這個設置,然後多花一點力氣把別的哪位任天堂角色作為隱藏人物加進來,這樣無論是新玩家還是二次消費的WiiU玩家,都能獲得滿足感。

有個別實在找煩了就「作弊」看了下視頻

體感操作與雞肋的雙人模式

玩過《馬力歐銀河》的朋友一定都還記得,在遊戲中雙節棍手柄不僅能操作馬大叔進行奔跑跳躍,右手柄的瞄準功能還可以用來輔助吸收屏幕中的寶石,《奇諾比奧》在一定程度上也沿用了類似的設計。

主機模式下(最好左右joy-con雙手分離使用)右手柄除了點取部分道具外,還能像武俠小說里的點穴一樣在瞄準小型敵人並把它固定在原地不能動彈,活用這招不僅可以隔空租物,還能衍生出一些左右互搏的騷操作,只不過這個操作手法換成掌機模式的觸屏之後就顯得有些彆扭。

雙人模式操作圖例

本作的雙人模式也並非大家想像的那種奇諾比奧+奇諾比珂兩個蘑菇趴趴走,而是像《奧德賽》一樣把單人操作進行硬性拆分,一個人控制奇諾比奧行走,另一個人負責發射紅蘿蔔對大部分敵人進行清場,但即便對於某些把要求消滅一定數量敵人作為附加條件的關卡,一個人雙持就可以輕鬆達成目標。

實際雙人遊戲的體驗,因為兩個手柄都有對視角的控制權,通常會因為一方需要視野而造成另一方陷入不爽,只是和朋友隨便樂呵的話倒是無所謂,但如果你想要的是那種正經雙人合作模式的話,那麼就可以PASS掉本作了。

(本評測基於NS平台,遊戲時間約12小時)


完美的解釋了玩家當初操控馬里奧一路冒險闖關的時候為什麼在那些很難到達的地方都能看到奇諾比奧隊長

——因為奇諾比奧隊長也是玩家操控的哈哈哈(?ω?)


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