《河洛群俠傳》:還請大俠重新來過...
用著小體量的投資卻要試圖做出3A一樣複雜的體驗,無疑很大膽。然而這樣的大膽看似順應時代,卻未必迎合到玩家的需求。
作者 歐陽花花,愛玩評測出品,轉載請註明出處。
「飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛。」
作為老一輩玩家的童年回憶,河洛工作室的《金庸群俠傳》當年曾與《仙劍奇俠傳》並稱「國單雙俠」,一度風靡全國上下。從校園機房到父母的辦公電腦,幾乎每台WIN98里都能找到它的身影。而「失蹤人口 」小蝦米與十四天書的冒險旅程也曾出現在無數少年的大俠夢裡。
載入超時,點擊重試
然而如此有江湖地位的IP,卻沒能像隔壁仙劍那般傳承到如今的次世代,更因河洛工作室的解散一度成為老玩家們的心頭痛。
不過,隨著2014年河洛工作室的重組,《金庸群俠傳》的續作終於不負眾望的被安排上了計劃。在經歷兩年的研發後,代表《金庸群俠傳》精神續作的《河洛群俠傳》(下稱《河洛》)在本月交出了自己的答卷。
很可惜的是,玩家多年等待換來的考卷,卻寫滿「不及格」三個大字。
千里之堤,潰於蟻穴
對任何購買了本作的玩家而言,《河洛》不及格的原因非常的直觀:那就是凄慘的幀數與瘋狂的卡頓。
可以說,初見《河洛群俠傳》是一個極度痛苦的過程:五步一頓,十步一卡的體驗甚至一度讓人我懷疑自己的6700K+1080組合是山寨貨;忽高忽低的幀數也似乎在宣告新一代顯卡殺手的誕生。
然而實際上《河洛》的畫面並不比十年前的遊戲好多少,整個遊戲瀰漫著一股窮苦的氣息,到處可以看到簡陋且粗糙的物品建模,隨時在挑戰玩家的包容度。
誠然,重組不過四年的河洛工作室「根基」並不穩固,此前的《俠客風雲傳》與前傳均已證明了他們缺乏開發資金和技術實力。
但在明知自身實力不足的情況下,仍要用Unity引擎去挑戰全3D建模與大型開放世界這兩項要素,這或許就是導致我們所看到的低畫質與卡頓的原因 。
事實也證明了他們的天真,發售後滿屏的差評與退款逼得補丁頻出,最終遊戲居然奇蹟般的把幀數與卡頓問題縮小了不少。可問題又來了,既然兩天的補丁就足以讓遊戲體驗上升不少,那為何當初沒有測試?
可惜,截止28日發稿,得到大幅度優化的只有幀數,卡頓問題尚不能完美解決。而這種卡頓則源於遊戲運行過程的反覆載入。不管是玩家在野外奔走探索還是遭遇事件切換過場,但凡需要用到磁碟載入讀取的環節,卡頓便如影而至。唯有保持在小場景內遊走方能告別卡頓。
即便將遊戲轉移至SSD內,卡頓現象仍然無法根除,不禁讓人懷疑這款遊戲是否沒有經過QA(質量保證,指測試) 就倉促上市,而來自坊間傳聞的兩年之限也加重了這種猜測。
顧此失彼,力不能及
當然,河洛此前的作品一直以來都不靠畫面取勝,而是勝在優秀的遊戲內核 。因此《河洛》的這些表層問題在修復後倒也不是不能接受。那麼,若是拋開外在那些硬傷不談,遊戲的內在是否尚能一戰呢?很遺憾,回答依然是否定的。
首先就是本作的戰鬥系統不盡如人意。相比過去《金庸群俠傳》走格子的棋盤式回合制,《河洛》選擇了近似於《神界:原罪2》的AP點資源型回合制。玩家不管是發招、移動、使用道具還是更換武器均需要消耗AP點數。這就使得整個戰鬥環節都在圍繞AP點的使用、儲蓄、增長而運作。
毫無疑問,這套圍繞AP點運作的系統是極富策略性與樂趣的,廣受好評的《神界:原罪2》也已證明了這一點。
然而回到《河洛》身上來卻不難發現,它對前輩們的模仿還不夠深入:一馬平川的戰鬥場地既沒有高低差增減傷的設計,也沒有元素地形的影響;更沒有控制、破雙甲等等上級向的策略性要素。這就導致本作的戰鬥看起來依然是個你拍一我拍一的尋常回合制。
尤其在遊戲初期玩家感悟、武學都還未成型的階段,敵我雙方的AP點數都少得可憐,於是整場戰鬥就只能是你一巴掌我一巴掌的硬碰硬。加之初期部分敵人數值往往高於我方,以至於鬧出村口野豬把玩家打成「失蹤人口」的笑話。
同時,蹩腳到讓人抓狂的視角(已補丁優化)、匪夷所思的移動路徑都讓這套戰鬥系統雪上加霜。
可是你要說《河洛》沒用心做戰鬥卻也不盡然,因為遊戲的武學與感悟兩套系統還是有針對AP式戰鬥做了些深度化的內容。
雖說遊戲沒有詳細的介紹戰鬥系統上的細節,但戰鬥中敵我雙方都存在多種多樣的狀態,譬如發動攻擊可以積累的「連擊」量表,有一定概率可以在攻擊後觸發連擊效果,為當前角色回復AP點。若是搭配成長後增加連擊概率的「動」系天賦樹,則能在戰鬥中享受連擊帶來的大量AP收益,進而反覆發動進攻。
而且天賦樹還能跨越至「剛」系,培養出殺敵後回復AP點的「勁風掃落葉」,玩家便能在一回合連續做出數次行動,在敵人尚未發力前便擊殺有生力量。
基於同樣邏輯的還有挨打後積累的「爆擊」量表、「虛招」量表以及對應的剛系、拙系天賦樹等等。不同的天賦有不同的側重,再配以合適的武學,戰鬥同樣可以做到有進有退,樂趣連連。
由此可以看出《河洛》並不是簡單的在回合制戰鬥的基礎上套入AP資源這個概念,也有針對進攻Combo做了細緻化的養成設計。但為何很少人能提及這點呢?
那是因為想要達到這樣的效果,人物起碼需升至20級左右方才可能成型,這樣略苛刻的成長曲線,對於開頭幾小時便被勸退的玩家自然是無緣體味。
反觀隔壁《神界:原罪2》的成長曲線就合理得多,前期每升一級都可能發現新的戰鬥套路,兼具樂趣、深度與策略。
相比戰鬥系統上的變革,《河洛》的武學培養系統倒是保留了過去《金庸》的味道。玩家在遊戲中能得到數量眾多的武學秘籍,選擇修鍊後便能在獲得經驗值時為該功法積累一定量的經驗,而這些經驗則可供玩家解鎖該武學的成長天賦。這樣保持原味的武學成長不禁讓人想起以前為了10級野球拳反覆毆打金花婆婆的日子。
但是,遊戲中的武學秘籍實在太多了,僅僅在新手村玩家就能夠獲得四種以上的武學與兩種以上的內功。往往手頭的這套還沒焐熱到第二級,新的武學又已入手。數量眾多的秘籍固然為遊戲增添不小的樂趣,卻也展現了這套系統淺薄的一面。
在沒有攻略指引的情況下,玩家很有可能在一套垃圾功夫上浪費大量時間,得不償失。因此官方為了方便玩家在眾多的秘籍中選出合適的,還用藍紫白的品質為它們做了分類,孰強孰弱一目了然。
問題是這麼做也就使得那些低級武學秘籍淪為了雞肋,除了修鍊後帶來固定屬性的成長外,並沒有什麼用。可以說,《河洛》的整套戰鬥、養成系統都處在顧此失彼的混亂中,雖也有著亮點所在,但始終難成氣候。
故事雖平,五臟俱全
《金庸群俠傳》當年能獲得成功,與其背靠金庸14書的世界觀有很大的關係。畢竟金庸小說已經提供好基本的人設與劇本,河洛工作室只需將其融入開放世界中,再將原著中一些膾炙人口的經典橋放置其中,就足夠吸引人了。
時過境遷,如今的《河洛》在得不到授權的情況下只能自己重寫新的故事篇章,這就很考驗工作室的編劇水平了。
遺憾的是,目前國內尚沒有人能夠一邊駕馭開放世界一邊寫出跌宕起伏、波瀾壯闊的武俠史詩。因此,沒有金庸加持的《河洛》劇本,水準也僅僅與《俠客風雲傳》兩作持平,當然文案淺薄、故事虎頭蛇尾的毛病也是一脈相承了。
在《金庸群俠傳》中通關的小蝦米依然沒能回到現實世界,而是被困在以「河圖洛書」為神器背景的另一個武俠世界中。原本找14本天書的冒險轉而成為尋找「河圖洛書」的新一輪冒險。
不過與《金庸群俠傳》不同的是,本作有相對固定的主線劇情,玩家始終是可以沿著主線去展開故事的。當然,在主線之外,繁多的支線也在遊戲的各處等待玩家觸發。
就如前面所言,本作的主線故事談不上特別精彩,最終挑戰十大善人OR十大惡人的結局甚至有些虎頭蛇尾。相較之下,豐富的支線倒是更有趣得多,玩家的善惡選擇會很直觀的影響支線故事的走向發展,甚至影響相關NPC的生死。高度不說與3A比肩,起碼也做到了對這個世界的補完。
只不過小蝦米在主線、支線中反覆變化的性格卻是個敗筆。排除玩家的選擇所帶來的影響,在很多正常對話中小蝦米時而表現得剛強無謀、時而表現得懦弱畏事,導致這個主角形象不太鮮明。
加上製作組非常喜歡讓NPC們看不起小蝦米,頻頻口出狂言斥責玩家,這無疑讓代入到遊戲中的玩家感到非常難受。
結語:好高騖遠,亡羊補牢
老話說的好,沒有金剛鑽別攬瓷器活,《河洛群俠傳》這次災難式的發售完全是工作室實力不足所導致的。
用著小體量的投資卻要試圖做出3A一樣複雜的體驗,無疑很大膽。然而這樣的大膽看似順應時代,卻未必迎合到玩家的需求。其實玩家在意的並不是續作是否緊跟市場潮流進行了變革,而是它是否繼承那份系列獨有精巧設計。
結果,遊戲糟糕的表現宛如半成品被趕鴨子上架一般,付費玩家反而成為了有料測試員。恰巧在《河洛群俠傳》發售前,《天命奇御》與《太吾繪卷》一道拉高了武俠單機遊戲的樂趣上限,而對比和反差往往能產生令人驚嘆的化學反應,最終《河洛群俠傳》也就落得了個眾人調笑的下場。
誠然,在河洛工作室的瘋狂加班下,未來的某一天,《河洛群俠傳》會像前輩們一樣變得能流暢玩耍。只不過那時候,是否還有誰能記得小蝦米的冒險故事,就不得而知了。
關注知乎專欄 【網易愛玩】【愛玩評測菌】 閱讀更多精彩的原創內容(づ ̄ 3 ̄)づ
您還可以繼續閱讀↓
網易愛玩:這台30年前的遊戲機,讓主機江湖從此不再「平淡」
推薦閱讀: