遊戲變成了「過街老鼠」,它還有未來嗎?

遊戲變成了「過街老鼠」,它還有未來嗎?

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?劉夢霏,中華電子遊戲研究協會副會長,遊戲化設計師

遊戲分為很多種,比如「吃雞」(絕地求生)、「王者榮耀」是流行遊戲,有非常強的社交屬性,就像中國一直盛行的麻將、棋牌一樣。

但除此之外,還有很多其他遊戲,比如VR遊戲、體感遊戲、益智遊戲、教育遊戲、科研遊戲……遊戲本身也已經發展成一種成熟的媒介,非常多樣,很多遊戲是很嚴肅、有深度的。

有人把遊戲視為「電子海洛因」,但這並不是遊戲的本質。如果將遊戲看作一種媒介,就可以產生很多有建設性的討論。我相信遊戲是中性的,是一種工具,它可能會造成一些消極的影響,但也可以被積極利用。

為什麼遊戲一直被污名化?

在「二十五史」中,遊戲一般和伶官樂器、昏君佞臣、八卦五行、隱士等一同出現。遊戲的人,主要是亂國的佞臣、仆、妾、奴、昏君、亂臣……都不屬於人子。如果出現正面人物,那也是為了突出他們在幼兒時代與其他人不一樣,突出他們在遊戲的過程中體現出的高級素質,比如砸缸的司馬光。我想,是不是因為「二十五史」主要是儒家的士大夫所作,又去查了《資治通鑒》,發現是一樣的。

在儒家傳統之外,我檢索了包括道教、佛家典籍、民間傳說、文學詩歌的古代漢語語料庫,有了新的發現。佛教典籍里有一個叫「遊戲神通」的菩薩,說,「佛菩薩游於神通,化人以自娛樂,曰遊戲」。佛教是外來宗教,相較傳統儒家文化有不同的態度,也對中國文化造成了影響。西方也有一種觀點,把遊戲當作自由精神的象徵,認為遊戲的人是自由的人,這和儒家的態度非常不同。

道教也很有意思。古代有一種外儒內道的態度,士大夫們進則進朝堂,退則獨善其身。當他們退回私人領域的時候,也會有一種遊戲人的態度。近年來,晚明時期的張岱比較熱,他是一個很會玩的人,去各種地方玩,設計戲牌子,搞各種文娛活動。這是我們文化里不同的面向,以往很少看到。

再看古人玩的遊戲,所有流行的遊戲,比如蹴鞠、鬥雞,都是自上而下的,從王室和貴族玩起,然後普及到民間。而不是人民群眾喜聞樂見,上層人不屑玩。儘管從皇帝到民間都玩,李白、杜甫等也寫過關於遊戲的詩,但整體文化對遊戲的看法還是被儒家史官定了調子——禍國殃民,不務正業。

到現在,依然有人認為遊戲是不嚴肅的,代表著慾望和衝動,他們也常將遊戲比作「電子海洛因」,說玩遊戲是「玩物喪志」。

▲ 《太陽報》曾於2014年刊文「遊戲成癮堪比海洛因」。遊戲網站Eurogamer的新聞編輯Wesley Yin-Poole對此撰文稱,「無論對大人還是小孩來說,問題在於他們對時間的管理……」 ? eurogamer.net

當我們說到「遊戲成癮」的時候,面對的不是病理學事實,而是文化偏見。十年來提及「網癮」的專家也沒有太多學理論證,就只是提了這麼一個詞,但大家覺得聽起來很有道理。這個「道理」其實一直在我們的文化里潛藏著。這在農業社會有它的道理,但到了工業社會,我認為應該有新的視角來看待電子遊戲。

在工業社會的背景下理解遊戲

有關遊戲正麵價值的研究都是從工業社會開始的,比如《遊戲的人》,是歷史學家寫的,它的重點是講「遊戲塑造了文明」。書里說:「語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟等等人類社會起源和賴以發展的因素都是遊戲,也都是自遊戲發展而來,如果你承認了遊戲,你就承認了精神。」作者認為遊戲不只是讓人愉快的消遣,還是有深刻精神的意義媒介。遊戲可以包含嚴肅成分,電子遊戲里也有一種嚴肅遊戲。

有一種觀點認為,遊戲本身是一套教育體系,在其中獲得的樂趣是教育帶來的。所有的遊戲一定會從新手教學開始,先學簡單技能,解決小問題,再學更複雜的技能,解決複雜問題,比如BOSS戰。接下來學習團隊合作,處理複雜的社會性問題。這其實是一個教育系統,玩家得到的是解決問題的樂趣。

另外一種觀點則把玩家分成征服者、殺手、探索者、社交家四個類型,不同個性的人喜歡的遊戲不同。比如《王者榮耀》,會吸引很多殺手型的玩家。這類遊戲中,征服者和殺手會受到最多關注,但他們不能代表所有玩家。遊戲能滿足個性動機,遊戲裡面的行為也是個性表現。

還有一些研究重點是講遊戲能夠滿足心理需求,比如自我實現。在《遊戲改變世界》中,作者引用積極心理學的理論,提出玩遊戲會讓人進入「心流狀態」,感受到幸福。還有學者認為遊戲能滿足人從生理、心理到社會等各個層次的樂趣。這些研究展現的都是人的追求問題。

我認為在工業社會的背景中,可以更好的理解遊戲。遊戲是特定歷史、文化、技術條件下的產物,展現的是當時當地的一種歷史性和社會性。「在遊戲當中,哪怕是設計師做出的選擇也不是單純出於娛樂,而是出於社會性。」

工業社會有五個主要特點。首先,它是商品社會。朱光潛先生在《談美》裡面談到遊戲,認為藝術本質上也是一種遊戲,只是「藝術會有作品,但是遊戲沒有作品」。在商品社會,電子遊戲作為一種商品獨立存在,可以不斷迭代、完善、修改、流傳……獲得自己的生命。

其次,工業社會細分了社會時空,有了標準化時間,工作地點和家庭分開。過去說「玩物喪志」,是因為農業社會沒有明確的時間劃分。現在可以上課的時候聽課,下課「吃雞」;或者商務活動的中場休息時來一局連連看。遊戲和工作至少在時間上可以不直接衝突。工作和家庭空間分開,遊戲又主要跟私人領域相連。

▲ 劉易斯·芒福德(Lewis Mumford)認為「鐘錶是一種動力機械,其產品是分、秒」。鐘錶把時間從人類的活動中分離開來,並且使人們相信,時間能夠以精確而可計量的單位獨立存在。但分秒的存在並不是上帝的意圖,也非大自然的產物,而是人類用自己創造出來的機械和自己對話的結果。 ? Hugo

第三,伴隨著全球化,世界越來越平,人們在觀念、實踐上趨同。遊戲是一個全球流通的商品,像其他商品一樣,遊戲要對外輸出,要更加普適,受玩家體驗的驅動,社交的定義會越來越單一。比如麻將,它的社交性不在於單一的攻防輸贏,還涉及對信息的搜集和博弈,還有小道消息和情報交換。它是一個社交渠道。遊戲也承擔了這一部分功能,但是現在遊戲的社交機制越來越單一。我認為這是有問題的,應該改善。

工業社會的第四個特點是流水線,每個環節都有專家,效率很高,但作為螺絲釘看不到整體結果,反饋非常慢,體驗很差。社會系統比個人龐大得多,社會整體的高效運行更重要。但我們作為人,喜歡直接對周圍環境產生影響。電子遊戲雖然也是流水線產品,但呈現出完整、立即可見的特點。在遊戲里做一件事,馬上得到反饋,可能是經驗值獎勵,可能是一個Buff環(增益魔法),會有特定的視覺效果。在更傳統的RPG(角色扮演)遊戲里,打敗妖魔、拯救村莊,回去後村民都會感謝你,這就是社交反饋。從這個意義說,電子遊戲是在修復工業社會造成的利益鏈缺失。

第五個特點在於「被異化的人」。馬克思和馬爾庫塞都談論過人的異化——人變成一個符號,變成單向度的人。這種現象在消費性的遊戲中也存在。但是在更具創造性的遊戲裡面,因為完整的反饋和利益環,人在其中反而更容易成為大寫的、完整的人。

理解遊戲,即理解人

在所有學者對遊戲的定義里,最顯著的要素是Active,主動性。所有的理解還是落到人身上。它基於玩家的主動參與,參與的越多,看到的越多。

遊戲作為一種媒介,是平等和自由的。無論玩家的現實身份是什麼,在遊戲里,他們都按照規則同台競技。有一些遊戲可以拿錢買等級,我認為這不符合遊戲的本質特性。一個大範圍流行的遊戲一定在某種程度上維持了平衡性。

在規則構成的遊戲世界中,玩家有主體性,也可以利用規則、對抗規則,或者做一些規則以外的事情。一個好遊戲會允許玩家這麼做。比如玩俄羅斯方塊,也可以不消除,而是壘出特別的形狀。遊戲《超級馬里奧》近年把它的編輯器拿出來,當作一款獨立的遊戲出售,玩家可以自己編輯創造一個馬里奧的世界。

某種程度上,遊戲展現的是人性受到壓抑的渴望。玩家在遊戲中奮力拚殺,投入時間,因為在工業社會裡,它是讓人最便捷、低成本自我實現的媒介。現實世界的壓抑,被投射在遊戲世界的烏托邦里。

很多遊戲都設定在小社群里,一個鬱鬱蔥蔥的小村子,人們互相認識,和自然環境很親近。在《魔獸世界》里,裡面任務很多是採集、狩獵。因為我們的一部分生物性並沒有進化,還希望生活在那樣的世界裡。但現在,我們面對的一切都屬於更大的工業系統。

遊戲已經影響現實

我認為遊戲也是一個意義系統。玩家玩遊戲,在其中感受到意義。小鎮青年在遊戲中完成目標,得到自我實現,如果在現實中給他適當的工具,他也能完成目標。這是我們應該看待遊戲的視角。

從意義媒介的角度看,這樣的影響已經發生了。我研究英國史,博士論文的主題是一個滅亡的宗教是怎樣在遊戲和奇幻小說里得到重塑和復興。遊戲中的Druid(德魯伊)引發了對古老宗教的新關注,重新構建了凱爾特民族的認同。

由於伺服器的變動,遊戲世界裡還會出現「虛擬移民」。比如《魔獸世界》的大陸伺服器開得晚,很多大陸玩家先去台灣伺服器,兩地玩家還會產生矛盾。這些矛盾和一些政治認同運動有直接關聯。虛擬和現實的界限越來越模糊,它是現實的投射,和現實行為緊密相關,也會引發現實問題。

從前,我們認為遊戲有自己的時空範圍和儀式,是一個「魔圈」。但有學者提出,遊戲已經超出了傳統的「魔圈」。Pokemon Go這樣的遊戲,在手機里玩,又和現實生活中的場景結合,玩家可以在各種地點抓「口袋妖怪」。如果和線下商家合作,就可以形成新的商業模式。

▲ Pokemon Go的地圖數據來自於遊戲Ingress,它們均需要玩家拿著手機到戶外具體的坐標位置,比如雕塑、廣場等,操作遊戲。於是「遊戲宅」走出家門,變成了「戶外宅」。圖為8月25日,遊戲玩家們在奧地利林茲的一處雕塑前和遊戲NPC(前)合影。 ? Ingress

利用遊戲的力量改變世界

遊戲可以改善現實嗎?

有個工具叫遊戲化,就是利用遊戲要素處理現實問題,其中最有效的是設定規則和反饋,現在已經很流行。有些軟體本身就有遊戲化的設計,比如微信讀書,把閱讀時間化成點數,做成排行榜,可以看到好友讀了什麼書,讀了多長時間。支付寶五福、微信運動、維基百科,都是遊戲化設計。

遊戲化也可以用於科學研究,例如Foldit。研究小組把蛋白質結構做成遊戲,讓玩家在遊戲過程中為蛋白質解碼,代替一部分計算機決策。玩家找到最佳的結構,可以對生物科學做出貢獻。科學家們一直研究艾滋病的逆轉錄酶,已有十五年之久,這是艾滋病毒複製和繁殖的關鍵,在這個遊戲中,它的蛋白質結構被玩家們在十天內破解。

歷史教育也特別適合應用遊戲。在清華的世界史課上,我講16世紀航海大發現,用了《大航海時代》這款遊戲,讓學生在45分鐘內體驗到那個時代。學生們手裡有史料包,根據史料包拼出達伽馬和哥倫布的航海路線,然後在《大航海時代》里用8分鐘航出這個路線。兩組互相監控,航完後互相點評、分享。

我還參與過兩個項目,一個是針對哮喘患兒設計的「哮喘寶貝」,醫療器械和玩具結合,邊玩邊治療哮喘。另一個更適合家長參考。有的家長擔心負面信息會侵害孩子,我們做了一個簡單的遊戲化方案,讓家長和孩子共同制定規則,畫出路線圖,以視覺化方式展現。路線圖上可以對應獎勵,每完成一點,就填充一點,全部完成以後兌現獎勵。其實很多關於孩子和遊戲的問題,都可以借鑒類似的思路,利用遊戲的力量解決遊戲帶來的問題。

如果有家長覺得遊戲正在影響自己的孩子,這時候該怎麼去保護孩子?

我認為很簡單,上策一起玩,中策跟孩子談,共同制定一個遊戲時間表,下策堵著不讓玩。一起玩不是為了一起沉迷,而是家長要放平心態,去理解孩子的遊戲動機。在討論遊戲的時候,人們常常認為主要責任在於遊戲開發、廣告投放、硬體生產方,很少把孩子作為主要的責任方。其實孩子有自己的主體性,不能抹消這部分責任。家長和老師也可以教孩子時間管理,讓他對自己的遊戲行為負責。

但家長怎麼選擇適合的遊戲給孩子?這需要學者、教育者共同來承擔。我們可以提供一些適合家長和孩子一起玩的遊戲。很多人推薦書單、電影,為什麼不能推薦一些好遊戲?我已經把「大航海時代」的教案分享給很多高中歷史老師。有一個國際高中的歷史老師基於此設計了一學期的課,把遊戲作為教具用於課堂。如果說遊戲帶來了問題,這或許也是解決問題的辦法之一。

*原標題《遊戲是怎麼被污名化的,又將怎樣改變世界?》,首發於2017年8月,有編輯刪改。本文為劉夢霏在南都觀察和文化縱橫雜誌社聯合主辦的「『王者榮耀』之下的別樣人生」沙龍上的分享,由南都觀察整理,經劉夢霏確認。

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