動作生成的兩種編碼方式
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遊戲操控的符號性
說到遊戲與符號,也許很多人想到的都是遊戲設計師對遊戲內容方面的設計,遊戲設計師對於遊戲內容的製作上,其運用了那些符合,表達了何種意義諸如此類的。但是從最為寬泛的角度來說,遊戲玩家在碰觸遊戲客體的過程里,被感知的一切都是有可能成為符號性存在的。比如,被忽略的遊戲操控,玩家如何操控遊戲,遊戲的操控方式,也是設計師要進行設計,對操控行為本身進行編碼的一種符號活動。
這方面的活動在電子媒介為載體的電子遊戲上,相比傳統的遊戲是十分明顯的。在電子遊戲里,操控者對遊戲客體的操控方式本身,就是一種符號編碼的活動,遊戲的設計不僅是遊戲內容的設計,遊戲和其他娛樂活動的區別之一就在於一種操控性,一個操控者的角色,而不是藝術和比賽那樣的純粹觀看者角色。在這裡,遊戲符號文本的接收者不僅是在用感知接收符號,而且這個接收者自身也要去觸碰文本,用自己的行動讓文本發生變化。而如何讓文本發生變化,也就是如何操控具體的文本內容單元,也是和可見的遊戲內容一樣,需要設計師進行編碼的內容。
玩家的遊戲過程 痕迹本身也是一種符號文本,那麼製作文本就是通過操控了,而玩家製作文本,都是在遊戲規則框架下進行的。因此操控方式其實可以說也是遊戲規則。只不過它不像遊戲內容那樣可見,平時會被忽略,但其實它的作用和重要性並不亞於遊戲內容。操控的編碼設計,在電子遊戲里例如有人物的行動編碼,可以是上下左右的方向鍵,也可以是滑鼠對位移終點的點擊。
兩種根本方式
當然,這篇文章不是要進行長篇大論的具體描述,而只是進行一種整體的泛談。
在電子遊戲里,遊戲客體的操控方式,一般而言有兩種根本的方式,這兩種方式是有著根本性的不同的,從一開始的方向上就是不同的道路。而這也在不同的遊戲類型中體現出來,典型的就是回合制遊戲和即時制遊戲,當然操控方式不是唯一的因素,但這是最為典型的兩種具體體現。
在即時制遊戲里,遊戲單位的動作,諸如空間位移,進行攻擊,釋放某種東西,這些動作在操控者發出操控指令的瞬間,就會表現出來,玩家的操控動作和遊戲單位的動作幾乎是合一的。而在回合制里,遊戲人物在一次行動中所有的動作,是在遊戲操控者在對這次動作進行發出指令之後,才進行的,也就是說遊戲單位的動作和操控者的指令在時間線上是分開的,在這裡指令先進行動作編碼,然後單位再進行動作。舉個很簡單的對比例子:在FPS遊戲里,你要讓遊戲人物往前走到一個終點,那麼你要一直按著方向鍵的向前鍵位,直到人物到達終點。而像文明這種回合制里,一個遊戲單位走到一個終點,你只需要作出位移的路線就可以了,人物會自動地按照這條線進行位移。
在前者那裡,如果單位走到半途你突然想轉向,那麼你停止按方向鍵,人物會瞬間停止向前的動作,停止不動,而這個時候,你按向左或者向右的按鍵,人物就立刻開始轉向,進行新的位移路線。而在後者這裡,一般而言如果在單位進行動作的過程中你突然對這個動作不滿意了,比如你突然不認同這個路線了,想突然轉向,那麼這基本上是不可能改變的,在這個遊戲里,命令一旦發出,這次動作就只能進行到底,沒有中途改變的可能性。如果要中途進行更改,那也必然是一種命令式的操控,也就是指令在先,動作在後的模式,而絕不會是前者那種指令和動作同時發生的。
因此,兩者的根本區別在於指令和動作的生成關係,即時制里動作的生成是依靠操控者自身輸入動作指令,輸入的同時就是動作的生成,動作展開是依靠輸入本身來實現的。也就是說在即時制里動作執行者就是指令者,指令者的輸入動作就是遊戲單位的動作執行。而在回合制里,指令和動作是分離的,指令只是負責編碼出動作的呈現形態,而動作的實質實現是靠遊戲的自動化程序來執行的,也就是說在命令型里,輸入動作不是由玩家來進行,而是遊戲自身來進行。所以,可以將前者稱之為一種控制型的操控模式,而後者則是一種命令型的操控模式。
可以用現實世界中的事物來說明,例如一場足球比賽,在場上的球員就是控制型的操控模式,而教練則是命令型的操控模式。我們可以將球員自身一分為二,分為一個操控者和遊戲單元,儘管實際上兩者是合一的,但是從形式研究來說,可以說分為兩個角色。球員在離場之後進入生活世界,就是一個潛在的操控者,而進入場上,這個角色就出現了,而被操控的遊戲單元,相當於棋子,其實也就是他自身的身體單位。在球員這裡,他操控著自己的身體,身體的所有動作都是和他的指令同時進行的,因此這是一種對身體的親身性的控制操控。在遊戲里,也正是以這樣的方式來讓玩家代入其中,就是所謂的親身性,玩家所有的指令同時都伴隨著單位的相關動作,彷彿單位就是玩家自身一樣。
而教練則是典型的命令型操控,場上進行動作過程的單位,和身為操控者的他是完全分離的,單位在場上進行的動作,都是在進場之前就提前進行了指令編碼。這裡先不牽扯那些比賽對抗中具體的身體動作,實際上教練所能夠操控的只是整體的戰術動作, 也就是11人形成的整個形體自身的動作,而這些動作的指令編碼和發出都是進場之前完成的,例如應該是打中路推進還是邊路傳中,還是進行防守反擊等等等等。當然在比賽進行的過程中,教練是可以進行指令更改的,但本質上依然還是指令在先動作在後的命令,教練在比賽過程中發出戰術方向更改的信號,整體團隊的動作是不會同時發生改變的,而是在接收到教練的指令編碼這個動作之後,才會發生對抗的實質動作的改變。
所以,控制型是指令動作就是實質動作,命令型是指令動作和實質動作的先後分離。
動作生成的不同方式
控制型操控
指令 指令 指令
指令輸入 指令輸入 指令輸入
動作 動作 動作
命令型操控
指令→動作 指令→動作 指令→動作
從中可以看出,在控制型操控中,指令和動作是合一的,指令本身就是動作的執行,因此在控制型里,動作的執行者就是指令者本身,文本痕迹是被指令者親自刻畫出來的,是被指令者帶出來的。而在命令型里,指令者和動作者發生了分離,在遊戲里的典型體現就是回合制遊戲,玩家只是把做相關動作的指令發出,然後動作自身就會被執行,也就是說痕迹自身會出場。
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