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【混沌宙域】這款「弟弟模擬器」存在的價值就是讓我受苦!!!

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【混沌宙域】這款「弟弟模擬器」存在的價值就是讓我受苦!!!

來自專欄席琳娜的日常165 人贊了文章

一提到獨立遊戲,最近風頭正勁的《太吾繪卷》真是橫掃六合席捲八方,我本來也準備了不少「情懷類」話術想由淺入深聊一聊國內獨立遊戲的現狀並藉機測評一波這款同樣是國產獨立開發的「弟弟模擬器」《Chaos Sector混沌宙域》。

載入超時,重試中

這19個小時的遊戲體驗總結成一句話就是「我是個弟弟」

既然我準備測評那麼我自己肯定要玩透,且寫就要用心寫,於是在「弟弟模擬器」中當了19個小時弟中弟後我總算覺得自己有發言權可以攢文兒開噴了。

畢竟這19個小時的弟弟體驗真實讓我十分窩火,玩慣了大殺特殺一言不合就是乾的遊戲,現在讓我當個弟弟在宇宙里精打細算的過日子,可是把我給委屈壞了。

說來話長,這文章我由淺入深寫了倆小時,說斃就斃了。。。

結果洋洋洒洒碼了小一萬字的框架,在對開發者Hanzy進行補充採訪後我才意識到,測評這款遊戲本身固然是件很重要的事兒,但有很多深層次的東西,其實只有站在開發者的角度才能看到,畢竟大多國內獨立遊戲創作者能夠堅持產出作品的動力,與各個大廠以留存率和氪金率至上原則產出作品的動力是截然不同的。

所以這個時候如果我再以一副噴子的嘴臉用挑剔的眼光去對待他們的作品,顯然是不公平的,因為至少從付出汗水與努力的角度來看,這些開發者大多數比我要愛遊戲愛得多。

我可以站在一個玩家和業內人士的角度謾罵一群只為撈金不擇手段的遊戲團隊產出的東西是垃圾。

但我有沒有資格去否定一個人憑藉一己之力完成了包括美工、編程、文本、架構諸多工作於一體所做出來的作品呢?

我想我是沒資格的。

於是我索性刪掉了之前寫的稿子,整理出了一份與獨立遊戲開發人hanzy對話的問答筆記,來為各位介紹一下《Chaos Sector混沌宙域》是一部怎樣的作品。

當然在放出問答筆記前,我還是要簡單介紹一下我用了19個小時玩的《Chaos Sector混沌宙域》是怎樣的一個遊戲體驗:

一、這部作品意識形態具有很強的影射。

其中帝國暗指天朝,東照國暗指東瀛,蝦夷海賊暗指倭寇,異形暗指美帝的基本框架被描繪的還是很清晰的,大量政治映射和歷史價值觀的注入讓這部遊戲的代入感和文化沉浸感都有很好的體驗,至少我是非常吃這一套的。

二、「受苦」級別的難度與不講理的平衡性。

作為一個策略回合制戰棋遊戲,《Chaos Sector混沌宙域》跟《50years》類似,是一款既不易於上手又不易於精通的受苦類遊戲,在戰略地圖中玩家所扮演的默認勢力不僅在個體單位和經濟以及英雄特性上毫無優勢,還要忍受複數敵對勢力對自己的夾擊困擾,遊戲機制並不支持玩家奇思妙想按照自己的思路對勢力進行發展,而是鼓勵玩家在不斷精打細算中通過不斷取捨一點點建立優勢然後抓住機會擴展發育戰勝對手。

如果找個大部分玩家比較容易理解的比喻方式,大概其就是讓一個沒玩過三國志系列的玩家突然玩三國志9並且AI高級模式的情況下默認使用嚴白虎陣營的難度吧……

用嚴白虎殺關羽斬呂布平定天下?那你還真是個哥哥。

三、簡陋且的「硬核」系統

《Chaos Sector混沌宙域》在遊戲的側重點上與傳統的策略遊戲不大一樣,無論從英雄數量還是策略機制上來講都有一種量少吃不飽的感覺,過淺的技能樹和為數不多的幾個可控提督讓遊戲的主要體驗變成了如何里有手中稀少的資源創造更多的價值,而非如何招兵買馬擴充勢力一統天下。

過於曲折和開放性的內政系統與戰鬥系統的結合,主要讓玩家體驗到的樂趣並非次次都不同的遊戲經歷,而是一次又一次重複的遊戲行為後得出的最為精確和收益最廣的路線。

簡言之硬是真的硬,但是不是所有人都能接受這種硬,答案自然是否定的。

行了講理我可是TM講夠了趕緊讓我輸出一波情緒吧我操。

1、你見過你培養了30多個回合的6星戰艦被異蟲一個概率必殺劍秒殺的系統么?這個遊戲有,對,NPC有概率觸發秒殺技,分分鐘讓你的滿星戰艦升天,我真是個弟弟。

2、有一次我為了保艦用殘血單位補刀對方殘血單位結果對方觸發閃避回頭一個還擊我的單位就炸了,我真是個弟弟。

3、好不容易高開低走打了一波遠征大戰,玩到最後沒燃料了……這個遊戲里的補油機還真就是他媽個補油的,連個加血都不會平時誰帶那玩意兒啊,然後眼睜睜的看著敵軍把我圍死,我真是個弟弟。

4、單一星球產出上限255,開發幾次就極限了,就算認自己是個弟弟了想龜著打都不行,不擴張就落後挨打,擴張的話對手會隨著你勢力的擴大直接加強(是的,不是同步發展而是你勢力擴張後他自動漲兵!一點都不公平!),到頭來因為一兩個誤操就被對方打回姥姥家,我真是個弟弟。

5、不停讀檔,精打細算忍辱偷生總算把默認勢力通關了,我當時的想法竟然不是「我征服了整個星際我是個爸爸」而是「總算結束了我真是個弟弟」

第二周目控制東瀛勢力開局的時候,我就有種

「就是你了,弟中弟!出擊!」的羞恥PLAY感。

好了廢話不多說,接下來放出與作者Hanzy【以下簡稱韓】知乎ID @正雪 的問答記錄:

席:韓提督你好,像是你為啥想要做這麼一款遊戲或者是什麼讓你成為了獨立遊戲開發者這種跟遊戲沒啥直接關係的屁話我就不說了咱們直接正戲好吧?

韓:直接正戲?可以啊!【興奮狀】

席:目前來講 異蟲在遊戲中戰鬥層面的表現已經非常具備特色了,但內政層面卻跟人族無異,你有沒有考慮加入一些專屬於異蟲的內政指令呢?比如說感染、寄生之類、進化等內政操作或者突發事件?

韓:在混沌宙域的世界觀中蟲族是有著非常完整的等級體系和進化以及繁衍手段的,所以沒有開發人類控制異形的遊戲內容,要開發的話,肯定是各種感染啊、餵養家畜啊、培育基因啊、繁殖幼蟲啊這類的系統。

席:聽起來真是十分好玩又繁瑣的系統呢!【期待狀】

韓:是啊是啊!光是想想就十分好玩呢【喜悅臉】,但是因為太繁瑣,所以沒做【突然司馬臉】

當時韓就這表情

席:在遊戲中鶴姬這個角色十分強力,擁有著與其他所有人類都不一樣的異能,在能力表現上甚至超越了幾個BOSS級的角色,在混沌宙域的世界觀中靈能者是很稀有的存在么?是不是只有東照勢力有這種靈能者?

韓:鶴姬算比較強了,按照她的實力等級,東照範圍內一代人出一兩個吧……

席:混沌宙域里人類的平均年齡是?

韓:由於科技發展比較完備,比現代人多個幾倍吧,200歲左右大概是一個比較常見的水平。

席:所以說鶴姬是個百年難得一遇的靈能者咯?

韓:是的,目前暫時沒有設定其他的靈能者,但肯定會有的,《Chaos Sector混沌宙域》遊戲里出現的只是一個宙域和中央政府的少許邊角,其他都是無限的未知,作為初作來講,鶴姬基本已經是本作中最「不符合常識」的存在了。

席:也就是說,就目前的世界觀設定與日後整個世界觀的架構來講,靈能者永遠都會是綠葉般佔據不了主流的存在么?在混沌宙域的世界觀里,真正的戰役主要還是依靠指揮戰艦對抗這種男人的浪漫來維持的是么……會不會出現一些類似於「靈能者心靈控制暗中作梗」「靈能者異能爆發扭轉戰局」這樣有些中二氣息的設定呢?

韓:有意思的角度,有機會可能以這種靈能者爭霸角度切入來做個遊戲。不過在戰艦對戰的SLG遊戲里,指揮艦隊的提督肯定還是絕對主角,畢竟指揮戰艦遨遊星海才是男人的浪漫!(震聲)

席:作為一個硬核策略戰棋遊戲,受眾群體一直都是比較少的,不少同類的作品為了吸引玩家都加入了很多戀愛系統甚至是一些R18內容作為噱頭,以創作者的角度而言,你有沒有考慮過在這款遊戲中加入一些感情戲碼呢?

韓:如果純為噱頭和市場考慮,那麼《Chaos Sector》其實也可以做成《提督和他的艦娘兒們》、《大帝國》甚至《戰國蘭斯》這種風格,我覺得這樣就有些舍本求末了,但感情戲碼還是要有的,硬要比喻的話,差不多就是《三國志》遊戲中呂布和貂蟬的感情戲碼的比例那樣吧……

席:也就是說……拋開一些八卦和奶子福利外的成分……約等於0的程度么……

韓:對,就是這樣的……

當時韓老師就這表情

席:那麼目前來講《Chaos Sector混沌宙域》作為一個初代作品,在您的心目中的完成度是多少呢?

韓:《Chaos Sector混沌宙域》的定位是一款類似GBA高級戰爭的精巧型的策略遊戲,目前還不足的地方主要集中在操作繁瑣和不夠人性化、界面、字體、機體等美術資源還有較大的提升空間,距離我心目中預期的完成度大概還差30%左右。

但目前遊戲中出現的只是一個整體龐大世界觀的冰山一角。在Chao Sector的世界裡,還有大量的其他沒有出現的勢力、人物、故事、兵種等等,從這個角度上,只能說完成了心目中的這個遊戲世界的不到10%。將會在未來的同系列中逐漸講述補完。

星辰大海與射爆才是男人的浪漫!

席:話說在群里和各個平台投入了一些試玩和體驗後,《Chaos Sector混沌宙域》很快便被玩家戲稱為「弟弟模擬器」,畢竟玩家在戰鬥和內政以及對抗中處於明顯劣勢,一切優勢都需要玩家自己動心思想辦法慢慢積累擴張才有可能獲得勝利。對於被稱為「弟弟模擬器」這一現象你有什麼想法或是要說的么?為什麼要在人均門檻偏低的情況下做出這樣一個「受苦」硬核的傳統策略戰棋戰術類遊戲呢?

韓:我認為目前來講遊戲難度體驗分兩大種,一種是手游式的難度體驗,一開始曲線非常簡單,讓你無意識地順手往下點,過幾天後開始難了,讓你去刷刷刷才能提升數值,再過幾天,刷刷刷也不夠,必須氪金才能往下打。因為做了十年免費道具遊戲,可以說國內玩家習慣的端游、頁游、手游的難度體驗,全都是這個套路,有點膩了。另一種,則是類似黑暗之魂系的難度體驗,一開始沒上手巨難無比,死到意識模糊了,忽然發現了訣竅,然後通過操作(混沌宙域是通過策略)來找到了對應的破解之道。這時候獲得的成就感,是非常巨大的。這種成就感並不像手游那樣廉價,而是你真正理解了一個新系統,明白了設計者思路的解謎般的快感。我覺得這是一種很重要的遊戲體驗,也是當下大部分玩家群體所缺失的遊戲體驗。

在本部遊戲里,戰役失敗四個字的出現真的是家常便飯

席:Chao Sector在上架後由於題材的冷門、推廣的力度較小以及遊戲門檻較高難度較大造成了一個叫好不叫座的現狀,尤其是在獨立遊戲這為數不多的玩家空間中還撞車了現象級黑馬《太吾繪卷》,不知道身為苦心孕育14個月才把Chao Sector做出來的你此時的心態是如何的?是早就有所準備?還是距離期望值有著一定的差距心存失落呢?

韓:第一款產品能大賣當然好,但作為第一款出道產品,我覺得只要能成功完成,有人喜歡玩,看著他們討論其中的遊戲樂趣,吐槽其中的不足,就已經滿足了。前幾天在和另一個steam戰棋遊戲製作人清之鳴聊天的時候說到,我覺得做獨立遊戲是一場長跑,既然開始了,就一直往下跑吧。我希望能拿Chaos Sector和KOEI當年的第一部SLG遊戲川中島合戰相比,雖然小,但五臟俱全,標識了未來這個系列的所有核心概念。在那之後的KOEI,誕生的就是流傳幾十年的名作信長的野望和三國志了。

我,光榮,黃油出身!

席:那麼礙於篇幅限制,今天的採訪已經接近尾聲了,韓提督您還有什麼話要說么?【從黑絲大腿外側掏出一把手槍對準韓提督】

韓:等等……你是不是拿錯劇本了?(驚恐狀)

席:啊抱歉,職業習慣就照著剛剛那句台詞的氣氛來了……您講您的您講您的……

韓:《Chaos Sector混沌宙域》從上架到現在已經一周多的時間了,這部融入了我14個月心血的作品還會隨著玩家們建議的提出不斷進行更新和修改,我會繼續優化遊戲的操作體驗和填充內容,並且希望將它的完全體登錄NS平台,我是《Chaos Sector混沌宙域》的製作人Hanzy,日後還請多多指教(比心)。

啊,那麼以上就是關於「弟弟模擬器」《Chaos Sector混沌宙域》的測評以及製作人採訪內容了。

隨著《太吾繪卷》的火爆,相信會有更多真正具有情懷的國產遊戲創作者能夠被玩家群體逐步認識,而我也會在今後的文章中重點介紹這些個默默無畏用愛和信仰輸出著遊戲作品的小天使。

順帶說一下作為聯動,在《Chaos Sector混沌宙域》中我也有作為一名大奶提督登場哦,無需氪金即可獲取強力提督席琳娜,你還在等什麼?(當然專屬技能全部是暴躁的攻擊技能,一點兒都不奶就是了。)

我是人美()大的席琳娜,如果你喜歡這篇文章,還請記得關注我的知乎專欄席琳娜的日常。

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