日本漫畫為什麼這樣成功
日本漫畫為什麼這樣成功
最早在上個世紀二十年代,日本就出現了現代漫畫,而現在為我們所熟悉的日本漫畫,則開始於二戰剛剛結束的1946年,而到了1952年,隨著後來被成為日本漫畫之神的手塚治虫的《原子小金剛》,也就是我們熟悉的《鐵臂阿童木》的刊載,標準著日本漫畫,乃至於由此衍伸出的整個卡通產業興盛的開始。
當然,漫畫並非日本特有的產物,其它國家地區都有著各種形式的漫畫作品,然而,只有日本的漫畫走出了國門,在世界上取得了巨大的成功。相比之下,美國漫畫只有排成電影,藉助好萊塢的魔力,才能讓他人接受;歐洲漫畫有一些成功的作品,但卻只能成為個例,無法成為流行的文化現象;至於香港漫畫,更是遠沒有自己的電影和音樂成功,幾十年來始終無法走出自己狹小的圈子。
日本的漫畫如此成功,以至於成為日本獨特的文化現象。更圍繞著漫畫形成了一個每年產生幾百萬億日元經濟價值,占日本國民生產總值10%的巨大產業,各中緣由很值得我們好好思考思考。
而目前中國的動漫人也在奮起直追,試圖趕超日本的同行們,不能否認其中也湧現出一些佼佼者,但我不得不說,前路艱辛,任重道遠啊。
正所謂知己知彼百戰百勝,所以,了解日本漫畫的成功之道,也許可以幫助我們在這條艱辛的道路上走的稍微輕鬆一些。
無關
說到日本漫畫成功的秘訣,不得不先說說和成功無關的地方。
很多人認為日本漫畫強在繪畫技法,強在人物設定或許強在創意,但這些恰恰不是日本漫畫成功的原因。
首先日本漫畫的繪畫技法是最容易學習的,本來單色漫畫的繪畫技巧就沒有什麼特別的難度,多數日本漫畫家也不是科班出身,或者僅僅是類似於技校的漫畫學校畢業。但他們最終也都可以熟練的掌握漫畫技巧。而國內漫畫人多數是系統學習過繪畫的各種技法的,複製日本漫畫的技巧完全沒有難度。事實上,從九十年代開始,國內漫畫人都日本漫畫繪畫技巧的學習就已經很不錯了。另外,事實上每年80%以上的日本動畫實際上是由國內公司製作的,由此可見,掌握日本漫畫的技法,並不是問題。退一萬步來說,即使技法不好也不是就畫不出出色的漫畫,無論是《蠟筆小新》還是《小職員周記》,都不是因為繪畫技巧高超而成功的,如果需要,這樣的例子有很多,
然後說說人物設定,卻是人物設定是日本漫畫的強項,但是要知道日本漫畫中的人物並非一開始就是這樣的。和任何現在看來完美的事物的新生階段一樣,日本漫畫的人物設計一開始並不成熟,更談不上出色,它也是在漫長的成長過程中逐漸的成熟進化的。比如最近的日本漫畫人物的鼻子變得沒有了,成為了臉上的一個點,但這個變化並沒有讓人物變得難看,相反卻讓人物的臉部變得更加立體。
起源
雖然現代日本漫畫的的開端,比起歐美的同行來起步晚了很多,比如美國最早的超級英雄漫畫《超人》被DC公司正式出版的時間為1938年,而為國人所熟悉的比利時漫畫《丁丁歷險記》自1929年就開始了自己的連載。但是日本卻漫畫能夠以比歐美漫畫更迅猛的速度興起和發展,其實最基本的原因遠沒有很多人想的那麼複雜,甚至可以說很簡單,因為它趕上了一個千載難逢的黃金時代和滿足了當時人們的心理需要。
首先,當漫畫之神手塚治虫先生開始發表自己的作品《小馬日記》的時候,正是戰爭剛剛結束的時間。在這個時間段,由於戰爭的破壞、非正義戰爭的失敗以及大量軍人的復原等因素,日本人民的生活是相當艱苦的,以至於對普通人來說,吃飽穿暖也是奢望。不過,越是艱苦的物質生活,人們就越希望能夠從精神上得到慰藉和滿足,而漫畫,作為一種比起電影、廣播等娛樂手段都要廉價的多的娛樂方式,自然成為了很多還為生計所累的人們的第一選擇。
現在有統計數據表明,經濟的景氣程度和同時的娛樂活動的活躍程度成反比,也就是說,一個社會的經濟表現越糟糕,其娛樂活動就越發達。
其實這裡面的道理很簡單,當社會整體經濟運行良好的時候,就業率較高,工作收入也比較令人滿意,這個時候人們可以通過比較豐厚的收入得到精神的滿足,加上工作時間較長,也讓人們不能把過多的精力投入到娛樂上去。但是在經濟部景氣的時候,失業人口較多,加上收入的嚴重減少,這時人們就需要同過娛樂來活動精神上的慰藉,以抗衡由現實生活不如意造成的沮喪等負面情緒,並且希望通過娛樂來短暫的逃避現實生活,來暫時忘卻艱辛的現實。
順便提一句,現在依然流行的美國漫畫,以至於火爆全球的好萊塢電影工業,在很大程度上都是始於大蕭條時代。
其次,戰後時代的日本,剛剛從對人民思想嚴格控制和壓制的軍國主義時代走出來,一直以來都被壓制的精神極度渴望著活躍的思想的衝擊,加上對非正義戰爭的反思,使日本人頭腦中的思維火花激烈的躍動。在這個時代,不僅是漫畫,幾乎一切新奇的娛樂方式,比如酒吧,比如商業電影等,都被日本人當做新的生活方式的象徵所推崇。
所以在這個時段,無論是電影還是文學作品,都是最活躍的時代,比如黑澤明,比如三船敏郎,都是在這個時代功成名就。而漫畫,比起電影,能夠表現出更多瑰麗的超現實幻想,而比起小說則更加直觀易懂。作為承載幻想的最理想,也是最直觀的體裁,自然而然的獲得了很多人的青睞。
最後,這個時代的日本,雖然正經歷著戰後的陣痛,但同時也正處於快速恢復的時期。作為恢復的標誌之一,日本也出現了現在所說的戰後嬰兒潮,大量的兒童都在這個時間出生。而兒童,正是漫畫天然的受眾,簡單易懂又充滿幻想的漫畫,自然的成為了這些兒童生活的一部分。
而當這些從小看著漫畫長大的孩子,成為了社會的中堅的時候,自然把陪伴他們成長的漫畫的情感,傳達給了下一代,並且一代代的傳承,並發揚光大。
我們可以想像一下,假如漫畫出現在現在日本這樣一個少子化和人口老齡化的社會,能否像現在這樣成功,就是需要商榷的了。
所以說,從各種層面上來看,日本的漫畫,都出現於一個最適合自己發展的年代。有意思的是,現代日本漫畫的開端其實只是圍繞著手冢先生一個人展開而已,可以說手塚治虫先生以一己之力開創了日本漫畫走向成功的新篇章,也難怪他被稱為漫畫之神。而日本漫畫的開始也許具有很多的偶然性,但是其興旺發展,卻因為這個時間而成為了必然。也就是說,從很多方面來看,日本漫畫的成功和在其國民文化生活中的重要地位,在娛樂手段極大豐富的現代,都是其他人難以複製的。
特色
任何一種成功的藝術形式,都是有自己的特色的,而正是這些特色,賦予了這種藝術獨一無二的魅力。套用一句名言,失敗的藝術都是相似的,而成功的藝術則各有各的不同。
現代的日本漫畫,以製作精良而出名,但是早期的日本漫畫,卻遠沒有自己的後代這樣的精緻出色。
就像很多成功的人或物一樣,早期的日本漫畫,也是從模仿階段走過來的。比如手塚治虫的作品,明顯可以看出迪斯尼卡通的影子,而手塚治虫本人也承認自己的作品受到了上海的電影人萬氏兄弟的動畫的影響。
這種模仿的現象其實直到現在依然存在於日本的漫畫界,比如當鳥山明的《IQ博士》掀起熱潮的時候,當時一半以上的漫畫投稿,都模仿鳥山明的畫風,而現在風靡的漫畫《海賊王》,也參考了著名導演黑澤明的《七武士》。
既然日本漫畫也是從模仿開始的,甚至這種模仿還一直存在,那麼它何談自己的特色呢?原因就在於,模仿並不可恥,可恥的是一味模仿而沒有創新,如果在模仿的基礎上進行再次創作甚至是創新,那麼沖成功的幾率就會大大的增加。在這方面,日本漫畫就是成功的代表,日本的漫畫家往往只模仿他人的外在表象,而卻能賦予作品獨特的內涵,維持著與眾不同的內核。
首先,日本漫畫始終堅持自己獨特的價值觀,比如強調精神的作用,突出人物的內心,等等。這些和典型的日式文化是一脈相承的。類似的情況並非漫畫所獨有,但在漫畫上卻特別明顯,也保持的最好。
其次日本漫畫的內涵,從誕生之日起就在追求深刻的內涵,可能是剛剛從戰爭中走出的原因,即使是早期的日本漫畫也不乏生與死,人類與自然之類深刻的主題。值得一提的是,在日本漫畫的初期階段,整個日本社會是比較偏左的,在這樣的思潮下,大量的社會題材和對戰爭的反思也在漫畫題材中有所體現。隨著日本社會逐漸右轉,反思漸漸的變了味,但是社會題材卻幾乎成了日本漫畫的獨有題材。
再次,日本漫畫有著日本人標準的小的特點,具體來說就是小人物、小事件這樣的特點。在典型的日本漫畫中,很少有偉人、領袖這樣的角色成為主角,也很少有拯救世界這樣宏然巨事的出現。
假如因為題材選擇或者情節發展,真的出現超人,那他一定是普通人的心態,例如在《七龍珠》里的孫悟空,擁有著超人的力量,幾次拯救世界,在心態上卻始終把自己當成一個普通人。當然,這只是指的典型的日本漫畫,傳記漫畫本身就是描寫偉人的,自然不在此列。
總的來說,比起美國漫畫,日本漫畫更接近普通人,也就更能引起普通人的共鳴,也更能讓讀者產生代入感,這也是一個個經典的日本漫畫形象能突破日本的文化局限性,成為風靡世界的虛擬形象原因之一。
不得不說,在這個選擇上,日本漫畫家們是很有先見之明的,幾十年以後,當美國的超人題材漫畫走進死胡同的時候,美國的漫畫作者也開始像他們的日本同行們學校,從《超人高校》《神奇四俠》,到《全民超人》,再到《鋼鐵俠》,美國的超人們也開始走下神壇,向普通人轉變。
還有,就是日本漫畫往往擁有自己獨特的世界觀設定,從《原子小飛俠》到《海賊王》莫不如此。
獨特的世界觀強化了漫畫的幻想性,突出了漫畫對幻想題材表現力強的優點,也更能吸引充滿了幻想的孩子們。
美國漫畫或其它的漫畫,也同樣充滿了幻想,但大多數作品只是利用了現有的世界觀或者在現有世界觀上簡單修改而已,而大量設定獨有複雜的世界觀,也是日本漫畫與眾不同的一點。
進行世界觀設定,工作量巨大而瑣碎,方方面面都要考慮到,而且一旦失誤很可能會吃力不討好,這也是除了日本作者外的其他作者很少這樣做的原因。而正是這些瑣碎的工作,也成為了日本漫畫具有獨特魅力的原因之一。
不過,和歐美的作者相比,也許是日本人缺乏科學精神的原因,日本漫畫家對世界觀的設定雖然往往宏達瑰麗,卻經常在細節上存在嚴重錯誤,更不要說設定的不嚴謹和構思的不周密了。例如,和美國漫畫一樣,日本的漫畫作品中也有大量的外星人或奇異世界的描寫,但是這些作品中,沒有任何一部出現像《星際旅行》中 克林貢語或《魔戒》中精靈語這樣在現實世界不存在,卻可以實際使用的虛擬語言。當然,這也和日本作者往往是單打獨鬥有關係,比起美國的同行,日本漫畫家在設定方面往往顯得充滿想像力,但是卻業餘和缺乏專業能力。
另外說一句,在西方,往往並不細分科幻、玄幻或者奇幻這樣的題材,而是統稱為幻想題材。因為科幻或奇幻,經常只是一線之隔,同樣的效果,用科學解釋就是科幻,用魔法解釋就是奇幻。所以,是否具有嚴謹的設定和合理的解釋,就是一部作品是「軟」還是「硬」的分水嶺,就像《回到未來》這樣的作品,在國內一般稱為「軟科幻」,而《海底兩萬里》,則被稱為「硬科幻」。
而不光是日本,國內也同樣,軟科幻不缺,但硬科幻太少,這不得不說是一種悲哀,因為這標誌著國人科學精神的缺失。要知道一部出色的科幻作品,在具備巨大的影響力的同時,也能起到不錯的科普效果。還舉《星際旅行》的例子,在這部作品中,主人公的座艦叫企業號(USS Enterpri),就被廣大科幻迷推選為美國第一架太空梭的名字。而在日本,雖然幻想作品很受歡迎,卻沒有任何一部作品有像《星際旅行》這樣的影響力,這也說明了日本漫畫家在這方面能力的缺乏。
日本是個資源貧瘠的島國,由於生存不易,所以日本人的危機意識相當強,這一方面使實用主義在日本民眾的腦中根深蒂固這種情緒在表面上表現為遇事容易極端而情緒化的民族性格。這樣的性格從心理學上並不是理想的心理狀態,甚至可以說是病態的,但是當這樣的心理投入到漫畫的創作上來的時候,就表現為製作手法的推陳出新,製作技術的精益求精等,當這樣的心理狀態成為整個行業的常態時,外人如果不學習精神只學習外在,就很難成功。
定位
現在的日本漫畫,在受眾定位上是任何國家同行都無法相比否認,是全世界最全面的,基本可以覆蓋各個社會階層和年齡階段,這也是日本漫畫讀者眾多,影響力巨大的原因之一。雖然很多漫畫的讀者,在外人看來實在不像是會看漫畫的人。不過,早期的日本漫畫所面臨的,卻不是這樣的局面。
日本漫畫從一開始到現在這樣被整個社會全面接受,走了三十多年的時間。
事實上,戰後的日本,對漫畫的看法也不是一成不變的,其中經過了好幾個階段。手塚治虫先生就把戰後漫畫的處境,分為六個階段:
第一階段:「玩具時代」,這個階段的漫畫,在多數人看來是簡單幼稚的,漫畫只是供孩子娛樂的道具而已,直到現在,在世界的大多數地方,對漫畫的看法依然沒有變化,即使有喜歡漫畫的成年人,也被看做幼稚的,長不大的孩子;
第二階段:「清除時代」,這時的漫畫被視為低俗淺薄的讀物,被眾多怕影響孩子學習的家長和老師欲除之而後快。直到現在,國內的很多老師和家長,對漫畫的看法依然是這樣沒有改變;
第三階段:「點心時代」,父母和教師勉強允許孩子可以在不妨礙學習的條件下看一點漫畫。因為這個時期,漫畫已經開始承擔一些除了娛樂以外的功能了;
第四階段:「主食時代」,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫得到社會肯定;
第五階段(二十世紀70~80年代中期):「空氣時代」,漫畫已經成為青少年生活中不可分割的一部分,而在這個階段,很多家長本身也是看著漫畫成長的,所以雖然自己已經不看漫畫了,但卻已經能夠真正接受自己的孩子對漫畫的熱愛了;
第六階段:「記號時代」,漫畫成為青少年之間相互溝通的記號。這個時代有一個轉折性的事件,就是動畫《機動戰士高達》的放映,這部作品徹底改變了卡通是孩子的專利這一看法,現在活躍的中年漫畫迷,很多都是受這部作品的影響。
可惜的是手冢先生英年早逝,沒有看到現在日本漫畫的現狀,而筆者也壯著膽子在手冢先生的分法下面加一個階段,即現象階段,也就從九十年代至今的時代。現在,漫畫已經成為了一場在日本,乃至全世界全民狂歡的現象—漫畫角色成為了社會偶像、漫畫作品成為了日本國家形象的代言。這些可能都是手冢先生開始發表自己的作品的時候,做夢也沒有想到的美好景象吧?
既然漫畫已經成為整個社會所接收的一種藝術形式,那麼就像任何一種成熟的市場行為和全民的娛樂活動一樣,也面臨著市場細分的選擇。而這種市場細分,更是讓漫畫為更多的人,特別是一些本應對漫畫不感興趣的人所接受。
目前統計,日本僅大型的漫畫周刊就達十三種,另外還有十種隔周出版的漫畫雜誌,考慮到日本本土的市場並不是特別大,加上少子化的影響,可以說競爭異常慘烈。但也正是因為這樣慘烈的競爭,是日本的漫畫人不得不在精益求精的同時,細分市場,以獲得適合自己的生存空間。
截止目前為止,除了在日本漫畫市場佔據霸主地位的三大漫畫雜誌:《周刊少年SUNDAY》、《周刊少年JUMP》、《周刊少年MAGAZINE》以外,還有很多讀者層相對較小,但是很穩固的漫畫刊物,如適合兒童閱讀的coro-coro(コロコロコミック);適合青年人等人群閱讀的SundayGENE-X月刊(月刊サンデーGENE-X)、MAGAZINE(YOUNG
MAGAZINE;ヤングマガジン);以少女為主要讀者群的少女漫畫雜誌Sho-Comi(少女コミックSho-Comi);以女童為對象的Ciao(ちゃお);乃至以一部分重口味人群為讀者群的Champion RED等等,幾乎涵蓋了社會的方方面面。
可以說,在世界的其它地方,還僅僅把漫畫當做孩子們消遣的讀物的時候,日本的漫畫人卻讓漫畫為社會的每個角落都能接受,就是依靠這樣明確的定位和詳細的市場劃分。
當然,如此明確的定位,詳細的市場劃分,並不是一蹴而就的,即使在日本,也是經歷了幾十年的發展,才取得了今天的成績。但是,任何一個消費市場,發展到一定階段,進行細分都是必然結果。現代商業理論早就發現在市場細分的前提下,企業可以把消費者需求同現有市場上的商品進行比較,發現消費者新的需求,或者具有新的需求的不同消費者,從而,了解存在的市場機會,現實的商機。這樣,企業與細分市場也建立了一種比較穩定的結構關係。
但是,又有多少人會想到,漫畫這樣的一個行業,竟然需要商業理論的指導呢?只能說,他們太小看漫畫了。
科學
很少有人像日本人做事這樣嚴謹和講究團隊精神,而正是這樣的嚴謹和協作,把日本的漫畫發展成為了一種產業,轉化成了一種科學的行為。
在很多人,甚至是一些職業漫畫人的眼中,漫畫創作的是構思、草圖、完成這樣簡單的流程,但是在日本的漫畫製作領域,事情卻不是這麼的簡單。
需要特別指出的一點就是,既然在日本,漫畫製作成為了一種產業,那麼漫畫製作自然也就是產業化的,專業分工明確的。
事實上除了少數獨立漫畫家或者有一定地位的著名漫畫家,絕大多數的日本漫畫人在自己的作品連載時,都是屬於出版社的,在很大程度上他們對自己作品的自由度並不是很高。
在九十年代以前,日本的漫畫出版業和其它的出版業同行並無二至,都是作者投稿或者出版社向作者約稿,然後由作者進行自主選題,並根據自己的選題進行創作,再把作品交付出版社進行編輯校對等工作,最後進行刊載出版,可以說這個時候漫畫家還是比較自由的。但是隨著競爭的日漸激烈,情況發生了變化。
現在的標準流程是首先由出版社或雜誌社的編輯根據市場調查、評估或預估做出大量的選題,再把這些選題交給編輯認定比較合適的漫畫家,由漫畫家畫出草圖、設定稿並配上說明文字後交給編輯組。編輯組再把這些草圖、設定稿和說明文字提交編輯委員會進行集體討論,不過某一選題能否刊載往往只有總編才有權利決定,這基本也算是日本特色的企業文化了。
而選題通過後,負責的編輯將選題交給自己負責的漫畫家,進行委託製作,根據日本漫畫雜誌的制度,一個編輯往往負責一個到幾個作者的作品,這些作品如果受歡迎,該編輯在雜誌社的地位也會水漲船高,而如果情況相反,這名編輯也要負連帶責任。所以,一部漫畫作品是否成功,不光關係到漫畫家的收入,也和編輯的前途息息相關。所以,在漫畫製作過程中,編輯和漫畫家會頻繁的溝通,並且依據自己的經驗和通過調查獲得的讀者的反應,協作甚至是要求漫畫家對作品的方向進行修正和改善。
可以說,現在一部漫畫作品,已經不是滿漫畫家一個人的作品,而是漫畫家和編輯合作的結晶了。現在,漫畫作品往往成為了編輯領導的一個的一個團隊的協作產物,整個團隊分工明確,而漫畫家個人交出了主導作品的權利。
這樣的分工體系在某種程度上剝奪了漫畫家的創造性,在很多人看了把漫畫創作從藝術變成了技術,這是這個體系最大的缺點,不過事物總有兩面性,那麼這個體系的優點是什麼呢?
第一就是在抵抗市場風險,在獲得價值回報方面有著極大的優勢。因為周密的市場調研和反覆的討論可以大大的減少作品創作於出版的盲目性,帶來較好的市場和經濟回報。這一優點非常明顯,也是出版社應對殘酷的市場競爭所採取的措施,也是現在的漫畫製作體系出現的主要原因。
第二就是通過群策群力,有利於進一步完善作品。上文也說過,作為漫畫家,在專業方面存在著種種不足,在很多時候顯得很業餘。而在這種體系下,一個漫畫創作團隊由各種具有專業技能的人員組成,每個人都負責自己最擅長的方面。所以,最近十年的日本漫畫在專業方面有了長足的進步。
也就是說,現在的日本漫畫製作,形成了建立在詳細的市場調查基礎上的,以編輯為核心,以漫畫家為主題而輔以各種專業人才的製作流程。分析這個流程,就會發現這些都是符合現代工業生產流程的製作方法,換言之,漫畫在日本從藝術轉變成了工業。
還好,即使在日本,漫畫也只能說是一種快餐文化的載體,它只要能給讀者帶來快感,就足夠了,如果需要深刻的內涵和哲理,我們還有其它選擇。當我們可以接受流水線式的美國電影和口水歌的時候,就不要苛求漫畫太多了。
所以,這樣刻板的,機械化的製作流程,對於漫畫家來說是一種折磨,但是對讀者來說,卻是莫大的福音。
流行
和所有的娛樂產業一樣,日本的漫畫產業也是始終和流行文化保持同步的。任何流行,都可以在漫畫中發現端倪,甚至可以說,從日本漫畫發展史中,可以讀出戰後日本的發展史。
四五十年代的日本漫畫,內涵式深刻甚至是沉重的,當我們回頭翻看這個年代的漫畫的時候,會發現裡面充滿了對生命、社會和哲理的思考,而結局往往的悲劇性的。這個時代的日本社會,自上而下充滿了對戰敗和對日本社會的的反思,所以這些深刻的漫畫就是這個時代日本社會思想的體現。
而到了六十年代,隨著日本經濟的復甦,以東京奧運會和大阪世博會為標誌,日本人的競爭精神也得到了復甦。而這種精神最直接的體現就是一部叫做《阿斯特羅球團》的作品,這部作品以現在的眼光來看是滑稽可笑甚至是惡搞的,但是它卻開創了現在日本漫畫中競爭精神和通過一次次的比賽獲得最後勝利這一模式的開端。
進入七八十年代,日本進入了戰後經濟的經費,其在國民精神上的體現就是這個社會充滿了浮躁的鬥爭性,日本人甚至宣稱要買下美國,也就可以看出日本社會當時的浮躁有多麼的嚴重。而這種浮躁思想反映在漫畫上,就是出現了大量的打鬥題材的漫畫,和傳統的武士題材不同,這些漫畫畫面更鮮亮,而內容更加殘酷。
而九十年代以後,日本的泡沫經濟破滅,傳統的日本企業文化也土崩瓦解,社會信心下降。這個時候日本的漫畫則應運而生了一個新的體系—治癒系漫畫。這些漫畫往往沒有連貫系統的情節,卻充滿了溫馨的氣氛,對日本人民疲累的心理,多少能起到一些治癒效果。
而到了新世紀,特別是2010年以後,日本的經濟持續走低,同時日本人也看不到短期內恢復的希望,加之日本社會生活水平依然很高,所以社會上出現了大量隨遇而安、得過且過的心態。這些體現在漫畫界,就出現了不少以戲謔、惡搞為主題的漫畫,這些作品脫離來了以往漫畫的那些拼搏、努力、勝利等主題,卻體現出一種隨波逐流式的中心思想和認命的心態。
其實不但是在內容和題材方面,就是漫畫本身,也是隨著日本的社會發展而發展的,
收入
有意思的是,雖然每年都有成千上萬的年輕人投身漫畫事業,但是從整體上來看,日本漫畫家的收入卻不是很讓人羨慕。
在日本,絕大多數漫畫家是沒有所謂周薪、月薪這樣的概念的。在漫畫家未成名前,大多是以畫稿的多少來給報酬的,一般一張畫稿的報酬為500——3000日元,如果以周刊計算,一周十六張原稿,一個月四次,那麼這名漫畫家一個月的收入最多就是192000日元,這隻相當於一個剛入職的低級職員的收入。
但是,即使是這樣微薄的收入,也並非是純收入,一般一個漫畫家,最少要由一個助手,助手一般是由雜誌社指派的有前途的新人,在漫畫家身邊一方面是協助漫畫家工作,另一方面也是一個學習的過程,而助手的薪水也由漫畫家提供,一般一個月在55000日元左右。加上製作漫畫所需要的耗材等的成本,一個新人漫畫家一個月的純收入甚至會低到十萬日元左右。
而當一個漫畫家的作品得到了市場的接受以後,就會發行作品的單行本,並從單行本的發行中獲得版稅,版稅的比例一般為5%到15%。順便說一句,在2009年,日本普通上班族的平均年收入為409萬日元,而漫畫家的收入要是想要達到上班族的水準的話,需要每年發售一本以上的單行本,並且累計銷量超過12萬。
從上面這個數據可以看出,大多數日本漫畫家的收入實際相當有限,加上超長的工作時長和巨大的工作壓力,以及縹緲的前途,可以說在日本,漫畫家這個工作並不是多麼好,那麼為什麼還有那麼多的年輕人試圖進入這個行業呢?
因為,和所有的行業一樣,漫畫這個行業也有所謂的頂峰,而漫畫家的頂峰,不但有良好的社會聲譽,更有極大的經濟回報。還以2009年為例,該年發行了單行本的漫畫家約有5300人,其中最優秀的一百人的收入約有7000萬日元,也就是工薪族平均收入的十七倍以上。而最優秀的漫畫家的收入,更是讓普通人望塵莫及,比如《海賊王的作者尾田榮一郎,僅僅半年的版稅收入就達到了六億日元。
另外,出色的漫畫家文物還可以獲得豐厚的作品改編收入,版權使用費,廣告收入等,這些收入有時候甚至會遠遠超過漫畫版稅的收入。
總的來說,日本漫畫人的收入並不理想,畢竟想成為整個群體中最成功的一少部分,對大多數漫畫人來說只是一個夢想。但這畢竟給了那些從小看著漫畫長大,懷揣理想走進漫畫這個行業的年輕人一個機會。這和美國小孩夢想進入NBA,巴西孩子想靠足球改變命運一樣,給了這些孩子一個雖然飄渺,但還有機會實現的夢。
引申
從漫畫開始,日本人把它發展成為了一個龐大的產業鏈,無數的企業,無數的人,從中獲利。
首先是通過雜誌、報刊和單行本刊載作品,在這個環節真正獲利的是作者和出版社,另外印刷廠和其它發行、物流企業也可以獲得一定的利潤。考慮到巨大的零售渠道商,這個環節雖然並不創造太多的利潤,但是涉及的從業人員卻是最多的。
第二個環節是動畫化,把漫畫作品改變為動畫後,除了作者和擁有部分版權的出版社外,動畫製作公司,電視台等也可以從中獲利。日本的動畫包括電影版、電視版、ova版、BOX版等,最近隨著網路的發展和普及,還出現了通過網路放送的OAD版。一直到九十年代之前,往往只有那些最出色和最受歡迎的漫畫作品能夠製作成TV動畫,
日本有發達的玩家工業體系,BANDAI、Takara—Tomy、SEGA、TAMIYA、HASEGAWA等都是世界知名的玩具企業。
不足
日本漫畫的成功建立在商業化的基礎上,但是過於商業化在很多時候束縛了漫畫家的想像力,並且在很大程度上讓漫畫從引導市場變成了被市場引導。
即使到現在,那些在日本漫畫史上享有崇高地位的作品,無論是《鐵臂阿童木》、《機器貓》、《福星小子》還有《阿拉蕾》等等,我可以列舉出一長串的名單,都是出現在這種市場制度以前的。而現在的漫畫作品,雖然在商業上取得了比前輩們更大的成功,但是卻幾乎沒有在影響力上超越自己的前輩。
第二,過於迎合讀者的口味,使現在的日本漫畫作品中出現了一批庸俗化的,打社會公德的擦邊球的作品。
其實這樣的作品在娛樂社會中出現雖然讓人詬病,但還算是正常的,只要不是社會的主流審美,這樣的現象就可以被接受。但是事實現在的一些主流漫畫,也出現了這樣的問題,不得不說是過分商業化和過於迎合讀者口味的結果。
第三,還是由於過於商業化市場化,現在的日本漫畫出現了比較嚴重的趨同性。當某一作品受歡迎的時候,市場上就會出現一批跟風之作,而卻不去考慮自己的創意和實際情況。
由於這樣的情況出現,所以漫畫界似乎出現了創意不足的現象。在以往。漫畫史其它流行文化的創意核心,動畫、電視和電影等等都以流行漫畫為改編的題材。但是最近幾年卻出現了一波以輕小說改編漫畫的潮流,更加具有想像力而有不那麼商業的輕小說反而成為了漫畫的創意來源。這對始終引領日本創意文化的漫畫界來說,不能不說是一種悲哀。
最後,也是目前看來最嚴重的問題,就是日本的漫畫界和新興媒體平台—互聯網脫節了。雖然現在也有一些通過網路可以瀏覽的漫畫作品,但是這終歸不是主流。
直到現在,日本的漫畫發行依舊以期刊為主,而互聯網的地位微乎其微。作為常識,幾乎所有人都知道,和互聯網相比,包括期刊雜誌在內的傳統紙媒體存在著生產成本高、製作周期長、容量有限等缺點。而日本又有全世界最發達的互聯網之一,不能充分利用這樣優秀的資源,可以看做日本人在新事物方便保守的又一例證。
事實上很多日本漫畫現在出現的問題,通過網路手段都可以得到一定的解決,比如日本漫畫界一直有優秀作品由於得不到足夠支持,加上版面有限,不得不腰斬的現象,但是如果通過幾乎沒有容量限制的網路,版面限制將不再成為問題。加上網路特有的長尾效應,一些漫畫家所遇到的經濟問題同樣可以得到解決。
對於網路的應用,日本並非沒有足夠的認識,但是除了保守的天性以外,將傳統媒體轉為網路媒體,即使只是部分轉變,都可能造成社會問題。畢竟日本的漫畫產業是一個極大的產業圈,正所謂牽一髮而動全身。不過這並非不能解決的問題,在這方面中國難得可以成為日本的老師。現在中國把傳統文學的出版和網路文學的發展,分開處理的辦法,就值得日本漫畫人學習。
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