《劍魂》20周年:一個史詩級刀劍遊戲的生死岔道
重新出山的《劍魂6》會是末日前最後的狂歡,還是涅槃重生的嶄新起點?
作者 BabyAkira,未經授權請勿轉載。
在這個槍車球和大逃殺的時代,曾經叱吒風雲的格鬥遊戲已沒有了街機時代引領時代潮流的影響力,逐個退下了第一梯隊。本月,南夢宮老牌劍戟格鬥系列最新作《劍魂6(Soul Calibur)》即將推出。
作為上世紀經典FTG僅存的幾個IP之一,《劍魂6》開發組也面臨著曲終人散的壓力:項目負責人大久保元博近期發表過「若是銷量不理想,這便是系列最終作」的言論。
略帶悲情色彩的是,今年正是《劍魂》系列問世20周年。同為南夢宮旗下的師兄《鐵拳》牢牢攥住3D格鬥最後的自留地,而《劍魂》卻來到了生與死的岔道路口。
在整體市場大幅縮水的環境下,外有《龍珠鬥士Z》《街霸V》等強敵環伺,內又面臨著《鐵拳》《火影究極風暴》等內部開發經費競爭,可謂處境艱難。
作為曾經在多個遊戲媒體屢獲滿分評價的《劍魂》,以Gamerankings歷代的綜合評分來看,1到5代依次為96分、92分、86分、85分、79分,一路走低。
這個下坡路說明了不少問題,其中後期直接令口碑崩壞的莫過於內容上大做「減法」:4代取消了之前大受好評的「劍匠」模式,5代大量刪減角色和招式、單人模式要素極度縮水(和街霸5初期一樣,所不同的是南夢宮沒有亡羊補牢)令口碑降到了冰點。
《劍魂4》230萬套銷量對於這樣一個經典IP已算敗績,《劍魂5》的150萬銷量更是令人絕望——直接導致廠商將該IP雪藏了6年之久。在這樣的環境下,重新上陣的《劍魂6》確實走到了「不成功便成仁」的歷史轉折點。
對於許多不熟悉該系列的玩家來說,《劍魂》給他們最深刻的印象或許不過是《巫師3》主角傑洛特作為客串角色的消息。但是,在遊戲史上《劍魂》甚至可以說是獨一無二的存在。在迎接或旁觀《劍魂6》的最後一搏之前,我們回顧一下這個精彩不尋常的刀劍格鬥遊戲曾經如何在玩家心中刻下自己的烙印。
VOL.1 打架哪有捏人有趣?
提到在格鬥遊戲里自定義人物,我們很容易想到《龍珠:超宇宙》系列。那種看著自己親手捏出的主角在龍珠世界中逐步成長,乃至超越悟空、貝吉塔等強者們的成就感讓無數玩家為之沉醉。但遠在16年前的2002年,便有遊戲做出了這個嘗試——這便是《劍魂3》。
《劍魂3》不僅可以從近千種配件中捏出主角的外觀,還能在12種流派和數十套連招和兵器里塑造自己心儀的格鬥家。在「暖暖環遊猛漢」與「暖暖環遊老滾」前便有了這款「暖暖環遊劍魂」,精細入微的建模與多種多樣的搭配使得千變萬化的個性人物成為可能。
在《劍魂3》遊戲內進行「COSPLAY」在當年風靡一時,你可以捏出來自競爭對手《街霸》的RYU、《美少女戰士》里的水兵月、《真人快打》里的蠍子、《火影忍者》里的佐助……玩家的腦洞也同樣大開:雙持太刀直立行走的熊貓浪人、手握光劍身穿鎧甲的星際日本武士……可謂是只有想不到,沒有捏不出。
有在那個時代經歷過《劍魂3》的玩家或許還記得捏好主角後,主角使用自己所選流派和兵器進行演武的驚艷感——這種自捏主角與格鬥動作的無縫連接超越了同時代的競爭者好幾年,使得《劍魂》在後格鬥遊戲時代中脫穎而出。
在戰鬥之外提供其他參與遊戲的方式——這種嘗試在《劍魂3》誕生前後都有踐行者:有完完全全自己做遊戲的如國產格鬥遊戲《東東不死傳說》。這款由獨立開發者江西恐龍2009年的作品採集了一萬八千張現實照片來進行製作,而遊戲中的角色全都由作者的朋友們本色出演,是國內獨立遊戲上濃墨重彩的一筆;
給玩家平台自主完成整個格鬥人物角色的則有大名鼎鼎的Mugen引擎,無數的愛好者前仆後繼地在Mugen上投注心血製作人物相互對戰,著名視頻網站Bilibili也為其開闢了專區;
也有號稱「買Galgame送格鬥遊戲」的《蒼翼默示錄》,龐大的世界觀與複雜且精緻的劇情讓它比起格鬥遊戲更有GAL嫌疑。
在《劍魂3》之後的續作中「自創的豐富性」一直是其主打賣點之一,即將發售的《劍魂6》也不敢忘記這一招牌特色。在本作中即將回歸的捏人系統中除了慣常的海量飾品與穿著,還增加到了16個可選的種族與細化到眉毛、瞳仁級別的捏臉。
同時加入的還有過場動畫的即時演算系統:玩家的穿著與捏人會反映在遊戲的過場動畫之中。雖然這在現在可以說「平平無奇」,過場里沒個主角的即時著裝你都不好意思做這個過場動畫。但在格鬥遊戲的代入感渲染上,這一系統的完善與否無疑是其中的重要評估標準。
VOL.2 最愛「亂入」的格鬥遊戲
除了豐富的自定義內容,與別的格鬥遊戲系列相比,《劍魂》說得上有些「不務正業」:首先值得一提的便是他們「亂入」的遊戲傳統。來自《戰神》的奎托斯、《星球大戰》的黑武士與尤達大師、《刺客信條》的艾吉奧大師、還有《塞爾達》的林克……從《劍魂2》開始,南夢宮在每代遊戲中都「邀請」來一兩位來自其他知名遊戲的客人前來亂入。
同為南夢宮手下的《鐵拳》也是各中好手:SNK的《餓狼傳說》中的大反派吉斯、老對頭《街霸》里的人氣經典角色豪鬼、甚至「哎我不是公路觀光遊戲的主角嗎」的《最終幻想15》主角諾克斯王子……他們都被拉進鐵拳的世界裡挨過三島平八的揍。
而放眼整個遊戲業界中,角色亂入如今也被各個廠商所熱衷:經營多年已成老任王牌IP的《任天堂明星大亂斗》自不必說,會加入哪些廠商的當家花旦已經是每次發布會重要的驚喜來源;廠商之間互相合作推出亂斗遊戲也不在少數:熱衷於友好合作的CAPCOM和漫威及SNK合作的《漫威大戰卡普空》系列與《CAPCOM VS SNK》,甚至與世嘉、南夢宮三家聯合的《交叉領域計劃》系列,對於玩家來說這無疑是一頓頓饕餮大餐。
但相對於其他廠商的「八竿子打不著的角色們被時空亂流卷進了黑洞中」,《劍魂》會十分負責地給亂入的角色們安排好一個令人信服合情合理的身世故事,如咱們的奎爺便是被《劍魂》的邪教徒利用古老儀式以邪劍碎片由異世界召喚來的神,而奎托斯自然對這冒犯狂怒不已:二話不說地用混沌之刃給了召喚者一個透心涼。然後無緣無故被拉來了劍魂世界的奎爺為了尋找返家之路開始了他的血腥之旅……
這種符合兩個遊戲世界觀的劇情設置一定程度避免了「亂入」的最大負面影響:違和感,讓玩家可以毫無心理負擔地沉浸在遊戲中。
而《劍魂6》自然在客串人物的決定上精挑細選:一個有趣的客串角色將帶來話題性與流量,還能大大提升遊戲本身的趣味性。廣大玩家熟悉的老朋友「白狼」則接下了這一邀請,背負著雙劍來到了《劍魂》的世界中。
波蘭蠢驢對傑洛特能夠客串名作也十分自豪:「我們和萬代南夢宮的設計師們合作,忠實再現了傑洛特,完整復刻了《巫師3》中傑洛特的建模,動畫及武器系統等等設定。萬代南夢宮的細節還原十分出色,我相信無論《巫師》系列還是《靈魂能力》系列的玩家都會非常喜歡。」
VOL.3 將RPG與RTS加入FTG的「瘋狂實驗」
作為最會玩花活的格鬥遊戲系列,2005年推出的系列第三作《劍魂3》還在遊戲中加入出兵占點的策略遊戲模式「劍之編年史」。
這種「FTG+SLG」的組合可謂是一種大膽創新,玩家不再只是單純的按順序格鬥對戰,而是在一張地圖上與敵人攻城略地:招募騎兵、強盜、步兵等作為己方的利刃對敵方的堡壘進行攻城作戰與野外作戰,並在「將領對戰」中用格鬥對戰的方式來一錘定音。
同時還提供了各類建築,玩家可以將兵馬或作戰角色安頓其中來進行HP恢復,不同的地形還會添加不同的Buff或Debuff:在「冰地」上進攻方會被光滑的地面困擾,「地震」區塊若不能及時蹲下防禦還會使角色造成硬直……
而作為章節制模式遊戲,整整20章的長度與同樣數量的豐富地圖也賦予了它極為優秀的可玩性,利用獲勝得到的兵裝、物品、金幣來武裝自己或是擴建要塞以戰養戰,並與作為系列主打的「自創角色」相輔相成,讓玩家不禁流連其中一遍又一遍地在戰鬥中培養自己的角色與軍隊。
誠然,這樣的遊戲模式無疑受到了光榮《真三國無雙3:帝國》的影響,但「FTG+SLG」的模式相性還是比不上「ACT+SLG」之間的水乳交融,《真三國無雙》的《帝國》子系列經久不衰,但「劍之編年史」模式在《劍魂3》卻成了絕唱。
相對於「三國」這個與策略遊戲無比契合的IP,本身脫胎于格斗遊戲的「劍之編年史」自然受其局限,其中的SLG部分融合性也沒有想像中好,還是只能作為調劑。「FTG+SLG」雖已成絕響,但後來者如《劍刃風暴:百年戰爭》、屹立不倒的《真三國無雙:帝國》等仍然繼續打磨著「動作+策略」的模式。
在接下來的兩作,劍魂拋棄了「劍之編年史」這一頗為有趣的模式,但另一個同樣缺席兩作的獨特模式卻回歸到了《劍魂6》:這便是融合了RPG元素的「劍匠模式」。
在大地圖上自由探索,發現並完成任務,挑戰支線劇情與敵人,甚至在城鎮的商店裡購買裝備來武裝自己:等等,這真的不是一個JRPG嗎?
同時RPG最重要的養成元素《劍魂6》也沒有丟下,作為一個有著等級系統的格鬥遊戲,原創角色將隨著等級的提高擁有更後更長的血條與裝備更加豐富裝備的能力。而結合可以重複挑戰的敵人,想必發售後不少玩家將會沉迷在「刷刷刷」的快樂之中吧。
VOL.4 爆衣:這個遊戲里不僅僅是福利
說到會爆衣的格鬥遊戲,遠有SNK的《龍虎之拳》、世嘉的《格鬥之蛇》,近來連《死或生5》也陸續添加了爆衣DLC讓福利來的更猛烈。而《劍魂》,則是唯一一個將「爆衣」(準確的說是「爆甲」)形成一個完整而嚴謹系統的格鬥遊戲。
劍魂系列在2008年首次引入爆衣系統,大大突出了女性角色的「地位」,雖然「賣肉」往往不被視為正道,也使得《劍魂》同《死或生》一起頻頻登上各色如「最讓你流鼻血的遊戲」或「男性玩家不得不玩的遊戲」的榜單中,但爆衣系統的初衷,卻不是賣肉。
劍魂中的每個角色,身上都有不同程度的護甲,都分為上、中、下三個部位的裝甲,只要抓住防禦中的敵人拚命進攻將其打出「靈魂衝擊」狀態,就可以破壞對方的裝甲,爆甲後的角色會影響其各種性能,如速度上升但變脆皮。
分為多個部分的爆甲也使得玩家孜孜不倦地研究如何破壞掉對手的關鍵部位的遮掩……當然對於懶惰或是格鬥苦手的玩家,《劍魂》還有一手「主動爆衣」,在格鬥中按出「下下+ABK」角色便會主動爆掉自身的著甲輕裝上陣——很多玩家為了表現自己背水一戰的決心或蔑視對手的態度,在遊戲開局便使出這招(笑)。
雖然爆衣福利沒能拯救下滑的口碑——畢竟格鬥玩家最看重的永遠是其品質而非福利,不過《劍魂6》中爆衣系統同樣健在,但希望製作人對這種系統的定位是「錦上添花」而不是「雪中送炭」。
VOL.5 花哨外表之下的極度硬核
冷兵器劍斗遊戲雖然在數量上比不上傳統拳腳格鬥,但作為一個細分遊戲區間也不曾缺少讓玩家記憶猶新的經典:重量級如SNK的《侍魂》,巔峰期近乎與《拳皇》《街霸》齊名;國產遊戲黃金時期的代表作《流星蝴蝶劍》想必也不會讓你陌生;近的有《榮耀戰魂》,因為完整招架系統的存在使得剛出廠是被稱作「對戰魂like」的它其實更偏於傳統意義上的劍斗。
作為《鐵拳》的同門師弟,《劍魂》自然也不缺3D立體空間格鬥遊戲的精髓思路。在魔幻背景設定與華麗人設下的《劍魂》其實有著相當硬核與極具深度的系統——《劍魂》並非以橫版格鬥必備的浮空、連招、氣絕、追加、受身作為戰鬥系統核心,在冷兵器的世界裡,距離控制與3D的空間感才是取勝的關鍵。
不同的角色使用著不同的兵器,而各式各樣的冷兵器上到大劍巨斧,下到匕首短棍都有著自己獨特的戰鬥方式。正所謂「一寸長,一寸強;一寸短,一寸險」,長兵器先天有著更為寬廣的攻擊距離;而與相對更為笨重的長兵器相反,短兵往往代表著「速攻」,快速的進攻一旦近身便讓對手叫苦不迭。
但過於極端的對立設定往往會影響格鬥遊戲最重要的核心:平衡。因此每個角色(或兵器)都有著「縱斬/劈砍」與「橫斬」兩種基礎攻擊:橫斬出招快速但距離有限,適合喜歡左右移動的敵人;縱斬速度略慢但距離極遠,不過若是劈斬是對手上下移動便會輕易閃過。
「縱斬」「橫斬」與流行於各個格鬥遊戲的「重攻擊」與「輕攻擊」類似,但與基於傷害與硬直的輕重攻擊相比,縱斬橫斬作為遊戲中的兩種基礎攻擊方式,無疑也揭示了《劍魂》戰鬥的核心所在:距離。
而《劍魂》系列作為最早引入八方向移動的格鬥遊戲,相比於2D格鬥與早期3D格鬥遊戲的四方向移動更為複雜,配上兵器為主的距離對抗,也是另闢蹊徑。
在《劍魂》系列的前身《刀魂(Soul Edge)》中,甚至還存在著「兵器耐久」的設定,一旦武器的耐久打空便會損壞,在接下來的時間裡就只能赤手空拳地與抄著大刀的對手上演「空手入白刃」。這讓玩家思考如何避免一昧的進攻,而是在進攻之外還要統籌資源。或許是因為這一設定太過硬核,《劍魂》系列並未繼承這一設定,但這也使得整個遊戲的節奏比《刀魂》來的更快。
《侍魂》偏安一隅,雖然跌宕起伏,畢竟局限於日式格局;《流星蝴蝶劍》僅僅九張的地圖只展示了華夏大地的冰山一角;《榮耀戰魂》則是超時空大亂斗,代表各個文明的勇士被放在一塊大陸上死斗,雖然保留了各國文化特色但也少了連貫歷史帶來的流暢感……
相對於其他劍斗遊戲在地理跨度與格局上的缺憾,《劍魂》的世界周遊加上中世紀魔幻背景卻大有史詩之感:由整個劇情的核心邪劍與靈劍作為串聯,將全球各地的劍士們聯繫到一起;而其中的人物也大多NETA自描繪中世紀的文藝作品或傳說,如索菲亞·亞歷山大的背景來自聖女貞德,但信仰由天主教改為奧林匹斯諸神,御劍平四郎身上則滿是日本傳統劍俠的影子,相貌也源自劍戟片的國寶級演員三船敏郎,這種化用各色典故與文化人物的人設也使得其中的角色栩栩如生,並且角色的設定並非一成不變,隨著歷代劇情的進展角色也隨之得到了成長,如手持大劍的齊格飛登場時只是16歲的少年,但也逐漸變為了能獨當一面的鐵漢。
不知從何時起,國內普遍將《Soul Calibur》翻譯成「靈魂能力」,但這是一個嚴重誤譯:「Calibur」來源自亞瑟王的石中劍,又名「勝利的黃金劍」,而非「能力」的英文「Caliber」。而「靈魂能力」這一不知所云的譯名,讓許多玩家甚至都不知道這是一款刀劍格鬥遊戲,因此在這篇文章中作者使用了最早的港台譯名《劍魂(Soul Calibur)》與《刀魂(Soul Edge)》。
作為在遊戲史上留下過濃墨重彩的冷兵器格鬥系列,《劍魂》曾經的輝煌與遭遇的窘境都讓人唏噓。6年的完全空白期讓它失去了應有的關注度,作為老玩家,沒有人希望這款珍稀動物般的3D劍戟格鬥史詩就此沉淪,或是南夢宮又要含淚埋葬一個經典。重新出山的《劍魂6》會是末日前最後的狂歡,還是涅槃重生的嶄新起點?讓我們拭目以待吧。
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