寡頭遊戲史里,Cocos-BCX類靠譜項目或將帶來變革
遊戲史是一部寡頭史,破局需要區塊鏈與靠譜玩家。
如今區塊鏈技術日趨成熟,細數區塊鏈遊戲場內靠譜玩家,有:Cocos-BCX、NEO、DAppReview……
那些寡頭們
自2004年暴雪《魔獸世界》在北美開測,到2014年1月,《魔獸世界》全世界創建的賬號總數已超過一億(含試玩版賬號),人物角色達到5億,共有244個國家和地區的人在玩《魔獸世界》。
《魔獸世界》成了一代人的記憶,也成了10年寡頭。幸而,魔獸時期遊戲市場尚未開發完畢,如巨人、完美等仍可突圍在2007年成功上市。
2007年國內上市遊戲公司一覽
但當《英雄聯盟》接棒而來,騰訊天美又以《王者榮耀》助陣,騰訊牢牢佔據如今國內遊戲行業首席地位。國內能與騰訊一戰的只有網易,2016年的《陰陽師》雖不再霸榜卻也IP衍生品無數,周邊之外,同IP Moba類遊戲《決戰平安京》也在助陣「騰訊、網易以及其他」的雙寡頭局面。
縱觀這幾年遊戲,雖也有現象級產品《捕魚達人》等,但也未能阻止這般局面形成。
《捕魚達人》一戰成名,兩年之內,其開發商觸控科技獲得北極光、迪士尼思偉創投、紅杉創投以及紀源資本(GGV)的風險投資,融資總規模3200萬美金。
這類雙寡頭局面的後果,便是除了可樂,就是百事,用戶沒有新口味,新企業也起不來。遊戲市場也是一樣。曾有遊戲創業者表示,面對巨頭們資金、人才等優勢,要麼創業不下去,要麼最後接受巨頭投資。
創新?steam上吃雞遊戲一出來,騰訊與網易就跟上了節奏。
這很傳統市場,但是一點都不區塊鏈。
遊戲的區塊鏈機遇
如上文所述,經曆數年野蠻發展,遊戲市場整體增長已經放緩。加之政策收緊,遊戲行業在面臨寡頭問題同時,也面臨著活下去的問題。
這般情況下,尚為藍海的區塊鏈遊戲市場,以及區塊鏈帶來的獨特模式:如可提前獲取資金,接受市場預判,降低風險;將資產所有權歸還用戶,提高用戶認同感;新模式產生如抽取交易費用等,都是遊戲行業的新機遇,也是新的營收方式。
然而,區塊鏈發展尚屬早期,區塊鏈遊戲也會受之影響,面臨如用戶基數較小,上手難度較大,遊戲性較為缺乏等問題,這些問題制約著爆款出現。
已入局的玩家們在積極探索解決這些問題。如星雲鏈、NEO等在舉辦區塊鏈遊戲開發大賽,以真金白銀激勵區塊鏈遊戲發展;
DAppReview在向行業上遊走,走到開發者身邊,全方位支持開發者做出優質DApp產品。
Cocos-BCX也投資了區塊鏈遊戲團隊。對於開發者們可能出現的,將遊戲在不同公鏈平台提交,獲取平台認可和資源、資金支持的現象,Cocos-BCX創始人陳昊芝認為,這本質上和互聯網早期To VC的模式是類似的。
「在這樣一個生態環境下,你不能要求每個人都行動一致。你對整個生態有所期待,就要允許不同心態的團隊存在。經過時間檢驗,公鏈平台最後一定是支持那些有潛力的團隊。」
而在Cocos全國巡迴沙龍-深圳站上,Cocos-BCX 首席技術專家Kevin Yin也分享了項目最新
動態:關於鏈內源可信隨機過程、合約上下文保持等關鍵特性的最新進展,以及符合BCX-NHAS-1808標準的非同質資產的:流通、所有權、租賃、抵押等重要特性和配套業務模型。
這些設計能給遊戲行業提供更多玩法:如引入的世界觀概念,使得世界觀相同的遊戲資產和道具可進行互通。落實到實例上,如誓約勝利之劍能在型月世界中跨遊戲流通,並被同一種金幣結算。BCX也支持開發者在創造時聲明自己的世界觀,日後也會支持角色和道具等數字資產如在《頭號玩家》和《無限恐怖》,不同的世界觀中穿越。
以「無盡刃」為例,Cocos-BCX 首席技術專家Kevin Yin解釋世界觀與道具穿越
如果中小開發者沒有能力撐起《魔獸世界》一般完整龐大的世界觀,也可以在 Cocos-BCX 的支持下,一起創建和運營世界觀,使用在數字資產的層面結成同盟,共同完成目標。
內測應用方面,Cocos-BCX已經接入的特性展示標杆遊戲:《Cocos Shooter》和開羅遊戲的《遊戲發展國OL》,正在做第三階段升級,在資產跨遊戲流通的基礎上加入重要邏輯上鏈的特性,包括隨機因子、道具嵌套、內置交易所等等。
第三方的非同質資產交易所目前已有兩家加入內測,提供資產買賣、交易所SDK(內嵌在遊戲中的交易所)、競價交易和眾籌等服務。
第二批參與內測的遊戲以概率類、規則上鏈的遊戲為主,FAME Game 的《開心水果機》已經開發完成,正在做數據測試。後續如《捕魚達人》、《德州撲克》等也在陸續接入。第三方的進出場清算網關已經開始接入內測。
生態上,Cocos-BCX在與NEO、ONT、波場、ZILLIQA 等公鏈項目、BitPie 等主流錢包、5173 等遊戲資產交易平台,進行技術合作、SDK 整合和資產標準對接和推廣。
如Cocos-BCX這般玩家,都在踏踏實實做事,嘗試為遊戲提供新機會。
靠譜玩家帶來第四次變革
如果上述問題都能夠解決,則遊戲行業將能迎來第四個時代——鏈游時代。
新時代的到來,多是以爆款誕生,或是重量級項目入局開始。
加密貓已被封神,成為一個節點,但新爆款仍待後來者開發。
如今,網易在推出《網易星球》後,又在《逆水寒》中上線了基於區塊鏈的伏羲通寶,育碧也推出了區塊鏈遊戲《HashCraft》,鏈遊行業在區塊鏈行業熊市中也在保持著前行。
育碧遊戲《HashCraft》,雖然仍處於非常早期的開發階段,但已經公布了實機演示畫面
區塊鏈為遊戲帶來的機遇之門尚未關閉,但是區塊鏈人才普遍缺乏,且薪資高昂。對於想要入局的企業來說,選擇如Cocos-BCX這類提供解決方案(通過提供遊戲引擎;可視化、腳本化和數據驅動的開發工具;以及支持高性能應用的區塊鏈系統;來支持區塊鏈遊戲的開發)的項目是較優選擇。
如Cocos-BCX這類生態系統,能為未觸鏈的遊戲和企業提供一整套區塊鏈化方案,也能為已入局的開發者們提供更簡便快捷的操作環境,甚至是降低鏈游上手難度,引流更多玩家進來。
基於目前諸多鏈游開發者們甚至不是遊戲出身,成熟的操作環境便顯得更為友好。
既有使用Cocos引擎開發的遊戲,在傳統遊戲行業有《劍與家園》、《陰陽師》、《楚留香》等,在鏈游中也已經有《以太傳奇》、《氪星球》、《方舟紀元》等。
當Cocos-BCX生態日趨完善,以及靠譜玩家越來越多,第四次遊戲變革,已在不遠處了。
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