淺談橫版跳躍遊戲

淺談橫版跳躍遊戲

來自專欄遊山玩水——關於遊戲的思考10 人贊了文章

寫在前面的話:我其實一直很是排斥橫版跳躍遊戲,總覺得其完成度極高,原來有馬里奧如此的標杆,近兩年又有蔚藍的橫空出世,總覺得再寫些什麼也了無新意,拾人牙慧。但最近接到了某大佬一份比較有意思的offer,橫版跳躍結合了rpg系統,由於我手頭有項目只能拒絕,但也想做些什麼,所以便有了這篇文章。

以下,有多年之前優秀製作人的至理名言,也有我自己不成熟的論調,望各位挑挑揀揀,共同學習,共同進步。

一、如何寫出一份大綱

帕特里克·霍勒曼在很早以前,寫過一篇分析《超級馬里奧世界》的書,其中一一分析了每個關卡,每個大關。仔細通讀後,我覺得用CCST和馬里奧四步關卡設計法來作為總結是最合適的。

什麼是CCST?

CCST是由三個英文單詞的首字母組成,分別是Challenge,Cadence,Skill-Theme,翻譯成中文便是挑戰-節奏-技能主題。在我的理解力,其三個單詞分別對應的是 單關卡節點-節點與節點之間的聯繫-大關的主題。

就比如我們舉《蔚藍》的例子,各個大關之間是能力與能力之間的區別,節點與節點之間的聯繫往往是從簡單到困難,小關的變化是新機制的加入。

那麼CCST對我們設計橫版過關有什麼作用呢?

其實最重要的一點就是完整的指示作用,就比如我們現在來設計一款橫版跳躍遊戲

當我們完成到這步時(節點與節點之間的聯繫稍後再做),我們發現,一個遊戲的雛形就清晰地呈現出來了。我們可以列出遊戲中的所有機制,並進行評估難度,以及機制與機制的組合,評估難度。

在我們解釋什麼是馬里奧四步關卡設計法之前,還有一件事。

一款橫版跳躍遊戲,我們究竟需要多少技巧?

那麼首先我們來達成一個共識,叫做學習新技巧時,往往我們會處於所謂的心流通道。什麼意思呢?就像圖表中一樣,我們最開始是不具備對新技巧的了解的,故而技能很低,那麼在這段時間內,玩家更容易處於心流狀態。言簡意賅地再解釋下,就像這張圖,最開始因為玩家不具備對技能,對技巧的掌握,所以出發點基本從坐標(0,0)出發,我們可以狹隘地得出一個結論,在新機制剛剛引入的時候,玩家必然處在心流通道內。

那麼如果新技巧的出現有如此好處,為什麼我們不儘可能地放置更多新技巧進去呢?

在不考慮資金和人力成本的情況下,我認為有三點約束。

1. 人腦的記憶力是有限的

2. 可供安排的鍵位是有限的

3. 阿卡姆剃刀原則-如無必要,勿增實體

因為這塊不是咱們的重點,故簡明扼要地解釋一下帶過。

1. 根據艾賓浩斯的試驗,人的記憶量經過一小時後,會下降至44.2%,只有中間穿插著練習,才能保證玩家持續記憶。也就是一個機制,只有經常出現,玩家才可以鞏固練習,不至於遺忘其的技巧。

2. 忍龍、鬼泣、星際爭霸的世代已經過去了,純粹的肌肉記憶對遊戲性的幫助微乎其微,如果一個技巧的操作複雜而難以實現,那麼必然也不是好的設計。

3. 如果一個機制和另外一個機制區別過小,那麼便沒有必要。

那麼接下來我們來繼續聊一下,馬里奧的四步關卡設計法。

四步關卡設計法的目的是讓玩家按照一定的方式,熟悉操作和機制,並最終掌握。最後提供挑戰,使玩家獲得更好的遊戲體驗。在開始說之前,希望各位明白一件事,四步關卡設計法和好萊塢的經典三段式結構一樣,只是術,方法。我們除此之外仍有其他的途徑。

四步關卡設計法,顧名思義,就是將一個機制,分成四步來呈現。

1. 將某一機制以安全的形式呈現出來,使玩家學習機制

2. 呈現與第一步相近的結構,但是伴隨著危險和變化,使玩家熟悉機制

3. 進行更大的變化,對玩家提出挑戰,確認玩家掌握機制

4. 與其他機制相結合,比如跳躍和衝刺,對玩家提出新的挑戰

我們可以發現,這種循序漸進的思路,其實就是將新手教學無形地插入到關卡設計當中,避免了遊戲的臃腫。並能讓玩家很快的適應並學習一種玩法機制。

好的,那讓我們擴充一下之前的思維導圖

然後,讓我們來回顧一下之前CCST里還沒有講的節奏。

節奏是什麼?

如果一款遊戲,除了不斷地挑戰,沒有其他選項,那麼當玩家疲憊了,便只能關掉遊戲機。這是很早之前有人提出的觀點,用來反駁《doom》無限的拼殺,以及反駁卡馬克的那句名言——遊戲不需要劇情。

那麼我們一般有兩種方式來調整橫版跳躍類遊戲的結構,使玩家不至於長時間陷入緊繃。

1. 無危險無難度或者低危險低難度的關卡。

我們都知道,當一個關卡越複雜,玩家的心理就會越波動,如《風之旅人》為什麼會讓我們感受平靜,便是因為其無危險無難度的設計。而這種設計也更容易使我們控制玩家情感,使玩家放鬆。

2. 過場動畫&劇情

Boss戰前的演繹,暴風雨前的寧靜,使玩家重新整理心情面對新的挑戰。過關後的播片,使玩家獲得短暫的放鬆。這些都是有效的方式。

而節奏不僅僅影響玩家的心理情況。就拿解謎遊戲《傳送門》為例,如果遊戲內關卡進行打亂,那麼玩家不具備思維慣性的時候,就很容易造成卡關。而我們為了讓玩家獲得更好的體驗,要使關卡的設計和玩家思維慣性保持一致。

什麼是思維慣性?

當我們面臨著一個新的挑戰時,所嘗試的行為,來源於我們的理性判斷。而理性判斷,我們會在大腦中找尋相似的關卡設計。而最記憶猶新的莫過於剛剛經歷的關卡。比起用很早之前的技巧,我們更樂意嘗試使用最近使用更頻繁的技巧。

那麼這就對關卡四部法則的最後一步,產生了影響。關關循序漸進,最後進行結合,真的是一個好的方式么?

如果玩家遺忘了之前的技巧怎麼辦?有沒有一個很準確的數據輔助我們來進行遊戲的節奏設計?有沒有一個很方便的方式?

答:有

這個表來自於一百年前,艾賓浩斯的統計。也是我們做遊戲經常會用到的遺忘曲線。這個表統計的是不經過提示的記憶量。也就是經過了一定時間後,直接進行提問所得出的數據。

而艾賓浩斯在百年前所探究的便是,如何能夠更有效地記憶。最終他得出了一個結論,名為艾賓浩斯記憶法。其中對於短期記憶,他提出了很明確的三個記憶周期,分別是五分鐘,三十分鐘,以及十二小時。

一般我們只會用到五分鐘,三十分鐘這兩個數據。

也就是一個機制關卡,例如圖表中的A1,一般來說體驗時間不能少於五分鐘。

任何一個玩家技巧,不能距離上次使用半小時以上。

這兩個數字尤為重要,如果不能妥善安排節奏,那麼很容易便會對玩家造成無意義的卡關,為了讓各位能更清晰地感知玩家的處境,並且加深記憶,我特地網上找了一道高二數學題。

講道理來說,高中所學所知,在高考時基本都應該是滾瓜爛熟,但為什麼我們現在看這道題猶如天書,不知從何下手呢?便是因為我們沒有長時間的鞏固,而對於玩家也是如此,在一定時間內沒有運用到某個技巧時,如果沒有提示,那麼玩家也自然不會想起。

二、關卡設計時容易被忽略的三點

1.引導

那麼首先我們要來先確定一件事,橫版跳躍遊戲,究竟可以有幾種遊戲目標。

一般我們會歸為這麼兩類,到達指定地點,收集指定數目的特殊物件。

無論目標為何物,我們都需要做一件事情,叫做引導。

那麼什麼才是好的引導呢?

好的引導≠直觀的引導,這是我最想說的一點,如果遊戲內的所有引導,我們都用很直觀的箭頭進行指示,那麼對於玩家而言,就像你講個反轉的笑話,卻把最關鍵的部分直接先說了出來。

我認為一個好的引導必然是運用了可視性語言,燈光、顏色、動畫,這樣不僅能夠幫助我們運用場景敘事,並且還有助於使遊戲看起來更豐富更活。

就比如黑暗的場景,玩家在畫面左部,一個光束從玩家身上掃過,掃到右邊,照在一個紅色的寶石上,這種指引就比一個箭頭告訴你往右走,一個箭頭指向寶石要好得多。

什麼情況下我們才要做引導呢?

我認為那便是打破玩家思維慣性的時候,指定地點不再是屏幕右邊,而是下方,那我們就需要有所指引。出現了新的機制,如何跨過這個機制,這便也需要有所指引。

2.設置獎勵與驚喜

在一次gdc上,《gta4》、《榮譽勳章2》的關卡策劃師丹·泰勒曾經說過一句話——我認為樂趣是從不確定中產生的,從一個玩家離開其所在的舒適區時為其製作玩點,便可以設計出足夠多的樂趣。

好吧,我承認我第一次聽到這句話也有點懵,仔細回過神來,才發現聊的是最優解和趨向性路徑的問題。

什麼是遊戲內的舒適區呢,就是我們已經習慣了的方式,移動平台上,不要進行隨便亂跳,會死,所以我們養成了不亂跳的習慣,那麼在下一次同樣遇到這類移動平台時,我們便不會作死的選擇跳躍。而假如這時候,你發現頭上有一枚金幣,你只有跳躍才能吃到……

在靠近深坑邊緣時,我們一次次地扭捏著想更靠近而不掉落深坑,這樣子跳躍就能前進更遠,我相信這是很多人的體驗…而這樣子扭捏地前進,不僅會傷害遊戲節奏,還會使玩家不能熟練掌握技巧,怎麼辦呢?通關時間也會影響分數,這是最通用常見的設計。

這便是使玩家嘗試走出舒適區,不要小看這個東西,就拿《xcom2》來說,最有趣的不是你在無線SL之後,一隊的精英碾壓過去,而是在鐵人模式中,死亡即永恆,不斷地嘗試不斷地進步。我們需要玩家拋棄之前得出的最優解,嘗試新的挑戰,並在挑戰過後使玩家擁有滿足感。這便是獎勵的意義。

老實說我覺得關於獎勵最精妙的莫過於《馬里奧兄弟》,看似無用的金幣,卻在不知不覺之間起到了使玩家邁出舒適區,並且引導玩家的作用(金色,有動畫,會吸引玩家目光),四十年前的一款作品,其高度和標杆,今天又有幾個人能達到?

3. 無效時間

老實講,在寫這篇文章的時候,我其實不想講很具體的機制,很具體的應用,但是這塊繞不過去了。我記得我兩個禮拜前回北京,和幾個工作室交流了一下,其中就聊到了對速通的看法,但是結果其實令我很失望,有一位朋友對我講:他們確是有做速通關卡。

我承認,大金剛的額外關卡也曾讓我如痴如醉,堪稱絕妙。但是我仍然懷疑速通關卡本身是否該存在,又或者說,將速通融入到本身的關卡里的方案為什麼會被人放棄。

對速通的考量,是我認為的鑒定一個橫版過關遊戲好與不好的最重要的標準,原因就在於,對速通的考量到位必定就會減少玩家的無效時間。

什麼是無效時間呢,是你剛從復活點復活正準備一雪前恥,可是前面的平台卻還有兩三秒才能到達到你能跳躍的位置。

多餘的等待永遠不是件好事,因為在這段時間裡,玩家並沒有操作可言,只能傻愣愣地等待,找機會。如果一個關卡,一個熟手和一個新手都要進行等待,那麼便是不可取的。所以我們要設計觸發機制,玩家走到觸發區域內,緊接著玩家便可以採取操作,更及時有效地給予玩家反饋和目標。

也就是清晰地將遊戲世界內分為三部分,鏡頭內的世界,鏡頭外的世界,鏡頭外休止狀態的世界。

蔚藍為什麼評價如此之高,便是因為如此,每一小關的節奏都十分出眾,我從A面打通到C面,沒有一關讓我感覺到了明顯的無效時間。很明顯是針對此處進行了大量的測試。

那麼怎樣才能避免無效時間呢?

我們就要先知道一個數據,人的反應時間通常為多少,答案為0.1s-0.4s之間,順帶一提,在一些時候我們做打擊感也是用的這個數據,0.4s會有明顯的停滯感。

回歸正題,那麼我們確定一個平台的最短長度(極限,通常不取極限)時應該採取怎樣的數據。

0.56s*位移速度。這個公式是許多年前,跳躍在空中不能移動位置的時代的結晶。

老實講,在大部分情況下,我依舊使用著這個數據。

當然,最短長度本身其實應用並不廣泛,我們更該關注的是另外一件事,我們要保證關卡的緊湊,在足夠的顯示範圍里提供足夠多的信息,可以供玩家提前判斷,進行預估,而不能單純考驗玩家的反應速度。

任何一個平台都要有其存在的意義,不能刻意地為了拉長體驗時間而拉長平台長度。

而還有一則數據是來自於育碧的設計師,他得出了一個準確的結論,玩家感知遊戲世界中的狀態並作出反應的平均時間是240 ms

其中包括了三個階段:

知覺處理— 100 ms「50-200 ms」 在這個階段里,玩家會感覺到遊戲內世界的變化;

認知處理— 70 ms 「30-100 ms」 於此,玩家會處理上一個階段所接收到的信息並決定接下來怎麼做;

機動處理— 70 ms 「25-170 ms」 於此,玩家會輸入信號,進行操控角色進行動作。

根據這個數據我們可以來設計平台的長度,需要玩家時刻保持緊張,那麼從看到前方關卡的位置到需要進行操作的位置,距離就不要超過2.4s*位移速度

不能有任何一個小節超過兩個屏幕——宮本茂

也是同樣的道理

三、操控性

我們都知道新手和熟手的差別往往來自於對角色的控制程度,和對關卡的了解。那麼接下來我們就來聊聊操控性。

跳躍&及時反饋

橫版跳躍遊戲的核心往往就是跳躍,那我們便從跳躍開始聊起

跳躍為什麼該被賦予空中可以改變軌跡的能力?

在聊這個問題,我們就要明白跳躍本身具備什麼樣子的功能。

一般來說我們可以劃分成這麼幾種:

1. 躲避機關、深淵、怪物

2. 到達和現在不處於同一水平面的平台

3. 通過跳躍獲取獎勵

我記得好像是《守望先鋒》的設計師曾經舉過一個他們自己的例子,他們最開始想要設計一個全圖暫停,只有釋放者才能進行位移和射擊的大招,但後來被直接否定了,因為這很容易傷害到玩家體驗,就比如處在安全位置的玩家此時處於慶幸,而非安全位置的玩家卻沒有能力改變戰局,只能眼看著自己的死亡。

而跳躍如果不能在空中位移,其實是和其一樣的結果。在我們起跳的時候,落點就已經固定了,如果我們沒有改變它的能力,那麼在中途我們就可以判定這次跳躍是否是正確的選擇,而我們卻無力改變。這絕不是一個舒適的體驗。

並且對一些遊戲而言,跳躍需要精準的落點,就比如說馬里奧,我們需要通過跳躍來踩死怪物,如果出現偏差,那麼玩家便很可能死亡,為了一個小小的失誤就需要付出極大的代價(從頭再來),這絕對不是好的設計。我們需要賦予玩家更高的容錯度,就比如剛剛跌落懸崖的30ms里,跳躍鍵應該仍有效果等等。

而及時的反饋也同理,如果玩家的一個操作,具有一定的響應時間,那麼也會造成上述的問題,我們可以預估自己在接下來短暫的時間內的死亡,卻無力改變。而且如果響應時間過長,也會引起玩家的焦慮情感。

寫在後面的話:這次又挖了一個大坑,寫至一半才發現要說的太多,那麼填與不填大概還是與懶癌的掙扎,有機會咱們下次再把這個坑補完吧。然後我們團隊目前的遊戲《眾生相》,程序部分再次推倒重做了,縱是兩個程序員加班加點,怕是也得明年四月才能與大家見面,百感交集罷哈哈哈。最後,我們將在十一月份的weplay和核聚變上進行展出,希望大家多多支持。也祝大佬的橫版遊戲團隊迅速組齊,恕末將甲胄在身不能施以全禮。


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