我們仍未知道那天玩的醫院遊戲的名字

我們仍未知道那天玩的醫院遊戲的名字

來自專欄觸樂164 人贊了文章

一部20多年前火爆的遊戲如今出了「精神續作」,體驗之後,到底是「失望」還是「真香」呢?

編輯丨陳靜

丨 一家醫院

《主題醫院》是由牛蛙工作室製作、EA於1997年發行的一款經營模擬類遊戲。它繼承了《主題公園》的風格,也是「主題」系列的第2部作品。這個建造並經營醫院、治癒各類虛擬病症的遊戲點子來自牛蛙工作室的聯合創始人、「魔力牛」Peter Molyneux,以及James Leach、Mark Webley和Gary Carr等其他團隊成員——他們分別負責腳本、程序和美術的主要工作,後來跟隨魔力牛去了新開張的Lionhead Studios,合作了很長時間,作品有《黑與白》以及「寓言」系列等。

1997年發售的《主題醫院》

Peter Molyneux是當時牛蛙工作室的負責人,James Leach是他的朋友,提出了「醫院模擬」的靈感;Mark Webley是《主題公園》的製作者之一,也是「主題」系列的中堅力量。只有Gary Carr,他起初對模擬類遊戲壓根不熱衷,為了拒絕製作《主題公園》,甚至一度從牛蛙工作室辭職。但與此同時,他又熱愛著《地下城守護者》,並為此接受了Peter Molyneux再次拋來的橄欖枝。結果Peter Molyneux也是個妙人:Gary Carr想做《地下城守護者》?那就偏不讓你去——他又一次把Gary扔去了「主題」系列與Mark作伴,所幸這次他們堅持到底,最後的成果就是《主題醫院》。

為了做好《主題醫院》,Mark Webley、Gary Carr和製作團隊去了真正的醫院取材,但他們馬上就發現《主題公園》那一套完全不能照搬到醫院裡:「公園」天生給人的印象就是樂趣、歡笑、多姿多彩,而「醫院」總讓人覺得灰暗、難過、死氣沉沉。更重要的是,醫院會讓人直接聯想到疾病與死亡,這樣的話題太過沉重,不適合直接展示出來,玩家也未必會買帳。

經典的「充氣機」,《主題醫院》中的疾病都是用誇張手法表現的

最終,在拒絕了現實中的醫院負責人帶他們去參觀太平間的邀請之後,二人決定用「創造性的自由」來製作這款模擬經營遊戲。他們放棄了真實存在的疾病和治療儀器,轉而編造了大量誇張幽默的病名和治療它們的方式。在製作團隊最初的預想中,遊戲還會被分為現代、中世紀、維多利亞時代、未來時代等幾個部分,玩家會從中世紀開始玩,再一步一步走入現代,但因為預算和人力都不足,其他時代的設計後來都被放棄了。

也就是說,當年讓我們反覆回味、至今仍不顯落伍的《主題醫院》甚至只是個半成品。很多人不免想像,假如它全部完成,該是個什麼樣子?可惜EA在收購牛蛙工作室之後就對《主題醫院》全程不聞不問(儘管它的銷量後來超過了400萬份),任其自生自滅,2001年更是將牛蛙工作室解散。最終,《主題醫院》成了一個令人遺憾的傳說。

不過,中國玩家回憶中的《主題醫院》,顯然不是遠在英國的那個。1998年,當時還叫「電子藝界」的EA中國分部正式將《主題醫院》引入國內。

這個畫面才是國內玩家更熟悉的《主題醫院》

中文化的神來之筆給遊戲增加了極大的魅力。《主題醫院》是國內第一個將語音進行漢化的引進遊戲,很有可能也是「文本+語音」漢化最佳的遊戲之一。漢化團隊對原有台詞的本地化改編極其精準,絕大多數讓國內玩家印象深刻的句子都是他們的功勞。如原文「The hospital administrator is cheating」一句,直譯過來是「醫院管理員正在作弊」,聽起來就遠不如「醫院的負責人是個騙子」有趣;而「Patients are here at their own risk」可以直譯為「這裡的病人各有風險」,中文版則譯為「到這裡來的病人實際上是在冒險」。當然,還有那句經典的「請患者不要死在走廊上」(Patients are reminded not to die in the corridors)。

更大的亮點在於中文語音。電子藝界邀請部分北京廣播學院(現中國傳媒大學)學生和業餘話劇演員參與配音。廣播中那個發音字正腔圓,又因此自帶一副嘲諷范兒的女聲既與原版風格遙相呼應,又有本地特色,更與漢化文本相得益彰。還有一個說法認為,《主題醫院》中文配音來自新加坡團隊,這有可能是混淆了同為電子藝界發行的《絕地風暴》(KKND)中文版,這個遊戲里的語音確實是新加坡人配的。

主題醫院台詞配音?

v.qq.com圖標

經典的「請患者不要死在走廊上」

theme hospital 語音合集?

v.qq.com圖標

英文版《主題醫院》廣播語音合集,有興趣的朋友可以拿來做個對比

上世紀90年代末至本世紀初,電子藝界對自家遊戲在中國的宣傳可謂不遺餘力,相對寬鬆的環境讓許多優秀遊戲以正版、直接發行的形式與國內玩家見了面。現在我們在「人民網」上還能找到牛蛙工作室《上帝也瘋狂》的廣告,網頁上顯示的時間是2000年6月14日17:21。就在兩天前,文化部等部門聯合下發《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,為期14年的「遊戲禁令」正式開始。2002年,電子藝界北京分部關閉,後來,EA在中國的名字也改成了「藝電」。

如今看來,這樣的廣告詞也有種樸素的萌點

實際上,除了遊戲玩家之外,《主題醫院》還以很多意想不到的方式,存在於人們的回憶之中。

如果你用「請患者不要死在走廊上」為關鍵詞在搜索引擎上查找,在《主題醫院》等遊戲新聞、評測和攻略之外,還會在很顯眼的位置看到一篇題為《「請患者不要死在走廊上」》的文章,作者是朱星光先生,發布平台則是中國網——這個成立於2000年、由國務院新聞辦公室領導、中國外文局管理的國家重點新聞網站甚至沒有一個遊戲專欄。儘管朱先生的文章發佈於2012年,然而在一眾「凈網行動」「防沉迷」的標題之中,它還能佔據「觀點中國」一席位置,實屬不易。

朱先生的文章重點是討論國內醫院誤診率及如何緩和醫患矛盾,自然與《主題醫院》相去甚遠。不過以文章對於《主題醫院》的熟稔程度,加上朱先生所寫的「一直把遊戲保存在電腦上,空閑時就玩上一會兒」,也能看得出他絕不是借題發揮,而是的確熱愛著這個遊戲,並且以一個相對合適的角度將它用到了自己的評論文章之中。

時過境遷,那些如朱先生一樣,在《主題醫院》於國內第一次發行時就玩到它的人們,如今大多數已過而立。他們未必會在自己的工作和生活中提到這個遊戲,內心深處卻還是會對它深深懷念——這麼好的遊戲,這麼多年了,怎麼就不復刻、重製一下呢?哪怕來個能和現在的操作系統完美兼容的版本也好,難道真的都要怪EA這個「業界毒瘤」嗎?

不知是不是聽到了人們內心的呼聲,《雙點醫院》(Two Point Hospital)終於來了。雖然來得晚了點兒,而且確實符合人們對它的想像——各種意義上來講,都是如此。

丨 又一家醫院

今年1月,《雙點醫院》發布了第一個宣傳片,隨後立刻獲得了大量玩家的關注。它的風格、玩法都與《主題醫院》十分相似,甚至製作團隊「雙點工作室」(Two Point Studios)中也有不少包括Mark Webley、Gary Carr在內的,原本《主題醫院》中的老面孔。這樣一個消息對於熱愛《主題醫院》的新老玩家來說,以「普天同慶」來形容毫不為過。世界各地的遊戲媒體紛紛對它加以報道,無一例外都冠上了「《主題醫院》精神續作」的形容詞——這是一個經過了剋制的說法,如果可以的話,我覺得他們最想說的是:「這麼多年終於等到了,少廢話,快點兒給我們一個2018版的《主題醫院》吧!」

製作人Mark Webley或許也了解人們的想法,但他對《雙點醫院》寄予的希望顯然更大。在接受媒體採訪時,他表示:「我們不想把它看做《主題醫院》的精神續作,它本身是一個全新的、不同的遊戲。我們並不是在重複自己以前做過的事。」

《雙點醫院》的畫風,比起《主題醫院》當然進步了不少

8月的倒數第二天,《雙點醫院》正式發售。Steam上的售價是158元,不出意外地收穫了一陣「太貴」「等打折」「支持」「補票」的評論浪潮。不過平心而論,這個價格比1998年的中文版《主題醫院》還便宜了10元,考慮到20年來人民幣的購買力差別,並不算貴。至於它是不是符合如今被Steam各種「折扣」「史低」養刁了胃口的玩家們的消費習慣,那就是另一個問題了。

遊戲剛發售時,如果登錄發行商SEGA的《雙點醫院》官網,還可以領取「黃金馬桶」

《雙點醫院》是否證明了Mark Webley所說的「是一個全新的、不同的遊戲」?在人們打開它的那一刻,答案應該是不言自明的——從表面上看,它擁有爽朗的畫風、明亮的色彩、流暢的演出,以及黑色幽默氣質的文本;如果將《主題醫院》看作一個標準尺度,那麼《雙點醫院》在表現技術方面的處理的確有著高出幾個數量級的提升,比如可以多個方向轉換視角,比如房間可以不必拘泥於方形,比如更加詳細的UI,比如使用醫療設備時的動畫演出,比如員工的性格對他們未來的工作狀況影響更深——類似的例子還可以舉出很多。

員工也可以發布挑戰任務

然而實際上,哪怕你只是稍有接觸《主題醫院》,就會輕易發覺《雙點醫院》的內核與它的「精神前作」的聯繫——用好一點兒的詞形容,是「一脈相承」,不客氣一點兒說,乾脆就是「毫無變化」。你所要做的仍然是規劃科室,僱用醫生、護士和清潔工為你幹活;病人會帶著稀奇古怪的癥狀來到你的醫院,然後被一些稀奇古怪的設備治癒,或者你發現用盡一切辦法也無法治癒他們,那麼要麼趕他們回家,要麼讓他們死在走廊上——只不過在2018年的版本里,你再也聽不到多年以前那句字正腔圓又滿含嘲諷的中文「請患者不要死在走廊上」了。與此同時,遊戲還取消了作弊功能按鈕,玩家也不能在自己的醫院裡「做一個騙子」了。

不過,如果你能夠繼續玩下去,會發現《雙點醫院》依然有一些屬於自己的特色。不同人對這些設計的評價可能見仁見智,但不論如何,它還是儘可能地針對當下的玩家做出了改變:

其一,遊戲節奏變得更快,玩家不太容易像《主題醫院》那樣輕輕鬆鬆規劃好前期診室之後,拖到時間限制的最後一秒再開業;在你為新的診療室規劃位置和物品擺放時,病人很可能已經等得不耐煩回家了(盡量養成先暫停再建造的習慣吧)。

與此同時,醫院規模與聲譽的平衡是在每一個關卡中都要認真考慮的問題,努力提高聲譽可以帶來更多的病人和更高的收入,但後期醫院人滿為患時,你很可能要麼因為全科診療室不夠用而恨不能立刻打個響指消除一半的人,要麼只能累到死,一個個地用滑鼠直接把病人抓去他們應該去的地方。

稍不注意就會排起隊來……這個人數還不是最多的

其二,增加了「K值」和更多的社交元素。K值與普通貨幣不同,僅僅用於解鎖各種升級設備,而那些設備對於某些挑戰的幫助很可能是關鍵性的,比如天氣、流行病、聲望,等等。社交元素則更多地利用了包括Steam在內的遊戲平台本身的特性,你能看到自己的好友們在做什麼,玩到了什麼程度,還可以參加在線挑戰——在單機版本之外,製作團隊似乎希望「與朋友一起玩」的設計能夠吸引更多玩家的注意力。

K值解鎖物品的順序也需要考慮

其三,醫院員工的規劃與建築規劃一樣重要。在《主題醫院》中,醫生、護士、前台與清潔工的屬性在僱傭時就基本確定,除了本身以培訓為挑戰的關卡之外,在僱傭階段選擇一個技能多、等級高的員工比招進醫院之後再慢慢培訓要來得更有效率。然而在《雙點醫院》中,白板職員們的作用更加明顯,每個職位的分工也更加細緻(特別是護士和前台)。這一點也讓《雙點醫院》比《主題醫院》給人的觀感更加「真實」——你不光要成為一個優秀的建築設計師,為病人動線焦頭爛額,還必須成為一個合格的人力資源專家,招聘時精挑細撿,上崗之後更要堅持培訓——還有一點最關鍵的,在你的員工要求升職加薪時,千萬記得討價還價,否則僅員工開支一項就足以令整個醫院捉襟見肘。

一般狀態下黃臉就夠用了,當員工提出加薪需求時,記得把漲幅調到最小

當然這些改變帶來的並不完全是良好的遊戲體驗。事實上,不少玩家對於建造、僱傭和規劃本身沒有太大的意見,更加複雜的設計和擬真感更強烈的經營模式所增加的是也只是進階(比如在每一個關卡爭取拿到3星)的時間。然而,當這些複雜的元素與遊戲的AI結合起來,才是每一個「醫院經營者」真正的噩夢。

每一個員工都可能出於喝水、吃飯、休息、上廁所以及更多你不知道的原因而陷入長時間的工作停滯狀態,體力培訓的成果看上去微不足道。更令人頭疼的是病人,他們雖然會按照順序排隊,卻不會老老實實地坐在診室門口等待,而是為了零食、飲料、咖啡廳、噴泉一類的東西在醫院裡四處亂逛(哪怕他們馬上就要死了!);假如有幾個這樣的病人排在隊伍前列,那麼排在後面的人同樣會遵循著最無懈可擊的公德心,即使死在走廊上也不會插隊。

為了應對這種狀況,有些玩家甚至總結出了「極限玩法」——除長椅、垃圾桶之外的設施,即使是廁所,也一概不造。這樣一來,不僅提高了排隊效率,還會讓滿意指數降至0的病人直接回家,雖然不利於醫院的整體營收,卻能夠大大降低死亡率。用這種方法雖然做不到3星通關,然而「對付」那些AI感人的病人,至少能讓院長們的心情愉悅一些。

病人並不會乖乖在診療室附近排隊,一旦前一個人到處亂跑,後面的病人即使死在走廊上也不會插隊

醫生的AI也並不比病人高到哪裡去,即使你把咖啡廳、員工休息室和洗手間安排得一應俱全,他們還是不會在非休息時間去做這些事

平心而論,以《雙點醫院》的體量,能夠做到這些,已然可以將它稱作一款優秀的遊戲,至少是不錯的遊戲。其中讓一部分玩家心累的設計,可能讓另一部分玩家愛不釋手。製作團隊的態度,也堪稱謙虛謹慎(如前期許多玩家呼籲的複製房間功能,後來的更新中也已經加上,大家可以不用為一個又一個的全科診療室而煩惱了)。然而對於它的評價,始終無法避開「主題醫院」4個字。用俗一點兒的話說,帶著情懷抑或不帶情懷,對《雙點醫院》的評價可能會截然不同。

丨 醫院與情懷

「情懷」是個很玄妙的詞兒。它看不見,摸不著,但一直就在那兒。它善良的時候,會包容一樣事物所有的缺點,並近似無條件地愛它;它不善良的時候,會放大一樣事物所有的缺點,並近似無條件地恨它。人們一方面承認自己具有情懷,又不希望這種情懷被過度消費。不同的人有著不同的標準,在善良和不善良之間對同一種東西作出判斷。

情懷之於《雙點醫院》,大概介於善良與不善良之間。很大一部分玩家必然是善良的,這一點從他們的購買熱情中足以反映得出;只不過當他們打開遊戲之後,有一部分人或許會變得不那麼善良。

有些「情懷」你甚至可以從《主題醫院》和《雙點醫院》的開場動畫中看出端倪:《主題醫院》中,你可以在候診區域找到《地下城守護者》和《上帝也瘋狂》的主角,當緊急患者乘直升機到來時,原本正在玩遊戲的院長扔下手柄,扯開白大褂,配合著氣勢磅礴的BGM,以超人的姿勢沖向手術室,隨後朝手術台上的病人使了個眼色,微笑著掏出一把電鋸……

這個畫面20年前還嚇到過不少人

這種渾然天成的冷幽默和痞氣幾乎貫徹在牛蛙工作室的每一部遊戲中。他們通過各種途徑明確告訴玩家:遊戲最精髓的就是那些「一本正經地做無厘頭的事」的部分,如果你接受,你可以玩得很開心,如果你不接受,你可以滾蛋——正如馬克·吐溫在《哈克貝利·費恩歷險記》文前所說,「試圖在這篇故事中尋找動機者將被起訴,試圖從中尋找寓意者將被放逐,試圖從中尋找陰謀者將被槍斃」。也正是憑藉這種「愛玩玩不玩滾」的氣質,牛蛙工作室和《主題醫院》才能在90年代末吸引到了大批玩家,並讓他們念念不忘,直至今天。

到了《雙點醫院》,這種氣質不能說徹底消失,卻也喪失了渾然天成的感覺,多了些投其所好的味道。開場動畫中,醫院經營者用帶著嘲諷的語言向玩家介紹著醫院的經營狀況,配合各類醫療器械的演示影像,像是迫不及待地向玩家宣告:「看,我們有這個……還有這個!想到20年前你操作充氣機把病人的腦袋一下戳爆的情景了嗎?對,就是那樣!」

畫面與解說詞的脫節讓《雙點醫院》同樣顯得無厘頭

當然,製作團隊怎麼做開場動畫,甚至遊戲本身,完全是他們的自由。對於沒有接觸過這個遊戲的玩家來說,從病人的脖子上把燈泡擰下來,換成3D列印的腦袋,已經足夠有趣;打老鼠還是打蟲子,似乎也沒有太大區別;更別提還有「電療診所」這種相當接地氣的設置。然而對於《主題醫院》的老玩家,諸如從充氣機到脫光診所、從死神接病人到清潔工驅鬼、接待員除了念稿子還要管營銷這樣的變化顯然不夠。「精神續作」續的不是形,而是魂,哪怕它不是個醫院都沒關係。

事實上,在《主題醫院》之後,假如牛蛙工作室沒有那麼迅速地解散,我們能夠玩到的也許會是「主題度假村」「主題監獄」「主題滑雪場」以及「主題機場」。尤其是「主題度假村」,Mark Webley和Gary Carr當年甚至去過幾個旅遊勝地考察(當然後來是不了了之)。不難看出,他們的確有意把「主題」系列做成一個像「模擬」系列那樣的全家桶,而且自始至終帶著天馬行空的想像力,充滿了諷喻與魔幻的幽默。

或許這也可以從另一個角度來解釋為什麼人們在《雙點醫院》發售之前對它寄予如此之大的期望,又在它正式發售之後寫出了如此之多「毀譽參半」的評價——假如沒有《主題醫院》,對它的評價或許會高出不少;假如它是《雙點監獄》(我們並不反對製作團隊把自己的名字放進遊戲名字里),對它的評價或許也會高出不少。然而它偏偏是《雙點醫院》,一個確實好玩,卻讓人十分直觀地感受到「躺在前作基礎上沒起來」的遊戲。

情懷既是雪中送的炭,也是落井下的石。對於20年前的《主題醫院》和如今的《雙點醫院》,人們會有如此矛盾的觀感,並不奇怪。

成就列表,有些能夠明顯看出是為了刷刷刷而設計的

丨 結語

當然,我們也不能排除這樣的可能性:製作團隊憑藉《雙點醫院》賺得盤滿缽滿,第二年就順水推舟做出了《雙點度假村》,那麼如今批評他們不思進取的玩家也只能一邊高呼「Webley你算計我」,一邊心甘情願地掏錢了……

所以,出於這樣的想法,我還是願意推薦《雙點醫院》。正如祝佳音老師所說,「如果你沒玩過《主題醫院》,或者沒怎麼玩過《主題醫院》,我還是挺推薦買這個遊戲的。如果你認真地玩過《主題醫院》,那我覺得你怎麼樣也忍不住,一定會買這個遊戲的」。從這個意義上說,它還是或多或少繼承了牛蛙的那點兒精神——情懷也好,水準也罷,你玩得進去,沉迷或者不沉迷,但仍然忍不住對它抱有期待。這也就夠了。

原文鏈接:我們仍未知道那天玩的醫院遊戲的名字


推薦閱讀:

TAG:遊戲 | 雙點醫院 | 模擬經營類遊戲 |