傳火路漫漫,為什麼我們需要期待《只狼:影逝二度》

傳火路漫漫,為什麼我們需要期待《只狼:影逝二度》

來自專欄 The game is not over

文:不都

自打《黑暗之魂3》最後一部dlc環印城發售,蓋爾老爺爺在玩家的劍下倒在了世界盡頭的漫漫黃沙中,黑暗之魂的故事就最終落下了帷幕。而此時,PS4上的最佳好評遊戲《血源詛咒》也在完成自己的克蘇魯使命後銷聲匿跡,玩家對宮崎老賊的下一步動作很是捉摸不透。就在玩家找到血源詛咒中馬車追逐的素材開始腦補時,宮崎英高的新作《只狼:影逝二度》與廣大玩家見面了。

經歷過預告視頻、實機視頻演示以及現場流程試玩後,玩家媒體對整個遊戲的風格魅力有了一個具體的前瞻認知。對於筆者和玩家來說FromSoftware早已不是簡單的遊戲製作公司,而是遊戲流行文化的開創者和引導者。而本次宮崎回歸自己本國的傳統文化為大家帶來的這款遊戲,究竟能有多大魅力能做到讓無數玩家如此期待。

遊戲畫質自不必多說,從流出視頻的最高畫質看來,細節、光影、烘焙、反射等都達到了魂3以上,而畫風中凸顯出的日本櫻花、麥田、月影、落葉等細節的製作也能夠達到本世代玩家滿意的水準。

在實機演示中所展現的戰鬥系統更是可圈點,由於主人公身份為一忍者,就不存在魂系列中對盾的執著使用,更注重對刀時刻的彈返和閃避,敵人單次攻擊的範圍角度加大且招架難度提升,就防止了曾經繞打的下流戰術產生。

義肢承擔起了這個類魂類忍者遊戲的核心創新機制和故事主題線索的任務,它能夠噴火(範圍傷害)、砍斧(單體懲罰性重擊)以及用以飛檐走壁的鉤鎖(位移、潛行、推動劇情),在遊戲中義肢的存在使得玩法從當時「起跳離地三公分」的黑魂式跳躍,變為了更大空間和維度的遊玩體驗。

遊戲在放出大量背景闡述資料後,也被玩家剖析的十分全面。大致是說在日本戰國時代,一小處的破落皇族經歷了戰火和紛爭只存下一皇子,忍者為家臣,在一次保衛皇子的戰鬥中遺失了皇子還失去一隻手臂,醒來一老僧將其斷肢改為具有多功能的義肢。忍者此時具有了死後復生的神奇能力,並且將獨自踏上拯救皇子消滅仇敵的旅途。

遊戲的前瞻故事並不複雜,但是考慮到魂系列龐大的令人可怕的背景故事布局,想必只狼的故事不會僅僅是「復仇」與「不死」如此單薄,預告片中出現的很多不和正常比例的敵人模型和詭異戰國式的場景設計都在說明,《只狼》的遊戲劇情也會像魂那般迷人且美麗。

為什麼要期待《只狼:影逝二度》,並不僅僅是說它可能是一部優質的動作類遊戲,也不代表說,宮崎英高出產的遊戲作品就一定是年度必玩神作。而是想說,在日本電子遊戲產業發展了三十年有餘,期間經歷了眾多衰敗與輝煌,製作人負責制這個只有在日本才生根發芽的遊戲製作理念一直處於藍海期。在歐美大廠創新能力和創新素質顯出疲乏態勢的今天,日本遊戲依舊能夠憑藉其本源文化的人才紅利,壯大拓展並引導遊戲市場和遊戲文化,這樣的實力是足以令其他遊戲大國汗顏的。

中國的遊戲之所以走不出國門也得不到自家人認可,一來是國內惡劣高壓的遊戲行業形勢,二是創新人才和原動力不足。

畢竟,對國內遊戲製作人來說「掙錢」這個最大的問題和需求解決不了,還怎麼談中國好遊戲的「起死回生」呢?

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